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 Sujet du message: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 18 Mar 2014 16:35 
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Inscription: Jeu 6 Mar 2014 19:37
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Hello les amis.
Maintenant que Ground Zeroes est sorti (pas tout à fait, mais beaucoup d'entre nous ont déjà le jeu et y jouent ardemment), je souhaiterais créer ce topic afin de rassembler le feedback de la communauté sur le gameplay du jeu (réservons les discussions scénaristiques pour un autre sujet), et discuter de nos attentes et souhaits pour celui de The Phantom Pain.
L'idée serait de faire de ce topic une wishlist pour TPP en se basant sur GZ et en utilisant les retours, commentaires, critiques et l'appréciation des joueurs.
Etant très fan de MGS, l'un des points forts de cette saga pour moi a toujours été principalement son gameplay et ses mécaniques de jeu très novatrices et originales avec chaque épisode, et c'est de cela dont j'aimerais discuter avec vous ici, mais plus particulièrement de son évolution et de son état actuel (dont pour l'instant seul GZ est représentatif).
Pour le moment il est encore difficile de savoir dans quelle mesure monsieur Kojima a l'intention de modifier le gameplay visible dans GZ pour TPP, mais en attendant je pense qu'il pourrait être très intéressant de discuter de la direction que cela pourrait prendre.

A mesure que la discussion avancera et que les retours se multiplieront, je vous propose de créer une liste des différents éléments de gameplay, que je tâcherai de consigner dans le premier message de ce sujet (en le mettant à jour régulièrement !), afin de dégager et de créer une hiérarchie des éléments les plus appréciés ou pas, de ce qui manque ou pas au nouveau gameplay, etc.

Voici une analyse (personnelle, que je ne cherche en aucun cas à imposer comme vérité absolue) du gameplay de GZ, basée sur une semaine passée à retourner le jeu dans tous les sens (http://www.youtube.com/watch?v=YZaXxh7a ... FHT9hqjZUW) concernant les modifications et améliorations à y apporter selon moi.

Attention, longue lecture.
S'il y a des joueurs aussi impliqués dans cet aspect du jeu qui souhaitent discuter en profondeur de chacun de ces points, je suis leur homme.

Légende :

Amélioration
Aucun changement et c'est tant mieux.
Pas en arrière

I - Les mouvements du personnage

1. Les déplacements

• Marche / Accroupi

Un gros pas en avant a été fait en ce qui concerne les mouvements de Snake. Le personnage peut se déplacer à différentes vitesses lorsqu'il se tient debout - 3 exactement, chacune causant un niveau de bruit allant de silencieux à bruyant lorsque la vitesse augmente.

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Il en va de même en position accroupie, et il est parfaitement possible de se faufiler derrière un garde et le surprendre autant en marchant qu'en étant accroupi, la seule différence entre les deux status (debout/accroupi) est la visibilité du personnage.

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Rien à modifier à ce niveau pour moi, c'est très bon - probablement parce que cette mécanique reste inchangée par rapport à l'épisode précédent le plus poussé (MGS4).

• Ramper

Là où on constate une première différence, c'est en ce qui concerne les possibilités du personnage lorsqu'il rampe : Une seule vitesse de déplacement est disponible, et pour ce qui est du niveau de bruit, elle correspond aux vitesses les plus lentes des positions marche/accroupi.

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MGS4 disposait de 2 vitesses lorsqu'on rampait (la 2ème, très lente, où le perso évoluait tel un serpent), et si dans les deux cas le niveau de bruit était équivalent, la différence s'opérait au niveau de la visibilité du personnage.

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Je ne considère pas la disparition de cette mécanique comme une perte, car dans MGSV le personnage reste très difficile à repérer lorsqu'il rampe.

Notons également que MGSV introduit une subtilité concernant la capacité du personnage à ramper dans les escaliers. Il n'est pas possible de ramper dans les escaliers trop escarpés :

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Une mécanique sympathique, car plus réaliste.

La très intelligente mécanique gérant les transitions entre les positions
debout > accroupi
debout > allongé
accroupi > debout
accroupi > allongé
a dieu merci été conservée :
Il suffit d'appuyer brièvement sur le bouton X ou de le maintenir pour pouvoir effectuer avec précision toutes les transitions possibles vers chaque position.

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Sage décision KojiPro ! If it's not broken, don't fix it.

• Sprint

Une nouveauté dans MGSV. Le personnage peut se mettre à courir très vite (sans aucune limite de temps), mais il est de fait bien plus bruyant et visible que dans toutes les autres positions.

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Un très bon ajout selon moi, qui permet une bien meilleure mobilité dans les affrontements et les phases d'alertes. Cela reste évidemment une mécanique dangereuse, qui jouera de bien mauvais tours au joueur peu prudent et impatient. A utiliser avec modération. Est assignée au clic sur le joystick de mouvement (L3 par défaut). Le joueur gagne en vitesse ce qu'il perd en maniabilité (les changements de direction étant moins radicaux lorsqu'on sprinte), et il doit également prendre en compte le temps que le personnage met à s'arrêter à la fin d'un sprint, ce qui avec le bruit et la visibilité élevées que cela engendre équilibre bien l'avantage que procure ce type de déplacement, selon moi.
Cet aspect est malheureusement gâché par le fait que le joueur peut exploiter la touche d'accroupissement pour outrepasser l'animation de fin de sprint, lui permettant de fait de stopper nette une course :

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... problème selon moi créé par la décision de séparer le bouton de la roulade de celui d'accroupissement (que je développe en détails dans la prochaine section).
Note intéressante : Il n'est pas nécessaire de se relever lorsqu'on est accroupi ou allongé pour initier un sprint, ce qui rend la transition entre n'importe quelle position et le sprint très fluide. Un très bon point pour le ressenti global sur la façon dont le personnage bouge.

• Plongeon

S'effectue désormais avec un bouton dédié ( par défaut), contrairement à son ancêtre qui était assigné au même bouton que celui servant à s'accroupir/s'allonger/se relever.

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Un mouvement qui vient remplacer la roulade vers l'avant (qui était présente depuis MGS2). Le personnage effectue un plongeon et se plaque au sol, effectuant une transition automatique vers la position allongée si le joueur n'appuie sur aucun bouton, et vers la position accroupie s'il maintient le bouton. Pour enchainer sur la marche ou la course, il suffit de maintenir le joystick de mouvement.

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En terme de gameplay, les propriétés du nouveau mouvement comparé à son prédécesseur n'ont pas beaucoup changé, ayant la même portée que l'ancien mouvement, et il est toujours possible de bousculer les ennemis en leur plongeant dedans.

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Un changement donc purement esthétique, à une seule exception :
La nouvelle version de ce mouvement ne permet pas au personnage de passer par dessus de petits obstacles, contrairement à son ancêtre :

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Personnellement, je pense que la décision d'assigner ce mouvement à un bouton dédié n'est pas forcément pertinente, pour deux raisons :
D'une part, cela "gaspille" un bouton qui pourrait servir à régler d'autres problèmes concernant l'ergonomie du gameplay (dont je parlerai un peu plus loin),
et d'autre part, cela affecte la pertinence de l'animation d'arrêt du sprint, qui a pourtant clairement vocation à équilibrer le sprint.

