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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 8 Avr 2014 18:30 
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Pour moi c'est loin d'être gênant, le gameplay m'a tellement plu sous de nombreux aspects que ce serait injuste de faire un tollé pour ce détail. Néanmoins la première fois que j'ai vu ça dans une vidéo ça m'a étonné, je pensais que le jeu était plus exigeant sur ce point.

flying_fox a écrit:
C'est vraiment si gênant que ça ?

Kojima a beau parler de simulation dans son discours marketing, MGSV conserve des acquis "arcade" et peu vraisemblables de la série, et c'est aussi ça qui fait son charme.

N'oublions pas que TPP proposera de se cacher derrière un cheval à quelques mètres des ennemis... :)
Donc je suis complètement d'accord avec ça.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 8 Avr 2014 18:38 
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Le système de hold up fonctionne de cette façon depuis MGS3, si mes souvenirs sont bons. Tu pouvais braquer tous les gardes et ils restaient allongés au sol tant que tu ne te faisais pas repérer. Personnellement, je trouve que ce système fonctionne, même s'il est clairement exploitable. D'ailleurs j'utilise quasiment exclusivement les hold ups quand je joue en Hard, car les ennemis reprennent connaissance bien trop rapidement.
S'ils décident de nerfer le système de hold up, en faisant en sorte par exemple que même les ennemis allongés finissent par se relever au bout d'un moment, alors je pense qu'il faudrait qu'ils augmentent la durée des munitions anesthésiantes en Hard (en Normal c'est tout bon).

En ce qui concerne le système d'alerte, pour moi c'est effectivement un gros point noir. C'était certes excusable à l'époque de MGS1 à cause des limitations techniques, mais depuis que le système de radio a été magnifiquement introduit dans MGS2, j'estime qu'on ne devrait jamais avoir à revenir en arrière. MGS4 étant pour moi l'exception, vu qu'il est logique par rapport au scénario que les gardes soient en mesure de communiquer entre eux de façon instantanée (SOP).
Dans MGSV, il n'y a aucune justification à cela.

Personnellement, je pense que c'est tout simplement la seule solution que KojiPro a trouvé pour légitimer la présence du Mode Reflexe. Finalement, ce mode serait assez inutile si les gardes fonctionnaient comme dans MGS2/3, vu que même sans Reflexe on aurait largement le temps de les neutraliser avant qu'ils puissent utiliser leur radio pour donner l'alerte. Sauf que là où le bas blesse, c'est que malgré le fait que KojiPro affirme que le Mode Reflexe est optionnel et que le jeu est tout à fait jouable sans, dans les faits ça n'est pas du tout le cas, justement parce que les gardes peuvent déclencher une alerte générale sans avoir à communiquer par radio, ce qui fait que même le joueur très habile a peu de chance de pouvoir en neutraliser un avant que ça arrive.

... donc voilà, pour moi le problème c'est d'avoir voulu absolument mettre ce Mode Reflexe, et ça a par la même occasion beaucoup influencé le game design en ce qui concerne le système d'alerte.
Etait-ce vraiment nécessaire ?
N'aurions-nous pas pu nous passer du Reflexe, et avoir un système d'alerte par radio comme c'était le cas avant, système qui fonctionnait et qui avait fait ses preuves, en plus d'être bien plus réaliste ?

Fini les stratégiques amusantes, du style "Oh un garde, je vais d'abord détruire sa radio en tirant dedans, de façon à ce que si je rate mon approche et qu'il me voit, j'aurais malgré tout une chance de le neutraliser le temps qu'il se rende compte que sa radio est H.S" ou encore "Oh deux gardes, je ne pourrais jamais neutraliser les deux sans me faire repérer ... sauf si je détruis la radio de l'un, que je prends l'autre en otage et que j'utilise l'étonnement de son collègue lorsque sa radio ne marchera pas pour lui coller une balle entre les deux yeux."

