Ha je suis content de poster sur ce sujet qui m'as motiver pour mon inscription.
L'article de Ren Fujin reprenant déjà pas mal de point que je voulais aborder je le citerais partiellement pour illustrer mes propos.
Légende :
AméliorationAucun changement et c'est tant mieux.Pas en arrièreI - Les mouvements du personnage1. Les déplacements• Marche / Accroupi
reine à redire sur se que Ren Fujin a déjà énnoncer• Ramper
Notons également que MGSV introduit une subtilité concernant la capacité du personnage à ramper dans les escaliers. Il n'est pas possible de ramper dans les escaliers trop escarpés :
Une mécanique sympathique, car plus réaliste.Je n'avais pas remarquer mais c'est effectivement une bonne chose• Sprint
Une nouveauté dans MGSV. Le personnage peut se mettre à courir très vite (sans aucune limite de temps), mais il est de fait bien plus bruyant et visible que dans toutes les autres positions.
Outre le fait que le personnage peux sprinter indéfiniment se qui selon est un problème car cette mécanique simplifie beaucoup trop les évasions, je suis d'accord avec Ren Fujin et oui si je voulais chipoter j'aimerais que l'arrêt du sprint n'est pas de cancel• Plongeon
Un changement donc purement esthétique, à une seule exception :
La nouvelle version de ce mouvement ne permet pas au personnage de passer par dessus de petits obstacles, contrairement à son ancêtre :
Personnellement, je pense que la décision d'assigner ce mouvement à un bouton dédié
n'est pas forcément pertinente, pour deux raisons :
D'une part, cela "gaspille" un bouton qui pourrait servir à
régler d'autres problèmes concernant l'ergonomie du gameplay (dont je parlerai
un peu plus loin),
et d'autre part, cela affecte la pertinence de l'animation d'arrêt du sprint, qui a pourtant clairement vocation à équilibrer le sprint.
Je ne suis pas d'accord j'ai eu beaucoup plus de faciliter à exécuter ce mouvement via ce nouveaux button mapping et je trouve que c'est un très bon ajout car on peux plonger de manière plus précise que dans les opus précédents permettant ainsi des manoeuvres d'esquives (au sens de l'esquive du champs de vision de l'ennemie plus précise et donc plus satisfaisante pour le joueur. En revanche la capacité de franchissement d'obstacle devrait être réimplémenter selon moi• Fluidité des animations
RAS• S'allonger sur le dos ou sur le ventre
RAS• Se coller aux murs et aux surfaces verticales en général
Un gros changement a été effectué à ce niveau.
Dans MGS1, MGS2 et MGS3, pour se plaquer aux murs le joueur devait maintenir le joystick de déplacement dans la direction de l'obstacle, et lorsqu'il la relâchait le personnage s'en détachait.
Dans MGS4, on activait le plaquage au mur en appuyant sur
△, et le personnage ne se détachait seulement lorsque l'on appuyait de nouveau sur cette même touche, ce qui donnait au joueur un contrôle précis sur cette action, et évitait les mauvais pas.
Dans MGSV, un nouveau système voit le jour :
Le personnage se plaque désormais automatiquement aux murs lorsqu'il en est suffisamment proche, sans que le joueur ait besoin d'appuyer sur une touche ou de maintenir une direction, et le niveau de tolérance de la distance requise pour que cela s'active semble être assez ... flou.
Personnellement, je suis complètement
contre le nouveau système, car il n'est pas assez précis, et n'offre pas au joueur un niveau de contrôle équivalent aux anciens systèmes (qu'il s'agisse de celui de MGS1/2/3 ou MGS4). Résultat, le personnage se plaque parfois au mur lorsqu'on ne le souhaite pas, ou s'en détache lorsque le niveau de visibilité nécessaire pour échapper à la vision d'un garde est si proche de sa limite que l'on se fait repérer, ce qui génère un sentiment de frustration très prononcé pour le joueur.
Petit exemple du genre de situation que ça peut créer (ici je cherchais à décoller le personnage du mur pour aller rapidement vers la tourelle tout en restant près du mur pour ne pas me faire repérer par un garde situé sur la droite), et j'ai perdu beaucoup de temps car le personnage se recollait automatiquement au mur à chaque fois, justement à cause du fait que je souhaitais malgré tout rester proche du mur) :
Selon moi, un retour au système de MGS4 est nécessaire, pour éviter les mésaventures de ce type, et pour permettre au joueur de garder un contrôle total sur ce type de mouvement, qui est cœur du gameplay du jeu, et auquel le joueur fait très souvent appel.
Entièrement d'accord avec toi ce système est mauvais et punitif pour les joueurs infiltration. Selon moi le bouton triangle devrait servir à se mettre à couvert et à effectuer le franchissement lorsqu'il est accompagner de la direction de ce dernier au stick.