• Fluidité des animations

Un autre très bon point pour MGSV : Les animations du personnage ont énormément gagné en fluidité comparé aux épisodes précédents, et il existe des transitions entre beaucoup de positions différentes, le rythme de déplacement du personnage s'en retrouve moins "cassé" et bien plus réaliste. Qu'il s'agisse de se relever après s'être plaqué au sol, ou faire demi tour, l'attention du détail de la part de KojiPro force le respect dans ce domaine.
Le petit désavantage que cela peut causer au niveau du ressenti de la part du joueur, c'est une légère impression de latence dûe aux animations de transition entre les différents mouvements du personnage. Un bien pour un mal, en somme !

• S'allonger sur le dos ou sur le ventre

Dans MGS4, il était possible lorsque le personnage était allongé, de switcher entre une position sur le dos ou sur le ventre, et de se déplacer dans l'une ou l'autre des positions, en appuyant sur . Dans l'aspect pratique, cela n'apporte pas grand chose, à part le fait de pouvoir pointer son arme vers une plus grande variété d'angles lorsque le personnage était sur le ventre.
Dans MGSV, cette mécanique existe toujours, mais elle s'effectue et se gère différemment : Le personnage est toujours sur le ventre lorsqu'il s'allonge, et il n'est plus possible de switcher manuellement. Au lieu de ça, la position du personnage change de façon dynamique en fonction de la direction vers laquelle il pointe son arme (à part pour le fusil de sniper. Simple oubli ou volonté de la part des développeurs ?). Si le joueur souhaite se déplacer sur le dos, il est obligé de le faire en continuant à pointer l'arme, et le personnage se remet sur le ventre automatiquement si le joueur recommence à bouger sans pointer d'arme.

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Personnellement cette évolution n'est pas spécialement problématique selon moi, MGSV a juste simplifié la façon dont le joueur contrôle cela, et les bénéfices de chaque position ont été conservés. Bien joué KojiPro, dans ce cas précis, le moins fait effectivement le plus !

• Se coller aux murs et aux surfaces verticales en général

Un gros changement a été effectué à ce niveau.
Dans MGS1, MGS2 et MGS3, pour se plaquer aux murs le joueur devait maintenir le joystick de déplacement dans la direction de l'obstacle, et lorsqu'il la relâchait le personnage s'en détachait.
Dans MGS4, on activait le plaquage au mur en appuyant sur , et le personnage ne se détachait seulement lorsque l'on appuyait de nouveau sur cette même touche, ce qui donnait au joueur un contrôle précis sur cette action, et évitait les mauvais pas.

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Dans MGSV, un nouveau système voit le jour :
Le personnage se plaque désormais automatiquement aux murs lorsqu'il en est suffisamment proche, sans que le joueur ait besoin d'appuyer sur une touche ou de maintenir une direction, et le niveau de tolérance de la distance requise pour que cela s'active semble être assez ... flou.
Personnellement, je suis complètement contre le nouveau système, car il n'est pas assez précis, et n'offre pas au joueur un niveau de contrôle équivalent aux anciens systèmes (qu'il s'agisse de celui de MGS1/2/3 ou MGS4). Résultat, le personnage se plaque parfois au mur lorsqu'on ne le souhaite pas, ou s'en détache lorsque le niveau de visibilité nécessaire pour échapper à la vision d'un garde est si proche de sa limite que l'on se fait repérer, ce qui génère un sentiment de frustration très prononcé pour le joueur.
Petit exemple du genre de situation que ça peut créer (ici je cherchais à décoller le personnage du mur pour aller rapidement vers la tourelle tout en restant près du mur pour ne pas me faire repérer par un garde situé sur la droite), et j'ai perdu beaucoup de temps car le personnage se recollait automatiquement au mur à chaque fois, justement à cause du fait que je souhaitais malgré tout rester proche du mur) :

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Selon moi, un retour au système de MGS4 est nécessaire, pour éviter les mésaventures de ce type, et pour permettre au joueur de garder un contrôle total sur ce type de mouvement, qui est cœur du gameplay du jeu, et auquel le joueur fait très souvent appel.

• Effectuer une roulade latérale sur le sol

Introduit dans MGS4, ce mouvement permet au personnage en position allongée d'effectuer une roulade latérale de façon continue. Il s'effectuait en maintenant le bouton et en poussant le joystick de mouvement vers la gauche ou la droite.

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Très pratique pour se déplacer rapidement tout en restant allongé, de façon à minimiser la visibilité du personnage aux yeux de l'ennemi.
Ce mouvement est toujours présent dans MGSV. Pour l'effectuer, le joueur doit cliquer sur le joystick de mouvement (L3) et le pousser vers la gauche ou la droite tout en maintenant la touche de visée, lorsque le personnage est en position allongée.
La manipulation s'est légèrement complexifiée, mais le mouvement est toujours là et il procure toujours le même type d'avantage. Bonne nouvelle, donc.

• Effectuer une esquive latérale lorsque l'on pointe une arme

Dans MGS4, il était possible d'effectuer un saut/roulade rapide sur le côté lorsque le personnage pointait son arme. Le mouvement se faisait en poussant le joystick de mouvement vers la gauche ou la droite tout en visant, et en appuyant sur X (bouton d'accroupissement/roulade à l'époque).

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Un mouvement évasif très pratique lors d'un échange de tirs, qui permettait également au joueur d'être directement prêt à tirer après l'avoir effectué s'il maintenait la touche de visée.
Ce mouvement avait également une seconde utilité, puisqu'il permettait au personnage de sauter rapidement vers un niveau inférieur (par exemple depuis une corniche vers le sol), sans aucun temps mort.

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Malheureusement, ce mouvement a disparu dans MGSV.
Au rang des alternatives disponibles, le joueur habile peut néanmoins effectuer un plongeon sur le côté, mais il devra repasser en mode visée manuellement, en plus d'être forcé à se retrouver en position allongée.

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Un mouvement qui selon moi va beaucoup manquer aux joueurs aimant pouvoir bouger rapidement et de façon dynamique pendant les échanges de tirs.

• Effectuer un saut en arrière

Un mouvement lié à celui décrit précédemment.
Dans MGS4, il était possible d'effectuer un petit saut vers l'arrière sans se retourner au préalable, en appuyant sur la touche X tout en pointant son arme.

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Un mouvement très pratique pour éviter les attaques au corps à corps tout en gardant la possibilité de contre attaquer juste après.
Ce mouvement a disparu dans MGSV.