Franchement je trouve que l'ancien système enrichissait le jeu car il ouvrait la porte à beaucoup de possibilités et stratégies intéressantes pour le joueur, au lieu de "Oh je me suis fait repère, pas de problème MATRIX BULLET TIME pan pan t'es mort", et rebelote la prochaine fois, ou bien "Oh je me suis fait repère, zut déjà l'alerte alors que le garde a juste crié "au secours", maintenant la totalité de la base sait exactement ce qui s'est passé et ma position, bon et bien je n'ai plus qu'à me cacher pendant 10 minutes ou recharger le checkpoint précédent".

Youpi...


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 8 Avr 2014 18:44 
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le plus gênant reste quand même l'alerte qui se déclenche dans toute la base sans aucun appel, un mec te voit, la base entière est en ébullition et sait ou tu te trouve, bon après avec le mode reflexe c'est pas génant, on peut contrecarrer le truc, mais sans, c'est un gros problème, au moins on aurait la possibilité d'interrompre le message et éviter l'alerte en cassant le talkie, et en bourrant la tronche du mec

d'ailleurs un retour qui serait cool aussi, il me semble que c'était comme ca dans mgs2: quand on a mis ko un ennemi, que ce soit par CQC, après interrogatoire ou n'importe quoi d'autre, ca serait bien qu'il se méfie quand même quoi, la tu choppe le mec, tu l'interroge, tu lui pete la tronche, tu t'en va, si un autre garde le reveil, ben il se passe rien, il se lève, repart faire sa ronde et basta, des gardes atteints d'alzheimer au dernier stade ? ou des gardes croisés avec des poissons rouges ?

sinon oui, on fait la fine bouche parce qu'a force de rejouer au jeu on est moins émerveillé, plus habitué et on cherche les points négatifs (c'est pareil sur tous les jeux), mais ca reste un gameplay plaisant, même si compliqué a prendre en main au début (le nombre de fois ou jme suis allongé ou appeler Kaz en voulant courir, pendant une alerte au début c'est hallucinant), une fois pris en mains on s'éclate, alors on fait la fine bouche parce que certains trucs augmenteraient encore plus le plaisir de jeu pour TPP, mais clairement, même en l'état, TPP restera trés jouable et jouissif =)

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There is only one room for one Snake and one Big Boss (Liquid Ocelot mgs2)

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 8 Avr 2014 18:48 
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Ren Fujin a écrit:
Le système de hold up fonctionne de cette façon depuis MGS3, si mes souvenirs sont bons. Tu pouvais braquer tous les gardes et ils restaient allongés au sol tant que tu ne te faisais pas repérer. Personnellement, je trouve que ce système fonctionne, même s'il est clairement exploitable. D'ailleurs j'utilise quasiment exclusivement les hold ups quand je joue en Hard, car les ennemis reprennent connaissance bien trop rapidement.
S'ils décident de nerfer le système de hold up, en faisant en sorte par exemple que même les ennemis allongés finissent par se relever au bout d'un moment, alors je pense qu'il faudrait qu'ils augmentent la durée des munitions anesthésiantes en Hard (en Normal c'est tout bon).

En ce qui concerne le système d'alerte, pour moi c'est effectivement un gros point noir. C'était certes excusable à l'époque de MGS1 à cause des limitations techniques, mais depuis que le système de radio a été magnifiquement introduit dans MGS2, j'estime qu'on ne devrait jamais avoir à revenir en arrière. MGS4 étant pour moi l'exception, vu qu'il est logique par rapport au scénario que les gardes soient en mesure de communiquer entre eux de façon instantanée (SOP).
Dans MGSV, il n'y a aucune justification à cela.

Personnellement, je pense que c'est tout simplement la seule solution que KojiPro a trouvé pour légitimer la présence du Mode Reflexe. Finalement, ce mode serait assez inutile si les gardes fonctionnaient comme dans MGS2/3, vu que même sans Reflexe on aurait largement le temps de les neutraliser avant qu'ils puissent utiliser leur radio pour donner l'alerte. Sauf que là où le bas blesse, c'est que malgré le fait que KojiPro affirme que le Mode Reflexe est optionnel et que le jeu est tout à fait jouable sans, dans les faits ça n'est pas du tout le cas, justement parce que les gardes peuvent déclencher une alerte générale sans avoir à communiquer par radio, ce qui fait que même le joueur très habile a peu de chance de pouvoir en neutraliser un avant que ça arrive.