De plus il me semble nécessaire que l'on est un mouvement permettant de passer d'une face à l'autre du bâtiment,mur etc... tout en resta en état de "plaquer au mur"• Effectuer une roulade latérale sur le sol
Introduit dans MGS4, ce mouvement permet au personnage en position allongée d'effectuer une roulade latérale de façon continue. Il s'effectuait en maintenant le bouton
△ et en poussant le joystick de mouvement vers la gauche ou la droite.
Très pratique pour se déplacer rapidement tout en restant allongé, de façon à minimiser la visibilité du personnage aux yeux de l'ennemi.
Ce mouvement est toujours présent dans MGSV. Pour l'effectuer, le joueur doit cliquer sur le joystick de mouvement (L3) et le pousser vers la gauche ou la droite tout en maintenant la touche de visée, lorsque le personnage est en position allongée.
La manipulation s'est légèrement complexifiée, mais le mouvement est toujours là et il procure toujours le même type d'avantage. Bonne nouvelle, donc.C'est un bon mouvement très pratique mais son exécution doit impérativement être simplifier, selon moi il devrait être réalisable de la sorte :
-être allongé
-maintenir carré
-choisir la direction au stick• Effectuer une esquive latérale lorsque l'on pointe une arme
Malheureusement, ce mouvement a disparu dans MGSV. Au rang des alternatives disponibles, le joueur habile peut néanmoins effectuer un plongeon sur le côté, mais il devra repasser en mode visée manuellement, en plus d'être forcé à se retrouver en position allongée.
Un mouvement qui selon moi va beaucoup manquer aux joueurs aimant pouvoir bouger rapidement et de façon dynamique pendant les échanges de tirs.je ne suis pas affecté par cette modif mais tu n'as pas tord• Effectuer un saut en arrière
Un mouvement très pratique pour éviter les attaques au corps à corps tout en gardant la possibilité de contre attaquer juste après.
Ce mouvement a disparu dans MGSV.idem• Se décaler sur le côté lorsqu'on pointe une arme (FPV)
pour moi cette option n'a plus lieux d'être du fait de la dynamisation de la mécanique de pointer son arme en étant à couvert• Pouvoir sauter vers l'avant (contextuel)
RAS• Escalader (contextuel)
Une autre nouveauté dans MGSV, le personnage peut désormais escalader les surfaces verticales peu élevées, telles qu'une barrière grillagée par exemple. Le mouvement s'effectue via la touche
△ lorsque le personnage est suffisamment proche d'une surface de ce type.
Note : Il est possible de maintenir le bouton à l'avance lorsque l'on s'approche, de façon à ce que le personnage effectue la manœuvre d'escalade dès qu'il sera suffisamment proche.
Un petit détail sympathique qui permet au joueur de donner encore plus de fluidité à ses déplacements.Le petit point noir de ce mouvement selon moi, est que le personnage se hisse directement lorsqu'il s'agit d'un toit par exemple, ce qui peut poser problème si un ennemi s'y trouve. A mon avis,
l'idéal serait que le personnage passe par la position "suspendu" pendant une escalade, et de laisser le joueur décider de s'il souhaite rester suspendu, ou s'il veut que le personnage se hisse, en appuyant de nouveau sur le bouton △, comme c'était le cas dans MGS4 :
Entièrement d'accord ou alors sans aller jusqu'à faire 2 pression sur triangle le maintenir permet d'escalader d'un coup tandis qu'une simple pression fait que BB se suspend• Se suspendre et se déplacer le long d'un rebord (contextuel)
RAS• Se suspendre à un rebord depuis une position accroupie/allongée
MGS4 permettait également au personnage de se suspendre à un rebord lorsqu'il s'en approchait depuis une position accroupie/allongée, via le bouton
△, à travers une sympathique (mais lente) animation dédiée.
Bien que la mécanique ait disparu dans MGSV, il est toujours possible de le faire en s'approchant d'un rebord, et le personnage s'accroche automatiquement au lieu de tomber.Le retour de l'animation de MGS4 serait une bonne d'autant plus qu'elle avait une autre utilité, à savoir de se pencher légèrement dans le vide (juste un bras et une t^te pour obtenir une ligne de mire différente.
Pour moi cette mécanique doit revenir• Monter / Descendre une echelle
RAS. Surtout que si l'on veux descendre plus vite on peux sauter de l'échelle en cours de descente.2. Les actions• Frapper contre un mur ou une surface verticale solide pour faire du bruit
Un mouvement phare pour beaucoup de joueurs, qui existe depuis MGS1. Il permettait de perturber la ronde des gardes, pour les attirer dans la direction du joueur. S'effectuait avec R1 dans MGS4.
