Je me permets de donner mon avis, j'ai passé 5-6h sur le jeu, ce qui est assez peu, mais j'ai déjà un avis sur le jeu
. Que pensez-vous du gameplay de GZ de façon générale, et comparé à celui des épisodes précédents ?
Excellent, vraiment le gameplay de Ground Zeroes est une vague de fraîcheur pour la saga, et il sera très difficile de rejouer aux anciens. Pas que Big Boss fasse beaucoup de nouvelles choses (on est pas dans la même situation que MGS 2 vis à vis de MGS1) mais la roulade, se coller contre un mur tout seul, ... font que la prise en main d'un autre MGS va être difficile, j'ai eu beaucoup de mal à m'habituer aux changements de touches (surtout en ne lisant pas la fiche qui sert de manuel).
. Le mode Reflex est-il nécessaire selon vous ? Et le fait de pouvoir marquer/voir les ennemis à travers les murs ?
Oui et non. Oui car lors du premier run, on a tendance à jouer comme on jouerai les anciens MGS, on repère le garde, on le laisse passer, et on passe dans son dos, sauf que là le garde peut ne pas être seul, on peut se faire repérer via une tour au loin ... le monde ouvert se ressent énormément dans la façon de jouer au jeu, et je pense vraiment que le Reflex mode, ainsi que le marquage, permettent au joueur de prendre conscience qu'il ne s'agit plus d'un jeu de couloir, mais bien d'un jeu avec une carte ouverte. Par contre, je conseil (et c'est ce que j'ai fait) de désactiver ses options une fois que l'on commence à s'habituer au fait que les gardes puissent être un peu partout, et que l'on s'est habitué aux différentes mécaniques du jeu.
. Pouvoir se plaquer aux murs de façon automatique, bien ou pas ?
Différent. C'est vraiment le premier mot qui me vient à l'esprit. Ayant saigné MGS 4 et Peace Walker, je suis obligé d'appuyer sur une touche pour me coller au mur, et dans MGS 5, si je fais cela, je saute par dessus l'obstacle. Dérangeant et étrange au début, on finit par s'y faire. Au final ce n'est pas si mal, mais cela reste un peu étrange tout de même quand on est trop habitué aux anciens MGS.
. Le fait de pouvoir sprinter apporte t'il réellement quelque chose ?
Je trouve que oui. Ne serait-ce qu'en possibilité de gameplay, pouvoir sprinter est présent dans les jeux depuis des dizaines d'années, et pouvoir sprinter pour extraire un prisonnier via l'hélico quand derrière nous il y a des ennemis qui nous tirent dessus, est vraiment classe. Après le sprint n'est pas l'option que l'on utilisera le plus dans l'infiltration, mais je trouve que le fait de laisser cette possibilité au joueur est bonne, surtout que l'animation comme le bruit sont bien faits.
. Il n'est plus possible de taper contre un mur pour attirer les gardes. Est-ce que ça vous manque ?
Complètement. J'utilisais beaucoup cela pour contourner un ennemi qui ne bouge pas de sa position, maintenant je suis obligé de balancer un chargeur et de mettre le mec K.O.
C'est assez dommage de constater cela, après on peut trouver des excuses dans GZ, mais pas dans les missions de jour, où il n'y a pas de bruit de vent/pluie/orage.
J'aurai également apprécié voir les réactions de L'I.A. concernant un bruit volontaire, le garde aurait pu donner l'information au PC, qui aurait compris au bout de 3-4 fois que ces bruits ne sont pas normaux.
. Le nouveau système de gestion de l'inventaire est il plus pratique ?
Oui. J'aime bien l'idée d'avoir conservé l'inventaire limité, cependant switcher entre 2 armes principales n'est pas intuitif, et personnellement je perds du temps à vouloir changer d'armes, surtout que bien souvent, je n'ai pas besoin des 2 armes principales.
. Quel est votre avis sur le CQC dans cet épisode ?
Compliqué. Je n'arrive pas encore à faire ce que je souhaite avec le CQC, ce qui est assez frustrant étant donné ma "maîtrise" de ce dernier dans MGS4-MGO2-MGS:PW ...
Cependant les animations sont vraiment classes, on ressent bien la puissance du CQC dans cet épisode, ce n'est pas juste une petit balayette qui met K.O. ce sont des mouvements de judo (comme le dit si bien Ocelot dans MGS3) qui peuvent réellement mettre K.O. une personne qui ne saurait pas comment retomber, alors si en plus elle est prise par surprise ...
Cependant je reste déçu de voir que les gardes, même en alerte, ne se défendent pas. On peut rusher un garde et le prendre en CQC pour lui poser une question, même si ce dernier est actuellement entrain de nous viser. J'aurai apprécier une animation différente pour ce cas là. Pareil, je n'arrive pas encore à frapper un ennemi et à le désarmer, j'ai essayé 2-3x sans succès.