• Se décaler sur le côté lorsqu'on pointe une arme (FPV)

Dans MGS4, le joueur avait la possibilité de décaler le personnage d'un cran vers la gauche ou la droite lorsqu'il pointait son arme en appuyant sur la touche directionnelle gauche ou droite. Mais ce mouvement était exclusif au mode de visée à la première personne (FPV).
Un mouvement pratique qui permettait d'outre-passer la lenteur de la mécanique équivalente qui était à la disposition du joueur lorsqu'il souhaitait pointer son arme depuis une position plaquée contre le mur, en mode de visée à la troisième personne. Ou bien pour tout simplement faire effectuer une petite esquive à son personnage lorsqu'il était complètement à découvert dans un échange de tirs (ou pour faire des pas de danse à l'allure discutable à la fin d'un match dans MGO, mais ça c'est une autre histoire ...).
Ce mouvement a disparu dans MGSV.
Je pense que ce mouvement n'est pas réellement nécessaire en la présence d'une esquive rapide et dynamique, telle que l'esquive latérale ... mais cette dernière a également disparu O_o
Selon moi, le retour de l'un ou l'autre de ces mouvements est nécessaire afin que le joueur dispose d'au moins une option évasive lors d'un échange de tirs.

• Pouvoir sauter vers l'avant (contextuel)

Dans MGSV, le personnage peut désormais effectuer un saut vers l'avant, pour éventuellement s'agripper à une corniche. Il s'effectue en appuyant sur lorsque le personnage effectue un sprint (L3).

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Ce mouvement qui n'existait pas dans les anciens épisodes est le bienvenu, mais il est contextuel : Le personnage ne peut pas sauter depuis le sol, et le mouvement ne peut être déclenché qu'en courant vers le bord d'une surface horizontale.

• Escalader (contextuel)

Une autre nouveauté dans MGSV, le personnage peut désormais escalader les surfaces verticales peu élevées, telles qu'une barrière grillagée par exemple. Le mouvement s'effectue via la touche lorsque le personnage est suffisamment proche d'une surface de ce type.

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De la même façon, il est possible d'enjamber les obstacles peu élevés.

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Note : Il est possible de maintenir le bouton à l'avance lorsque l'on s'approche, de façon à ce que le personnage effectue la manœuvre d'escalade dès qu'il sera suffisamment proche. Un petit détail sympathique qui permet au joueur de donner encore plus de fluidité à ses déplacements.
Le petit point noir de ce mouvement selon moi, est que le personnage se hisse directement lorsqu'il s'agit d'un toit par exemple, ce qui peut poser problème si un ennemi s'y trouve. A mon avis, l'idéal serait que le personnage passe par la position "suspendu" pendant une escalade, et de laisser le joueur décider de s'il souhaite rester suspendu, ou s'il veut que le personnage se hisse, en appuyant de nouveau sur le bouton , comme c'était le cas dans MGS4 :

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• Se suspendre et se déplacer le long d'un rebord (contextuel)

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... ce qui m'amène à constater que le personnage peut toujours se suspendre aux rebords et corniches et s'y déplacer par la seule force de ses bras tout en restant suspendu, un mouvement qui existe depuis MGS2. Aucune évolution notable.

• Se suspendre à un rebord depuis une position accroupie/allongée

MGS4 permettait également au personnage de se suspendre à un rebord lorsqu'il s'en approchait depuis une position accroupie/allongée, via le bouton , à travers une sympathique (mais lente) animation dédiée.
Bien que la mécanique ait disparu dans MGSV, il est toujours possible de le faire en s'approchant d'un rebord, et le personnage s'accroche automatiquement au lieu de tomber.

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• Monter / Descendre une echelle

Depuis MGS1, le personnage peut monter et descendre les échelles, et c'est toujours le cas dans MGSV.
Une petite subtilité a néanmoins été perdue comparé à MGS4, où il était possible de contrôler la vitesse à laquelle le personnage montait ou descendait, en favorisant soit la rapidité et le bruit, ou la lenteur mais le silence. Dans MGSV, il n'y a qu'une seule vitesse : Rapide et silencieuse.

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Certes on pourrait penser que la mécanique de MGSV est préférable, car elle rassemble le meilleur des deux mondes.
Je pense cependant que la mécanique de MGS4 était plus intéressante car elle forçait le joueur à faire un choix : Aller vite et prendre le risque d'être entendu, ou prendre son temps et rester inaudible. Ce qui était également cohérent vis-à-vis des déplacements à pied qui obéissent au même principe.

2. Les actions

• Frapper contre un mur ou une surface verticale solide pour faire du bruit

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Un mouvement phare pour beaucoup de joueurs, qui existe depuis MGS1. Il permettait de perturber la ronde des gardes, pour les attirer dans la direction du joueur. S'effectuait avec R1 dans MGS4.
Ce mouvement a disparu dans MGSV. Un contre argument répandu consiste à affirmer que le fait de lancer un chargeur vide remplit le même rôle.
Personnellement, j'estime que ces deux actions ne remplissent pas exactement le même rôle dans le plan de jeu de bon nombre de joueurs, qui préfèreront utiliser le chargeur pour éloigner l'ennemi, et taper contre un mur pour au contraire attirer l'ennemi vers le personnage.
Dans MGSV, le bouton d'action contextuelle () n'ayant pas de fonction lorsque le personnage est plaqué contre un mur, j'estime que ce mouvement aurait pu facilement être conservé. Je pense également qu'il est très possible de séparer ces deux actions (taper contre un mur et jeter un chargeur vide) en terme d'utilité en modifiant leurs propriétés sonores. Taper contre un mur pourrait causer un bruit élevé, mais être équilibré par sa nature statique, tandis que le bruit causé par un chargeur pourrait être moins élevé, mais compensé par le fait que le joueur peut choisir de façon très précise son origine (l'endroit où il jette le chargeur).

• Jeter un coup d’œil furtif depuis un mur

Un mouvement qui existe depuis MGS2, et qui existe toujours dans MGSV. Il s'effectue désormais en cliquant sur le joystick de vue (R3), et l'action effectuée par le personnage est contextuelle :
Si le personnage est placé à la limite d'un mur, il effectue un petit coup d’œil furtif sur le côté.

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Si le personnage est placé au milieu d'un mur de petite taille, il effectue un coup d’œil furtif par dessus.

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Note : Dans MGSV, la caméra effectue également un zoom lors de cette action contextuelle, même si le joueur n'est pas plaqué contre un mur.
Cette mécanique était très pertinente dans les anciens épisodes, car elle octroyait au joueur un champ de vision supérieur à celui disponible depuis la position plaquée au mur (qui était quant à lui très limité et s'apparentant à un angle mort). La caméra se décalait sur le côté pour annuler l'effet d'angle mort, et le joueur pouvait voir ce qu'il n'aurait pas pu voir en restant plaqué au mur.

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Dans MGSV, même si elle a toujours le mérite d'exister, cette mécanique est un peu superflue, car le champ de vision du personnage ne change pas beaucoup lorsqu'il effectue ce mouvement, et la visibilité des éléments environnants reste équivalente à celle disponible en restant normalement plaqué au mur.
Personnellement, je suggèrerais de réduire le champ de vision du joueur lorsqu'il est plaqué à un mur afin de légitimer la présence de ce mouvement (comme dans les anciens épisodes).