Ce mouvement a disparu dans MGSV. Un contre argument répandu consiste à affirmer que le fait de lancer un chargeur vide remplit le même rôle.
Personnellement, j'estime que ces deux actions ne remplissent pas exactement le même rôle dans le plan de jeu de bon nombre de joueurs, qui préfèreront utiliser le chargeur pour
éloigner l'ennemi, et taper contre un mur pour au contraire
attirer l'ennemi vers le personnage.
Dans MGSV, le bouton d'action contextuelle (
△) n'ayant pas de fonction lorsque le personnage est plaqué contre un mur
(faux il sert à effectuer un franchissement), j'estime que ce mouvement aurait pu facilement être conservé
(oui via le bouton R1 qui à couvert sert à utiliser les jumelles simplement pour faire des gros plans de textures). Je pense également qu'il est très possible de séparer ces deux actions (taper contre un mur et jeter un chargeur vide) en terme d'utilité en modifiant leurs propriétés sonores
pas entièrement d'accord mais pourquoi pas). Taper contre un mur pourrait causer un bruit élevé, mais être équilibré par sa nature statique, tandis que le bruit causé par un chargeur pourrait être moins élevé, mais compensé par le fait que le joueur peut choisir de façon très précise son origine (l'endroit où il jette le chargeur).
Je ne saurais être plus en accord avec Ren Fujin taper contre un mur et jeter un chageur sont deux actions ayant des buts différents mais complémentaire, le chargeur sert à faire diversion tandis que cogner le mur sert à attirer l'ennemies dans un piège.
Cette action prend d'ailleurs tout son sens maintenant que l'on a la possibilité d'effectuer des prises CQC depuis un couvert
Selon Cette mécanique doit revenir dans TPP• Jeter un coup d’œil furtif depuis un mur
option ne servant réellement qu'à effectuer des marquages depuis un couvert donc utiles ou superflus en fonction des styles de jeux (si l'option de marquage est activé ou pas) à conserver• Pointer son arme depuis le coin d'un mur
Encore un grand bravo à KojiPro pour avoir pris le soin de peaufiner cette mécanique de jeu qui en avait bien besoin, et qui faisait pâle figure comparé à d'autres jeux utilisant le même système (
Resident Evil à partir du 5,
Gears of War ou
Uncharted par exemple).
• Changer la caméra d'épaule
Bonne nouvelle, cette option est toujours présente dans MGSV. Ouf !
3. Les actions offensives• Close Quarters Combat (CQC)
Le CQC fait véritable peau neuve dans MGSV, et il est plus riche que jamais, autant visuellement qu'au niveau du gameplay. Un tour de force de la part des développeurs, qui rendent enfin justice aux enseignements transmis par The Boss à notre serpent préféré.• Le Hold Up
Aucune évolution particulière concernant cette mécanique., et c'est une bonne chose• Le couteau
La perte de cette mécanique n'est selon moi pas dérangeante.• Pouvoir porter les autres personnages
Dans MGSV elle évolue : Snake peut désormais porter les autres personnages non jouables (soldats ennemis ou prisonniers) sur son dos.
Il s'agit selon moi d'une évolution très positive de cette mécanique, car Snake conserve la même mobilité et vitesse de déplacement qu'en situation normale, contrairement aux anciens épisodes où la manœuvre était lente.Tout à fait d'accord.Cependant, je pense que le fait d'avoir assigné cette action à la même touche que celle utilisée pour ramasser une arme (
O maintenu ) est une
erreur, car cela créé des accidents assez aléatoires lorsque le joueur cherche à porter un personnage se trouvant à proximité d'une arme : Il se retrouvera souvent à ramasser l'arme à la place, ce qui n'est pas très
ergonomique.
Une solution à ce problème serait
d'affecter cette action à une autre touche, par exemple la touche de plongeon (
□ ), si ce dernier était resté assigné au même bouton que celui utilisé pour s'accroupir/s'allonger (comme suggéré à la fin de la section • Plongeon).
Tout à fait d'accord.• Pouvoir se cacher dans certains éléments du décor
C'est une honte que cette possibilités n'est pas été implémenté dans GZ et montre bien que le jeux pèche au niveaux de son level design, j'y reviendrais surement.• Gestion des dégâts reçus
Je sorts un peux des citations car j'ai pas mal de choses à dire.