. Comment trouvez-vous la conduite des véhicules ?
Particulière. Disons que dans les jeux d'aventure, on retrouve globalement la même façon de conduire un véhicule. Dans MGS 5 la vitesse des véhicules est limitée, du coup c'est assez spécial d'être dans une jeep et d'avoir la sensation d'aller à la même vitesse que le sprint, l'effet de vitesse en moins. Cependant, quand on y réfléchit, nous sommes dans un camp militaire, et je me dis que dans un blindé ou dans une jeep, on passe plus facilement inaperçu si l'on adopte la même allure que les gardes, au lieu d'accélérer au point de faire crier le moteur, de plus le campement ne permettrait pas d'avoir une bonne vitesse de pointe, l'endroit permettant de prendre le plus de vitesse étant l'héliport. Il y a d'ailleurs des dérapages quand on ralenti et que l'on tourne, assez fun pour le coup !
J'ai aussi remarquer que l'I.A. est assez cool vis à vis des véhicules, si le garde peut voir notre visage, il sonnera immédiatement l'alarme, alors que si l'on est dans un camion et que l'on roule en marche arrière, il ne nous voit pas, et ne somme pas l'alarme, il ne se demandera même pas ce que l'on fait (un peu dommage d'ailleurs), alors que dans un blindé, on est invisible tant que l'on conduit normalement.
. Qu'aimeriez-vous garder/retirer/ajouter pour TPP ?
Ce que je souhaiterai garder dans TPP :
- les réactions des gardes. J'adore comment le PC et les gardes communiquent entre eux, une caméra morte, hop un garde est envoyé vérifier, un soldat évanoui dans le champs de vision d'une caméra, hop un garde est envoyé, un ennemi est tué devant un autre, hop on averti le PC de la présence d'un ennemi, et qu'il utilise un silencieux. Un coup de feu tiré, hop on prévient le Pc, on va vérifier. Si le garde ne donne pas de signe de vie, on se met en état d'alerte. C'est vraiment génial je trouve.
- la limitation de l'inventaire. C'est super agréable de voir que l'équipement limité est encore présent, du coup on doit vraiment réfléchir sur ce que l'on souhaite avoir ou pas comme arme. Par contre, la possibilité de choisir son équipement de départ manque dans GZ, le nombre d'armes est vraiment faible je trouve.
- la variété des missions annexes. Même si d'un point de vue global les missions n'ont rien de fantastiques en terme d'originalité (assassinat, destruction, récupération, sauvetage) il faut avouer qu'elles apportent des situations différentes, et permettent d'apprécier le gameplay sous une autre forme. Elles permettent également d'approcher une mission de plusieurs manières différentes, ce que j'ai beaucoup apprécier
- la mise en scène, que j'ai trouvé assez impressionnante dans GZ, de même que le doublage.
- le Reflex et le marquage. Même si je n'ai joué que 2 missions avec dans GZ, je souhaite les voir dans TPP, se retrouver dans une map encore plus grande, plus ouverte que le Camp Omega, lors du premier run, sans ses outils, me paraît impossible.
- tout ce qui est effets visuels/sonore que je trouve assez impressionnant
- les options, pouvoir choisir quoi afficher à l'écran, quoi autoriser (reflex/marquage/...) permet de rendre l'immersion et la difficulté libre à chaque joueur.
- les cassettes audio, qui je trouve apportent réellement énormément dans GZ comparé à PW, alors que dans PW déjà elles apportaient beaucoup de profondeur et un bon back ground aussi bien au jeu qu'aux personnages.
- le fait de déclencher une alarme à cause de l'hélico, et que les zones blanches ne soient pas invisible pour les garde. Dans la mission où il faut se débarrasser des deux soldats, si on appelle l'hélico malgré qu'on ait endormi tous les gardes proches des prisonniers, celui qui surveille la sortie des véhicules entend l'hélico et transmet l'info au PC. Je trouve ça génial de devoir faire attention à tout.
Ce que je souhaiterai voir disparaître dans TPP :
- le spray pour se soigner. Autant je comprends son intérêt, quand je mange un HS d'un garde, je passe tout de suite du statut normal au statut mourant, donc je peux comprendre l'intérêt d'avoir le spray pour se guérir d'un coup, autant je n'aime pas cette idée. On a déjà un système de régénération de santé, permettre de se soigner encore une fois par-dessus, je suis pas fan. Ou alors permettre de le désactiver, le retirer en hard ...
- la limitation de vitesse de la jeep. Quand je chie mon infiltration et que j'essaie de m'enfuir en jeep, j'aimerai bien que cette dernière puisse prendre de la vitesse.
- le pistolet tranquillisant. Redonnez moi le M9 de MGS2 !!!