• Pointer son arme depuis le coin d'un mur

Depuis MGS2, lorsque le personnage est plaqué contre un mur et qu'il est situé à son extrémité, il est possible de pointer son arme tout en gardant la possibilité de revenir en position plaquée au mur de façon automatique lorsque l'on arrête de pointer l'arme.
Dans MGS4, ce mouvement était très lent, et avait de fait un intérêt pratique limité en situation de combat. Le joueur expérimenté préférait clairement se décaler manuellement en pointant son arme, sans jamais se plaquer au mur au préalable.
MGSV apporte une grande amélioration à cette mécanique : Le mouvement s'effectue désormais très rapidement, qu'il s'agisse de pointer l'arme ou de retourner en position cachée. Il est enfin possible d'utiliser ce mouvement de façon efficace dans un échange de tirs et c'est un réel plaisir.

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Encore un grand bravo à KojiPro pour avoir pris le soin de peaufiner cette mécanique de jeu qui en avait bien besoin, et qui faisait pâle figure comparé à d'autres jeux utilisant le même système (Resident Evil à partir du 5, Gears of War ou Uncharted par exemple).

• Changer la caméra d'épaule

Depuis MGS4, le joueur a la possibilité de changer la position de la caméra lorsqu'il vise avec une arme, en vue à la troisième personne, en cliquant sur le joystick de vue (R3).
Une option bien pratique, qui donne au joueur une plus grande aisance et visibilité en fonction de l'endroit où il se trouve (il est bien plus intéressant d'opter pour une caméra d'épaule située à gauche lorsqu'on se trouve près d'un mur situé à la droite du personnage). Un vrai luxe, cette option n'étant pas toujours présente dans les jeux utilisant un système de visée à la troisième personne (Gears of War par exemple).

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Bonne nouvelle, cette option est toujours présente dans MGSV. Ouf !

3. Les actions offensives

• Close Quarters Combat (CQC)

"Snake, try to remember the basics of CQC."

Et bien là, on peut dire que The Boss serait très fière, dans MGSV Snake est plus performant que jamais dans ce domaine, et le gameplay est très enrichi en ce qui concerne les actions et mouvements dont dispose le personnage.
Les mouvements relatifs au combat au corps à corps s'effectuent principalement via la gâchette R2, et dépendent de plusieurs facteurs, de la direction que le joueur valide avec le joystick de mouvement, à l'endroit auquel lui et sa victime se trouvent.

Snake peut projeter son ennemi au sol depuis la position debout, vers l'avant ou l'arrière.

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Même possibilités depuis une position accroupie, avec deux projections différentes possibles.

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... et l'enchaînement de coups de poing est de retour dans une version bien plus violente.

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Les projections sont également contextuelles, ce qui signifie que Snake peut envoyer un ennemi vers le mur, ou l'y encastrer s'il initie une projection en étant plaqué au coin d'un mur.

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Les différentes attaques CQC mettent toutes l'ennemi K.O sans exception, ce qui est une différence majeure comparée aux anciens épisodes (MGS3 et MGS4). En fonction de l'attaque qui a causé le K.O, sa durée pourra varier, l'enchaînement de coups de poing étant l'attaque causant le K.O le plus long, tandis que les projections simples ne causent qu'un K.O très court, mais leur durée peut être augmentée dans le cas de projections contextuelles.

Le système de projections consécutives introduit dans MGS : Peace Walker est toujours présent.
Le joueur peut enchaîner plusieurs projections d'affilée lorsque les futures victimes sont suffisamment proches les unes des autres, via un QTE (consistant tout simplement à ré appuyer sur R2 au bon moment).

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Snake peut toujours attraper un ennemi, et à partir de ce mouvement il dispose de plusieurs options.

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Il peut effectuer une projection au sol (vers l'avant ou l'arrière là aussi),

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... étrangler l'ennemi pour le mettre K.O,

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... le poignarder, l'interroger ou le prendre en otage.

La mécanique d'interrogatoire introduite dans MGS3 est toujours présente, Snake peut ainsi soutirer des informations à un ennemi capturé en le menaçant avec son couteau.
Note : Contrairement à MGS3, les répliques de l'ennemi interrogé ne sont pas doublées (l'ennemi balbutie juste des grognements inintelligibles) et des sous-titres apparaissent automatiquement selon la nature de l'information exprimée (ce qui est bien dommage selon moi au passage, surtout pour un jeu next-gen).

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Le choix de l'option s'effectue avec le joystick droit tout en maintenant L1.
Trois options sont disponibles : Obtenir des informations sur des objets cachés placés dans les environs, ou des informations relatives au scénario s'il s'agit d'une mission principale.
Ainsi qu'ordonner à l'ennemi capturé d'appeler un des ses collègues à l'aide.

Snake peut également prendre sa victime en otage et utiliser n'importe quelle arme de poing dont il dispose, ce qui peut créer des retournements de situation intéressants lorsqu'un autre ennemi se trouve à proximité.

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Il hésitera à tirer sur Snake, et tentera plutôt une attaque au corps à corps, ce qui peut éventuellement laisser le temps au joueur de l'éliminer via un tir bien placé.

Une version plus poussée du désarmement fait aussi son apparition dans MGSV :
Le joueur peut désarmer un ennemi en appuyant sur la touche de visée (L2) lorsqu'il effectue un coup CQC simple avec la touche R2.

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Snake s'empare alors de l'arme de l'ennemi, qui est automatiquement en situation de hold up.
Note : Snake lâche automatiquement l'arme de l'ennemi une fois le mouvement effectué, afin de ne pas perturber son propre inventaire.

Le CQC fait véritable peau neuve dans MGSV, et il est plus riche que jamais, autant visuellement qu'au niveau du gameplay. Un tour de force de la part des développeurs, qui rendent enfin justice aux enseignements transmis par The Boss à notre serpent préféré.

• Le Hold Up

Snake peut toujours effectuer un "hold up" s'il pointe son arme vers un ennemi qu'il est parvenu à approcher sans se faire repérer. Dès lors, l'ennemi est complètement neutralisé, et il le restera jusqu'à une éventuelle alerte si Snake se fait repérer par un autre garde par la suite.

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Des options d'interrogatoires similaires à celles disponibles lors d'une prise sont également présentes, avec l'ajout de la possibilité d'ordonner à l'ennemi de s'allonger au sol, tout en restant neutralisé.
Aucune évolution particulière concernant cette mécanique.

• Le couteau

Depuis MGS3, Snake peut utiliser son couteau pour effectuer des attaques de corps à corps létales, et cet élément de gameplay s'était enrichi dans MGS4 avec l'apparition du stun knife, qui lui permettait de se servir de son couteau pour électrocuter un ennemi.

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Bien que le retour du couteau électrique ne manquera pas au gameplay de MGSV vu que tous les mouvements CQC mettent désormais l'ennemi K.O d'un seul coup, la possibilité d'utiliser le couteau de façon létale pour atteindre un ennemi situé en hauteur et donc impossible à affecter via le CQC risque de limiter les options de Snake dans les situations de corps à corps.