-Premièrement BB est je trouve trop résisatant et ce quelque soit la difficulté nuisant ainsi à l'infiltration aux profit de l'action. Les dégâts ennemies doivent donc être revus à la hausse au moins pour les modes de difficultés supérieur pour que les fans d'infiltration et les puristes de la saga ne soit pas gêné sent pour autant que les modes normal soit trop rebutant pour les néophytes
-Deuxièmement le spray de soin est surement le pire ajout à la série la vie remonte déjà toute seule sans que l'on en est besoin, l'animation est pas terrible, la logique du spray est irréaliste et je trouve que sa référence trop Resident Evil
-Troisièmement j'aimerais que BB est une gestion localisé des débats (une balle dans la rotule et il boite, dans le bras il vise moins bien voir ne peux plus utilisé d'arme à deux mains. Cela justifierait l'ajout d'une mécanique de soins (j'aimerais un visualiser de survie en temps réel) pour pouvoir annuler ces malus (tout en augmentant la difficultés des gunfight car cette option en temps réel serait irréalisable lors d'un échange de feux sous peine de mort)
-Et enfin même si cela n'a pas trop à faire avec la vie et les dégâts dans la même dynamique que celle expliqué précédemment j'aimerais le retour d'une jauge de stamina car si TPP à un cycle de journée il est selon moi de bon ton d'y implémenter une gestion de la fin de la soif et des soins en temps réel, cela dynamiserait le level design car un joueur voulant attendre la nuit pour s'infiltrer devra prendre garde à la faim, la soif et les blessures donc potentiellement devra exploré des zones secondaires à la recherche de vivre ou de matériel de soins.3. Les mécaniques de stun• Tremblements lors de la visée
d'ou se que je disais sur la jauge de stamina• S'évanouir et s'endormir
idemIl était également possible d'obtenir une indication visuelle de l'état de la jauge d'endurance d'un ennemi (MGS4) ou d'un joueur adverse (MGO) via les petites étoiles ou "zzz" présentes au dessus de lui, dont le nombre se réduisait au fur et à mesure que la jauge d'endurance se remplissait.
Ce type d'indication visuelle a disparu dans MGSV.
Un ennemi K.O n'affiche aucune indication visuelle, tandis qu'un ennemi endormi affiche constamment 3 "Z" statiques (et seulement si l'option d'interface "marqueurs" est activée), qui ne sont donc d'aucune aide au joueur souhaitant jauger la proximité de leur réveil.
C'est une bonne chose cela apporte en réalisme.• Réveiller un autre personnage
Possible en position debout en assénant un coup de pied à l'adversaireJe pense néanmoins que la perte du mouvement évoqué précédemment est
déplorable, car le personnage étant en position accroupie lorsqu'il l'effectuait, il était par la même occasion moins visible (voir protégé par un éventuel élément du décor, tel qu'un mur de petite taille).
On est bien d'accordBien que j'émets une réserve sur la nécessité du retour d'une jauge d'endurance (il n'existe aucun ennemi capable de mettre K.O ou d'endormir le joueur dans
MGSV : Ground Zeroes), j'estime que la disparition d'indices visuels sur l'état d'un ennemi K.O ou endormi est un
appauvrissement du gameplay.
On est pas d'accord.4. Les véhiculesRien à redire si ce n'est que la jeep n'étant pas plus rapide que le sprint ne sert pas à grand chose, d'ou la nécessité d'une jauge d'endurance pour limiter ce dernier et/ou d'augmenter la vitesse de la Jeep II - L'interface de jeu & Les aides1. L'interface de jeu• L'iDroid
Sa manipulation en temps réel est bonne chose il pourrait servir de visualiser de survie• La présence ennemie
Comme cette fonction peut être
désactivée, elle n'aura pas d'incidence sur le plaisir de jeu des joueurs préférant seulement compter sur leur vision et leur ouïe.
• Pouvoir marquer les ennemis
Les joueurs à la recherche de challenge pouvant également
désactiver l'affichage des ennemis marqués sur l'écran de jeu (
mais pas sur la carte de l'iDroid), j'estime que cette mécanique
n'est un problème pour aucun des deux partis.Par contre le marquage permet de connaitre la distance entre Snake et les gardes se qui est utile pour estimer l'effet de Coriolis que subiront les munitions tranquillisantes. Pour les joueurs jouant sans marquage je pense qu'il serait judicieux d'implémenter un indicateur de distance dans les jumelles pour pouvoir faire ce même type de calcul• L'inventaire
Très bonne nouveauté même si on aimerait qu'il soit personnalisante en début de partie.
Kojima nous promet "Unparralelled strategic freedom" donc j'aimerais aussi bien pouvoir choisir ma stratégie avant et pendant la partie. Quitte à faire des choix du type je prend une gourde ou du C4 un silencieux supplémentaire ou des grenades éclairantes ? • L'écran de fin de partie
RAS2. Le mode ReflexePersonnellement, j'estime que
comme le mode Reflexe peut être désactivé, il ne devrait représenter un problème pour aucun joueur, quelque soit son orientation et ses exigences.
Cependant, je souhaite émettre une critique concernant le fait que l'introduction de ce mode semble avoir eu une influence
négative sur la
mécanique de passage en alerte des gardes.