Water Snake a écrit:
Personnellement je préfère une personnage qui grimpe d'un coup plutôt qu'un personnage qui reste accroché, tout simplement parce que le temps de presser le bouton, que le personnage monte ... on perd du temps. Sur un mouvement ce n'est pas gênant, mais sur une dizaine ... c'est frustrant. Si on est pas sur de pouvoir grimper, c'est que l'on a mal observer à la base, ou que l'on s'est trop précipité.
Je ne sais pas. Suppose qu'un ennemi se ramène à cet endroit après que tu aies initié le saut, tu te retrouves à te faire repérer quand tu te hisses. Alors que si tu as le choix, tu préfèrerais rester suspendu et attendre qu'il passe.
Au final pour moi ça ne peut être que mieux, surtout que n'oublies pas que le jeu te permet (dans les autres actions de ce genre) de maintenir le bouton à l'avance pour que la transition se fasse sans temps mort. Donc tu garderais malgré tout la possibilité de ne pas "perdre de temps" vu que l'ensemble s'exécuterait d'une traite si tu le souhaites
Joe Lesk a écrit:
Ren Fujin dans la vidéo de gameplay de TPP on voit Snake sauter d'un bâtiment à un autre et rester suspendu. Je suis tout à fait d'accord avec toi sur le fait qu'on doit pouvoir avoir le choix entre monter ou rester suspendu. Donc il semblerait que ça soit le cas dans TPP. Mais pourquoi, alors, ne pas l'avoir mis dans GZ...
Purée, bien vu ça, Joe !
Ca confirme la théorie que certaines mécaniques de gameplay ont été modifiées ou améliorées entre temps. Ils ont dû sortir GZ avec un gameplay étant à un différent stade de developpement que celui utilisé dans le trailer de TPP.
... ça me rassure, c'est bon signe.