Salut des info intéressante sur l'OR.
Grâce à des âmes charitables sur Twitter, nous pouvons suivre en direct la conférence donnée par Michael Abrash et Palmer Luckey.
Et on en profite donc pour vous faire un petit live sur les diapos qui sont diffusées.
Conférence de Michael Abrash
Tout ce qui suit est nécessaire pour la réalité virtuelle :
- Un large champ de vision
- Une résolution adéquate
- Une faible persistance des pixels
- Un taux de rafraichissement assez rapide
- Un affichage global
- Des optiques
- Une calibration optique
- Un suivi de mouvement béton
- Une faible latence
Voici ce qui sera faisable dans un HMD commercial en 2015 :
- 20ms de latence
- 3ms de persistance des pixels
- Un taux de rafraichissement de 95 Hz
- Un champ de vision de 110°
- Une résolution de 1K x 1K par œil
- Des optiques de qualité, bien calibrées
- Tracking de mouvements de translation avec une précision au millimètre
- Tracking de rotation précis
- Tracking sur un volume de 2m cube
Il reste encore beaucoup à faire :
- Améliorer tous les éléments clés :
- Multiplier la résolution par 100 pourrait aider
- Les optiques sont loin d'être parfaites
- Le Head tracking n'est pas encore complètement réglé
- Le Eye tracking est loin d'être réglé
- Résoudre les problématiques de positionnement des lentilles par utilisateur (IPD, dégagement oculaire)
- Se débarrasser de l'attache
- Avoir un fabricant d'écran pour faire des dalles optimisées pour la VR
- De l'audio 3D
- Le toucher
- Du body tracking
- Les périphériques d'entrée (en particulier pour l'interaction entre le joueur et le design du jeu en réalité virtuelle)
Pour ce qui est de l'aspect Software :
- Mouvement
- Gameplay
- Multijoueur (pourrait être déjà la meilleure expérience sociale en ligne)
- Contenu
Le PC sera le foyer de la réalité virtuelle
- Évolution rapide (déjà avec le Rift)
- De nombreux développeurs et vendeurs de hardware indépendants, qui ont toute la liberté pour innover
- La plateforme la plus puissante (et on peut en obtenir d'avantage)
- Valve continuera à aider le développement de la VR sur PC et Steam pour aller de l'avant.
Qui pourrait faire décoller ça :
- Oculus est un candidat certain
- Le DK1 est un bon premier pas, mais pas assez bon
- Le Crystal Cove est un grand pas dans la bonne direction
- Résolution, latence, persistance, translation
- La faible persistance conduite par le prototype Valve
- Valve et Oculus collaborent sur le tracking
- Nous continuons de travailler avec Oculus pour faire avancer la réalité virtuelle sur PC
- Un bon système VR à un tarif abordable est sur le point d’apparaitre pour 2015.
- Cela arrivera en 2015 ou un peu après.
Fin de la conférence de Michael Abrash, on passe à Palmer Luckey
Palmer déclare que la technologie VR de Valve est la meilleure au monde à l'heure actuelle.
Il déclare également que le portage des jeux en VR ne fonctionne généralement pas.
Arrêtons de penser à porter des jeux existants, peut-être pouvons-nous réutiliser des assets et des moteurs de jeux.
Expérimentez. Prototypez. Itérez.
Oculus vise une expérience assise. EVE Valkyrie en est un très bon exemple.
Il faut fixer les éléments dans l'espace, et pas les coller devant la tête.
Tout ce que nous faisons a besoin de head-tracking.
HUDs, menus, chargements et cutscenes.
Les joueurs ont besoin d'avoir des avatars. Il ne s'agit pas que de bras ou de mains. Il nous faut des pieds et des jambes, et des épaules !
Des expériences qui pourraient être couronnées de succès :
- Hearthstone VR
- Fifa VR
- Sims VR
"Je pense que la réalité virtuelle est la plus importante des technologies de l'histoire de l'humanité !" (sacré Palmer)
Fin de la conférence de Palmer Luckey qui a mis le feu à ces Steam Dev Days si l'on en croit les tweets des participants.
Et fin du live en ce qui nous concerne !
A demain pour de nouvelles aventures :p
merci enter the rift pour les info
http://www.entertherift.fr/news-396-con ... -2015.html