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• Pouvoir porter les autres personnages

Depuis MGS2, Snake peut déplacer le corps de ses ennemis neutralisés ou abattus, et cette mécanique était restée inchangée jusqu'à lors.

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Dans MGSV elle évolue : Snake peut désormais porter les autres personnages non jouables (soldats ennemis ou prisonniers) sur son dos.

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Il s'agit selon moi d'une évolution très positive de cette mécanique, car Snake conserve la même mobilité et vitesse de déplacement qu'en situation normale, contrairement aux anciens épisodes où la manœuvre était lente.
Cependant, je pense que le fait d'avoir assigné cette action à la même touche que celle utilisée pour ramasser une arme ( O maintenu ) est une erreur, car cela créé des accidents assez aléatoires lorsque le joueur cherche à porter un personnage se trouvant à proximité d'une arme : Il se retrouvera souvent à ramasser l'arme à la place, ce qui n'est pas très ergonomique.
Une solution à ce problème serait d'affecter cette action à une autre touche, par exemple la touche de plongeon ( ), si ce dernier était resté assigné au même bouton que celui utilisé pour s'accroupir/s'allonger (comme suggéré à la fin de la section • Plongeon)

• Pouvoir se cacher dans certains éléments du décor

Depuis MGS2, le joueur a la possibilité d’interagir avec certains éléments du décor tels que des casiers afin de s'y cacher, ou y placer le corps d'ennemis neutralisés.

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Cet aspect du gameplay a disparu dans MGSV, mais cela pouvant être dû à la non présence de ce type d'élements dans l'environnement mis en scène dans MGSV : Ground Zeroes, un retour de cette mécanique de jeu est peut être envisageable dans MGSV : The Phantom Pain.

Note : Dans MGSV : Ground Zeroes, il est néanmoins possible de se cacher à l'arrière des camions.

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• Gestion des dégâts reçus

Un autre point où MGSV change complètement ce à quoi la saga nous avait habitués jusque là.
La barre de vie (introduite dans MGS1) et la barre d'endurance (introduite dans MGS3), disparaîssent, et les dégâts reçus par le personnage sont désormais exprimés sous la forme d'effets sanglants sur les côtés de l'écran.
La santé du personnage remonte automatiquement s'il ne reçoit pas de dégâts pendant une courte période.
Une fois que le personnage a subi une grande quantité de dégâts, le joueur peut faire appel à un spray de soin pour le soigner en appuyant sur , mais il perd dès lors le contrôle du personnage pendant quelques secondes, le temps que s'effectue l'animation.

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Selon moi, ce changement est probablement dû à une volonté de rendre le gameplay plus dynamique (et plus "moderne" ?), mais il a pour désavantage de ne pas permettre au joueur de savoir précisément l'importance des dégâts que le personnage a subi (les effets ensanglantés étant par nature moins précis qu'une jauge).

Je déplore cependant la disparition de la jauge d'endurance et des mécaniques de jeu qui y étaient liées.

3. Les mécaniques de stun

Dans MGS3, mais plus particulièrement dans MGS4, la jauge d'endurance du personnage était au cœur du gameplay, et appartenait à une catégorie à elle seule (à la manière de la jauge de vie).

• Tremblements lors de la visée

En fonction de l'état de la jauge d'endurance, la capacité du personnage à maintenir une visée stable variait grandement.

• S'évanouir et s'endormir

Lorsque la jauge d'endurance était réduite à zéro, le personnage s'évanouissait, ou s'endormait (en fonction de la nature de l'attaque subite - une attaque au corps à corps telle qu'un étranglement ou un coup, ou en ayant été touché par des balles anesthésiantes).
En effet, certains ennemis pouvaient utiliser des attaques de corps à corps, ou même des étranglements (les FROGs dans MGS4). Dans MGO, tous les joueurs avaient accès au CQC ou à des armes à effet anesthésiant (Mk2, Mosin Nagant ...).

Une fois le que le joueur était K.O ou endormi, il devait secouer le(s) joystick(s) afin de remplir sa jauge d'endurance et permettre au personnage de se réveiller.

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Il était également possible d'obtenir une indication visuelle de l'état de la jauge d'endurance d'un ennemi (MGS4) ou d'un joueur adverse (MGO) via les petites étoiles ou "zzz" présentes au dessus de lui, dont le nombre se réduisait au fur et à mesure que la jauge d'endurance se remplissait.

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Ce type d'indication visuelle a disparu dans MGSV.
Un ennemi K.O n'affiche aucune indication visuelle, tandis qu'un ennemi endormi affiche constamment 3 "Z" statiques (et seulement si l'option d'interface "marqueurs" est activée), qui ne sont donc d'aucune aide au joueur souhaitant jauger la proximité de leur réveil.

Image

• Réveiller un autre personnage

Snake (ou le personnage contrôlé par le joueur dans MGO) pouvait également réveiller un personnage K.O ou endormi en lui tapotant dessus. Ce mouvement s'effectuait via la touche , et il n'existe plus dans MGSV.

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Il était également possible d'obtenir le même résultat en donnant plusieurs coups de pied au personnage, ce qui est en revanche toujours possible dans MGSV (le personnage se réveille après un seul coup, en accord avec l'absence de jauge d'endurance).

Image

Je pense néanmoins que la perte du mouvement évoqué précédemment est déplorable, car le personnage étant en position accroupie lorsqu'il l'effectuait, il était par la même occasion moins visible (voir protégé par un éventuel élément du décor, tel qu'un mur de petite taille).

Bien que j'émets une réserve sur la nécessité du retour d'une jauge d'endurance (il n'existe aucun ennemi capable de mettre K.O ou d'endormir le joueur dans MGSV : Ground Zeroes), j'estime que la disparition d'indices visuels sur l'état d'un ennemi K.O ou endormi est un appauvrissement du gameplay.

4. Les véhicules

Snake peut désormais conduire une variété de véhicules.
Dans MGSV : Ground Zeroes, seuls un camion, une jeep et un véhicule blindé sont disponibles.

Image Image Image

Le gameplay concernant la conduite des différents véhicules est tout ce qu'il y a de plus honnête : Un bouton pour accélérer, un autre pour freiner/faire arrière, la direction est contrôlée via le joystick gauche.
Le bouton L1 sert quant à lui à tirer avec la tourelle du véhicule blindé.

Chaque véhicule offre des degrés de visibilité différents au personnage :
Complètement caché aux commandes du véhicule blindé, Snake sera au contraire automatiquement identifié par l'ennemi lorsqu'il conduit la jeep.
Le camion offre quant à lui une visibilité nulle seulement si le joueur reste à bonne distance de l'ennemi.

II - L'interface de jeu & Les aides

MGSV apporte également de grands changements à la série en ce qui concerne l'interface de jeu.

1. L'interface de jeu

• L'iDroid

Snake dispose d'un petit appareil high tech appelé "iDroid" auquel le joueur peut faire appel à n'importe quel moment en appuyant sur la touche Start.
A partir de l'interface de l'iDroid, il a accès à diverses informations (telle que la carte de la zone et les cassettes audio) et mécaniques de jeu extérieures, tel que l'hélicoptère.