- les portes bleues. Un truc que je n'ai pas spécialement apprécié lors de ma première exploration du Camp Omega, c'est le fait de tomber sur des portes rouges que l'on peut ouvrir, souvent pour tomber dans un dépôt de munitions, ou sur des bleues qui ne s'ouvrent tout simplement pas. C'est dommage d'avoir fait des endroits sans que l'on puisse entrer dedans.
- les messages casse couille de Kaz. Quand je refais la mission avec les 2 soldats (certainement ma préférée) Kaz me casse les couilles à répéter sans arrêt qu'il faut que je regarde les photos ...
Ce que je souhaiterai voir dans TPP :
- la lampe torche. Quand on sauve Chico, Big Boss utilise sa lampe torche pour lui faire signe, j'aimerai que l'on puisse également s'en servir, et pourquoi pas que ce soit utile dans une mission annexe, pour sauver un équipier, lui faire un signe avec la lampe ... ?
- des traces de pas dans les bâtiments, ne serait-ce que pour l'aspect visuel, si notre personnages a les pieds mouillés ou pleins de boue. J'ai un énorme souci avec la texture du sol, surtout sous la pluie.
- présence de tâche de sang quand nous sommes sérieusement blessé et que nous prenons la fuite, permettre à l'ennemi de nous prendre en chasse en suivant nos pertes de sang aurait été génial et stressant en même temps.
- un surplus de bruit vis à vis de l'équipement. On peut récupérer une seconde arme principale, des claymores ... j'aimerai bien qu'une fois ces armes sur le dos, on fasse un peu plus de bruit en se déplaçant, aussi bien debout qu'en rampant. De même j'aimerai bien voir la vitesse de Big Boss diminuée selon le poids de notre équipement, même si cela ne se ressentirai que pendant le sprint.
- l'ombre des cheveux. Je n'irai pas jusqu'à dire que c'est une honte, mais les cheveux de Big Boss n'ont pas d'ombre.
- le retour des appels radio pour l'alarme. Je m'explique, dans MGS 5, on a juste un "CONTACT !" et hop on passe en alarme générale. J'aimerai bien que le "CONTACT !" soit suivi par un appel au PC, soit par le garde qui crie, soit par un garde aux alentours, que ce soit le PC qui sonne l'alarme que l'on entend sonner derrière.
- le chargeur visible par le garde qui l'entend, et que cela entraîne une réaction de ce dernier. En découvrant le chargeur, j'aimerai qu'il appelle le PC et dise qu'il a trouvé un chargeur vide. Si l'ennemi ne sait pas que l'on est là, cela pourrait passer inaperçu, et il n'appellerai peut être même pas, dans le cas contraire, cela pourrait permettre à l'ennemi de savoir que l'on est pas loin.
- le retour des soldats de la Mother Base. Dans Peace Walker, à partir de la fin de mon premier run du jeu, j'avais tendance à faire TOUTES les missions annexes avec un soldat de MSF. J'aimerai pouvoir en faire autant dans TPP, et pourquoi pas dans GZ également via un patch ou peu importe.
- une sélection des tenues à la manière d'un Peace Walker.
- D'avantage d'armes, ainsi qu'une façon de pouvoir choisir ses armes au début autrement que par des caisses au point de respawn de la mission, procédé que je trouve moche.
- des unités spéciales (on en voit déjà avec des gilets par-balles) qui sont mieux organisées, et qui prennent d'assaut les endroits où l'on se cache.
Pour finir, concernant le visualiseur de survie. Je suis extrêmement mitigé concernant ce qu'il pourrait apporter à MGS5. Concrètement, l'idée en elle même fait toujours autant rêver, devoir se soigner, se nourrir, c'est génial. Cependant cela casse le rythme de la partie. Dans Gz, soyons sincère, l'intérêt de la chose aurait été moyen, dans TPP, si Kojima veut remettre ce système, il devra selon moi faire plusieurs choses très simples :
- le mettre en temps réel, comme l'idroid. Si le joueur souhaite se nourrir, se soigner, il doit en premier lieu bien se cacher avant cela, au risque de se compromettre. Il doit également bien choisir sa cachette, car cela peut prendre du temps pour se soigner/restaurer.
- proposer un équipement personnalisé et les animations qui vont avec. Tout simplement, quand on se soigne, il faut retirer le vêtement, et perso je verrai mal Snake se soigner au bras sans retirer la manche par exemple. Donc il faudra rajouter des animations à Big Boss pour qu'il retirer sa manche, et ensuite se soigne, et se rhabille. Je me moque par contre des impacts de balle sur sa tenue.
- permettre de le désactiver. Ce système n'est pas dans GZ, donc s'il le met dans TPP, ceux qui ont joué à GZ devront faire avec, et je pense qu'il serait ainsi mieux pour les joueurs ne souhaitant pas profiter/subir ce système, de le désactiver.
Voilà, je pense avoir tout dit