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L'utilisation de l'iDroid se faisant en temps réel, le joueur doit garder à l'esprit que son personnage reste vulnérable pendant ce temps.
Il est cependant possible de se déplacer tout en consultant la carte de la zone affichée par l'iDroid, ce qui est très pratique lorsqu'on a un sens de l'orientation perfectible.

• La présence ennemie

Nouveauté dans MGSV, le joueur a la possibilité d'activer l'affichage de la "présence ennemie".
Ce qui se traduit dans le jeu par un petit marqueur semi-circulaire affiché dans la direction de tout ennemi suspicieux ayant "quasiment" repéré le joueur.

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Cette aide visuelle est une idée intéressante pour les joueurs ayant du mal à repérer la position exacte de la menace ennemie.
Comme cette fonction peut être désactivée, elle n'aura pas d'incidence sur le plaisir de jeu des joueurs préférant seulement compter sur leur vision et leur ouïe.

• Pouvoir marquer les ennemis

Le joueur peut désormais "marquer" les personnages non jouables (soldats ennemis et prisonniers) en les maintenant quelques instants dans la visée des jumelles dont dispose Snake.
Dès lors, le(s) personnage(s) marqué(s) de la sorte est/sont affiché(s) sur la carte de la zone, disponible via l'iDroid, sous la forme d'un repère rouge dans le cas d'un ennemi, ou d'un repère vert dans le cas d'un personnage à sauver, et (si l'option d'interface visuelle "marqueurs" est activée) sur l'écran de jeu sous la forme de silhouette(s) fluorescente(s), même s'ils sont cachés par des éléments du décor.
La distance à laquelle le(s) personnage(s) se trouve(nt) est également indiquée.

Image Image

Cette mécanique (qui peut "probablement" s’apparenter à une alternative plus moderne (?) au radar Soliton et au Solid Eye des épisodes précédents) est la bienvenue pour les joueurs occasionnels qui auraient du mal à repérer et garder les ennemis en visuel au cours de leur progression dans la zone de jeu.
Les joueurs à la recherche de challenge pouvant également désactiver l'affichage des ennemis marqués sur l'écran de jeu (mais pas sur la carte de l'iDroid), j'estime que cette mécanique n'est un problème pour aucun des deux partis.

• L'inventaire

Les mécaniques de l'inventaire des épisodes précédents laissent la place à un inventaire qui limite désormais le personnage à 3 armes maximum (une arme de poing, un fusil et une arme lourde) et 4 types d'armes secondaires (telles que les grenades ou les mines de proximité).
Le tout est contrôlé par la croix directionnelle :

Image

Si la direction est maintenue, le joueur peut sélectionner manuellement les armes et objets disponibles en utilisant le joystick droit.

Image

Si le joueur appuie brièvement sur la croix directionnelle, l'arme ou l'objet situé à l'emplacement sélectionné est équipé.
Appuyer deux fois sur la même direction sélectionne la prochaine arme disponible dans l'emplacement visé.
Personnellement je trouve que le nouvel inventaire est tout aussi efficace que l'ancien, et le fait que chaque arme portée soit réellement affichée sur le personnage est une amélioration très appréciable comparée aux anciens épisodes.

• L'écran de fin de partie

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Miller ne crie pas "Snaaaaaaaaake !" sur l'écran de fin de partie. C'est une honte et j'estime que monsieur Kojima devrait être viré, lapidé et poursuivi en justice pour un affront de la sorte.
(ce paragraphe est à prendre au trentième degré)

2. Le mode Reflexe

Nouvelle mécanique introduite dans MGSV, il s'agît d'un état de jeu qui se déclenche lorsque Snake est repéré par un ennemi. Dès lors, le temps s'écoule de façon ralentie excepté pour Snake, ce qui peut permettre au joueur de neutraliser le(s) ennemi(s) conscient(s) de sa présence de façon efficace, avant que l'alerte soit donnée.

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Un concept qui est assuré de créer une forte polémique au sein des joueurs, en fonction de leurs exigences en ce qui concerne l'accessibilité et la difficulté du jeu.
Personnellement, j'estime que comme le mode Reflexe peut être désactivé, il ne devrait représenter un problème pour aucun joueur, quelque soit son orientation et ses exigences.
Cependant, je souhaite émettre une critique concernant le fait que l'introduction de ce mode semble avoir eu une influence négative sur la mécanique de passage en alerte des gardes.



Pour lancer la discussion, voilà déjà quelques sujets sur lesquels j'aimerais avoir votre avis :

. Que pensez-vous du gameplay de GZ de façon générale, et comparé à celui des épisodes précédents ?
. Le mode Reflex est-il nécessaire selon vous ? Et le fait de pouvoir marquer/voir les ennemis à travers les murs ?
. Pouvoir se plaquer aux murs de façon automatique, bien ou pas ?
. Le fait de pouvoir sprinter apporte t'il réellement quelque chose ?
. Il n'est plus possible de taper contre un mur pour attirer les gardes. Est-ce que ça vous manque ?
. Le nouveau système de gestion de l'inventaire est il plus pratique ?
. Quel est votre avis sur le CQC dans cet épisode ?
. Comment trouvez-vous la conduite des véhicules ?

. Qu'aimeriez-vous garder/retirer/ajouter pour TPP ?



Suggestions de la communauté :

Ajustements :

1. Hausse des dégâts (suggéré par Noth, Tolryk)
2. Déplacements à la première personne trop lents (suggéré par SPNo1)
3. Véhicules plus rapides (jeep) (suggéré par Water Snake)
4. Personnage plus lent / bruyant lorsqu'il porte plusieurs armes (suggéré par Water Snake)
5. Meilleures interactions physiques (ex : les soldats endormis n'épousent pas la forme des murs) (suggéré par Tolryk)
6. Améliorer le visuel du soleil (suggéré par SPNo1)

Ajouts / Retours :

1. Pouvoir cogner contre les murs (suggéré par Tolryk, Ren Fujin)
2. Système de radio pour les gardes et les alertes (suggéré par Water Snake, Ren Fujin)
3. Traces de pas et trainées ensanglantées (suggéré par SPNo1, Water Snake)
4. Visualiseur de Survie de MGS3 (suggéré par Tolryk, Water Snake)
5. Tenues supplémentaires (suggéré par Water Snake, Joe Lesk)
6. Donner une réelle utilité au fait de quitter la mission en cours en hélicoptère (suggéré par StrangeAtlas, flying_fox)
7. D'avantage d'armes (suggéré par Water Snake)
8. Modification des armes (suggéré par Joe Lesk)
9. Pistolet M9 de MGS2 (suggéré par Water Snake)
10. Lampe torche (suggéré par Water Snake)
11. Soldats MSF jouables (suggéré par Water Snake)
12. Unités spéciales (suggéré par Water Snake)

A retirer :

1. Le spray de soin (suggéré par Water Snake)
2. Les fausses portes (suggéré par Water Snake)


Dernière édition par Ren Fujin le Mer 23 Avr 2014 02:27, édité 13 fois.

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 18 Mar 2014 16:38 
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Excellente initiative. Je ferais pour ma part mon feedback sur le sujet à la fin de la semaine, le temps de me le procurer et de bien prendre mes marques ^^. Hâte de lire les vôtres.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 18 Mar 2014 17:01 
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Pareil que BigBoss27, bonne initiative mais on va quand même laisser passer un peu de temps histoire que tout le monde joue et rejoue pour bien chercher ce qu'on veut voir comme changement ! ;)


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 19 Mar 2014 03:44 
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Ouais c'est un topic qui peut succéder au sondage encore en cours sur le gameplay de Ground Zeroes: une bonne vingtaine d'entre-nous ont exprimé leur opinion avant de le prendre en main, mais je serai ravi de lire les différences entre vos attentes et votre ressenti, manette en main :) Notamment pour les plus réfléchis qui auront attendu avant de voter :lol:

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Je suis dorénavant empli d'une joie chaleureuse et mon cœur battra éternellement pour elle


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 19 Mar 2014 14:16 
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Une difficulté encore plus élevée


Ça peut paraître fou pour ceux qui sont pas encore à l'aise et qui découvrent le Camp Omega à l'heure qu'il est, mais l'idée serait d'obliger le joueur à préférer la méthode infiltration. Et tout le level design repose sur ça, tout le gameplay, c'est en jouant ainsi qu'il prend ses lettres de noblesse et qu'on peut comprendre le génie de KojiPro.

Parce que là, on peut clairement rusher, dégommer à tout va en sprintant en ligne droite et si on a du skill, si on vise bien on fait un carnage. Quand tu vois que le mode réflexe peut permettre de dégommer 3/4 ennemis dans le même champ de vision en quelques secondes... Sans oublier les chekpoints qui te mettent là où tu étais avec de nouvelles munitions.

Pour conclure et synthétiser, j'aimerais une grosse hausse des dégâts reçus. Pas besoin de corser tout le reste, juste ça. En l'état Big Boss peut encaisser trop de balles. Si ça avait été déjà le cas pour GZ ça aurait évité que tout un tas de gogols le rushent sans apprécier une once de la jouabilité subtile et réfléchie. Même eux, ils auraient été contraints d'y jouer correctement, ainsi ils auraient peut-être compris l'essence du jeu.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 19 Mar 2014 14:33 
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Localisation: Un tireur ne devrait jamais révéler sa position.
Les défauts que je relève sur ce Ground Zeroes et qui sont pour moi à corriger (pour The Phantom Pain):

- Cheuveux qui continuent de bouger comme si il y avait du vent à l'intérieur d'un bâtiment.
- Aucune trace de pas rouge après être passé dans une flaque de sang
- Le soleil dans le ciel (pas les rayons par terre) n'est pas très bien fait
- Sprint à l'infini
- Pas de tremblements au fusil de sniper
- Déplacements (avant/arrière) trop lents en vue à la première personne



Sinon, le reste est super:

Jolis graphismes.
Gameplay moderne et globalement nerveux.
Maniement des armes + leur son, leurs effets = réaliste.
Utilisation des véhicules réaliste.
+ sombre et violent et + mature que les autres volets de la saga.
L'infiltration est vraiment là et utile (pas comme dans MGS 4 : GOTP...).

_________________
TUTORIEL:
- Tutoriel des Blisters MGS1
SONDAGE:
- Le Grand Sondage MG/MGS


Dernière édition par SPNo1 le Lun 24 Mar 2014 12:49, édité 3 fois.

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 19 Mar 2014 14:34 
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Inscription: Ven 25 Oct 2013 21:26
Messages: 822
Localisation: Un tireur ne devrait jamais révéler sa position.
Double post dsl.

_________________
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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 19 Mar 2014 16:46 
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Tu soulèves des points très pertinents, Noth.
Il ne faut pas oublier qu'un des principes de base de MGS, ça a toujours été de sanctionner le joueur lorsqu'il rate son infiltration. C'était particulièrement vrai dans le 1 et le 2. Selon moi, l'intégration du mode Reflex dans MGSV est un peu game breaking ... il est tout à fait possible désormais de contourner l'aspect infiltration du jeu avec très peu d'efforts.
Heureusement que c'est désactivable, et en ce qui me concerne depuis le début je joue sans.

Concernant la résistance aux dégâts du personnage, je te conseille de tester en mode Hard, ça change assez. J'ajoute également que dans ce mode, la portée du champ de vision des gardes n'a juste RIEN à voir, c'est très challengeant. Mais dans le cas d'une partie en mode Reflex j'ai bien peur que ce détail n'ait pas une grande incidence.

Une solution éventuelle serait de désactiver automatiquement le mode Reflex en difficulté Hard. Après tout, dans MGS1 et 2, le radar disparaissait complètement dans les modes de difficulté supérieurs ...


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 19 Mar 2014 17:42 
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Je ne pense pas qu'enlever la résistance de Big Boss soit une bonne Idée.
Parce qu'entre nous, c'était plus facile d'aller en mode bourrin dans les anciens avec 3-4 Rations que là actuellement.
De plus Kojima semble vouloir (la démo lors du TGS
Les Missions Annexes

Et avec la fluidité de Big Boss) proposer du "Fun" dans les scènes d'actions.

Libre à nous de le faire ou non.
Ground Zeroes qu'il aurait fait 20 minutes en Run ou 1h30 en Infiltration ça aurait été les mêmes critiques donc je ne pense pas que ça soit le soucis.

Sinon le mode Reflex j'ai toujours pas réussis à le maitriser au contraire.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 19 Mar 2014 18:01 
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BigBoss a écrit:
Parce qu'entre nous, c'était plus facile d'aller en mode bourrin dans les anciens avec 3-4 Rations que là actuellement.

Je suis pas d'accord, dans GZ si on sait jouer on a des rations à l'infini et une barre de vie particulièrement grande. Encore plus de lieux pour se cacher, un sprint qui permet de semer les ennemis en un rien de temps et un arsenal conséquent. Le tout couplé à la sauvegarde automatique fréquente qui te rend toutes tes munitions et te permet de conserver ta progression. Et... Quand bien même, il est pas question de faire une comparaison avec les anciens MGS, on parle de Ground Zeroes et des possibles améliorations pour The Phantom Pain.

Augmenter le réalisme des blessures de Big Boss ne peut qu'être bénéfique, que ce soit au niveau de l'immersion ou du réalisme. De plus, ça obligerait bien plus le joueur lambda à se la jouer infiltration, tout le gameplay repose là-dessus. C'est pas un vulgaire TPS ce MGS V, ça se voit au level design et à la panel de mouvement dont on dispose, sans oublier le marquage, les interrogatoires, le CQC.

Après ça me dérange pas que certains se la jouent bourrin, là n'est pas mon propos. Je dis juste qu'une hausse des dégâts (et donc plus de réalisme) serait judicieux afin de mettre encore plus la lumière sur le gameplay ainsi que ses subtilités. Selon moi (et pas seulement) l'infiltration doit rester le maître mot et s'imposer en tant que voie principale.

Dans le même élan, j'aimerais qu'il y ait 4 modes de difficulté dans TPP :
- Facile (Fox)
- Normal (Fox Hound)
- Difficile (Militaires Sans Frontières)
- Extrême (Outer Heaven/Diamond Dogs)

@Ren Fujin : C'est vrai qu'en difficile ça correspond pas mal à ma vision de la chose, on meurt vite et par conséquent on peut pas se permettre de se la jouer Rambo.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 19 Mar 2014 18:17 
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Ah mais moi je parlais dans le sens ou tu tente d'y aller directement, que tu ne joue pas au chat et à la Souris donc pas vraiment de Regen.
D'ailleurs contrairement à toi, j'ai trouvé qu'il y avait moins d'endroit pour se cacher que MGS3 par exemple qui est "Semi-Ouvert" (fin pour préciser, GZ contient plus d'endroit mais c'est souvent des endroits pièges, les Gardes sont très bien caché par la même occasion ^^)

Après quand tu joue infiltration, que tu meurs en 5 balles ou en 30 le résultat est le "même" car tu ne dois pas te faire voir ^^


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 19 Mar 2014 18:36 
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BigBoss a écrit:
Après quand tu joue infiltration, que tu meurs en 5 balles ou en 30 le résultat est le "même" car tu ne dois pas te faire voir ^^

Si tu te prends 13 balles tu peux regen. Si tu t'en prends 8 aussi. Puis 24 aussi. Alors que si tu meurs au bout de 5, tu meurs au bout 5, pas 13, 8 ou 24. Donc ça change quand même la donne.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 19 Mar 2014 19:13 
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Oui fin le principe d'MGS c'est l'infiltration, donc sans tuer et sans faire d'alertes.
A partir du moment ou tu te fais repérer et que tu veux continuer autant te laisser le pouvoir de te défendre.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 19 Mar 2014 19:27 
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J'ai jamais dit le contraire, mais dans l'absolu ça change pas ce que je disais. N'hésitez pas à faire d'autres remarques, après tout on a tous notre sensibilité et j'oblige personne à être d'accord avec moi.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Jeu 20 Mar 2014 18:54 
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je n'ai que 4 ou 5 heures de jeu mais j'ai tout de même quelques remarque que j'aimerais (re)voir dans TPP ou ne pas revoir.
Je completerais surement au fur et à mesure.

Ce que je n'aime pas :

1 > Nan mais séreusement c'est quoi ce spray de soin ??? Bien que je n'aitais pas fan des rations celles ci me paraissent plus crédible...
2 > Pas de trace de pas en 2014 ?! Même MGS 1 les avez ! Alors OK les traces de voitures recouvrent tout, mais sur le Bitum ? On quitte la boue et meme pas une p'tite trace de pas !?
3 > L'intérogatoire en CQC. Le soldat ne parle même pas et hop carte mise à jour. Bon d'accord là je chippote peut etre un peut, mais ce qui me plairait c'est d'entendre la peur/surprise de la victime dans sa voix (après tout David Hayter à été remplacé justement pour donner plus d'émotion à la voix de Big Boss, donc... :shock:
4 > Le bidule machin chose qui nous sert de visualiseur de carte. Donc cela n'engage que moi mais je trouve cela un peut trop hight tech pour la période. et aussi le marquage des cibles. J'était plus fan du sonar à la OPS/PW

Ce que je veux voir ou revoir :

1 > le visualiseur de survie de MGS 3. C'est une chose que beaucoup redemande. Alors je peux comprendre que c'est compliqué mais qu'est-ce c'est bon.
2 > Je rejoint Noth avec l'augmentation des dégats de big boss mais aussi des ennemis. Alors oui c'est un jeu video, il faut de la difficulté pour vaincre l'adverssaire mais avec ce bijou que nous à fait Kojima on se rapporche carrement de la simulation d'infiltration.
Donc qui peux me dire qui serait cappable de rester debout avec 3 pruneaux dans le gosié ???
3 > la limite d'équipement. Alors c'est le cas depuis OPS mais ENFIN !!! Finis de voir un Snake avec 3 lances missile, 2 snipers, 5 fusils, 3 pistolets et autant d'objet. Ca je veux revoir.
4 > Taper le mur pour attirer l'ennemi. S'il y a bien un épisode ou cette option serait utile c'est bien GZ. Alors certain diront l'inverse car on à pas vraiment envie de se frotter à l'ennemi, mais pour les puristes de l'infiltration et du CQC cette option est inmaquble

A vous lire :)


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Jeu 20 Mar 2014 19:25 
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Moi, j'aimerai qu'il virent le ralenti et qu'on puisse observer les réactions de l'ennemi en temps réel, ça rendrai l'action plus dynamique et plus fluide ET plus réaliste et... ben c'est tout pour ça !

quelquechose aussi pour phantom pain, je ne veux pas autant de boss que dans les autre mgs, en fait je veux que le game design soit le boss !

J'aimerai quelques méchants aux aptitudes un peu fofolles (genre le mercenaire qui se sert de ses cheveux de 2.20m pour tuer ses ennemis ou encore le fou des armes, je sais pas) Mias surtout des engins mécanisés comme dans peace walker, du tank, du vehicule blindé, du mecha etc...

Kojima a bien bousculé la série avec ce ground zeroes, ça serai pas mal qu'il aille plus loin avec phantom pain !


Oh et aussi la possibilité de désactiver le repérage ennemi (les ombres holographiques) ça me dérange beaucoup sur le plan visuel alors que pourtant c'est bien pratique !


Oh et encore un dernier détail, je sais que kiefer sutherland doit couter cher de l'heure, mais franchement, quand on interroge un ennemi on a droit à une voix vraiment limite on dirai pas celle de kief'!

De plus ça aurai été super qu'ils varient les réactions :
-vide ton sac
-crache le morceau
-dis moi un truc utile
-parle
-parles (ton plus sérieux)
-c'est moi ou c'est mon couteau
-etc.....

c'était si difficile à mettre en place pour le pro du dialogue à rallonge ?
Je voudrai qu'ils corrigent ça, vous verrez ça fait un peu obsolète surtout quand on voit le reste !

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Jeu 20 Mar 2014 19:45 
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Alec, le mode reflexe et marquage des ennemis est desactivable, et t'occroie un bonus de score ...


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Jeu 20 Mar 2014 19:48 
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Oh flute ^^ bon, ça c'est fait !

merci !

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Jeu 20 Mar 2014 20:24 
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Perso, aucune attente ni exigence en particulier. Sinon celle de jouer le plus vite possible à TPP. :)

Je fais confiance aux développeurs pour peaufiner ce qu'ils jugeront nécessaire.

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Jeu 20 Mar 2014 20:25 
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flying_fox a écrit:
Perso, aucune attente ni exigence en particulier. Sinon celle de jouer le plus vite possible à TPP. :)

Je fais confiance aux développeurs pour peaufiner ce qu'ils jugeront nécessaire.

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