... donc voilà, pour moi le problème c'est d'avoir voulu absolument mettre ce Mode Reflexe, et ça a par la même occasion beaucoup influencé le game design en ce qui concerne le système d'alerte.
Etait-ce vraiment nécessaire ?
N'aurions-nous pas pu nous passer du Reflexe, et avoir un système d'alerte par radio comme c'était le cas avant, système qui fonctionnait et qui avait fait ses preuves, en plus d'être bien plus réaliste ?

Fini les stratégiques amusantes, du style "Oh un garde, je vais d'abord détruire sa radio en tirant dedans, de façon à ce que si je rate mon approche et qu'il me voit, j'aurais malgré tout une chance de le neutraliser le temps qu'il se rende compte que sa radio est H.S" ou encore "Oh deux gardes, je ne pourrais jamais neutraliser les deux sans me faire repérer ... sauf si je détruis la radio de l'un, que je prends l'autre en otage et que j'utilise l'étonnement de son collègue lorsque sa radio ne marchera pas pour lui coller une balle entre les deux yeux."

Franchement je trouve que l'ancien système enrichissait le jeu car il ouvrait la porte à beaucoup de possibilités et stratégies intéressantes pour le joueur, au lieu de "Oh je me suis fait repère, pas de problème MATRIX BULLET TIME pan pan t'es mort", et rebelote la prochaine fois, ou bien "Oh je me suis fait repère, zut déjà l'alerte alors que le garde a juste crié "au secours", maintenant la totalité de la base sait exactement ce qui s'est passé et ma position, bon et bien je n'ai plus qu'à me cacher pendant 10 minutes ou recharger le checkpoint précédent".

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Fist of Liquid ^^

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 8 Avr 2014 18:51 
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BROTHEEEEEEER :) !

John/Big Boss a écrit:
d'ailleurs un retour qui serait cool aussi, il me semble que c'était comme ca dans mgs2: quand on a mis ko un ennemi, que ce soit par CQC, après interrogatoire ou n'importe quoi d'autre, ca serait bien qu'il se méfie quand même quoi, la tu choppe le mec, tu l'interroge, tu lui pete la tronche, tu t'en va, si un autre garde le reveil, ben il se passe rien, il se lève, repart faire sa ronde et basta, des gardes atteints d'alzheimer au dernier stade ? ou des gardes croisés avec des poissons rouges ?

Tu es sûr ça ? Perso j'ai un doute, mais j'ai l'impression que ça n'arrive qu'aux gardes que tu as endormi, et pas ceux que tu as mis K.O (via le CQC).

John/Big Boss a écrit:
le plus gênant reste quand même l'alerte qui se déclenche dans toute la base sans aucun appel, un mec te voit, la base entière est en ébullition et sait ou tu te trouve, bon après avec le mode reflexe c'est pas génant, on peut contrecarrer le truc, mais sans, c'est un gros problème, au moins on aurait la possibilité d'interrompre le message et éviter l'alerte en cassant le talkie, et en bourrant la tronche du mec

Oui là dessus je suis d'accord.
Pourquoi ne pas avoir un système hybride entre les deux ? Si le garde crie, seuls les gardes se trouvant dans les alentours immédiats sont alertés. Mieux encore, ils ne passent pas en "Combat Alert" (l'équivalent de l'ancienne "Alert"), mais juste en "Alert" (l'équivalent de l'ancien "Caution") et ils viennent juste vérifier l'endroit de façon suspicieuse. Du coup, si tu t'arranges pour disposer du corps du garde originel, tu peux t'en sortir.
Pour déclencher une véritable alerte générale, ils auraient quoiqu'il arrive à contacter le standard téléphonique (lol) via leur radio.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 8 Avr 2014 19:05 
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Ren Fujin a écrit:
BROTHEEEEEEER :) !

John/Big Boss a écrit:
d'ailleurs un retour qui serait cool aussi, il me semble que c'était comme ca dans mgs2: quand on a mis ko un ennemi, que ce soit par CQC, après interrogatoire ou n'importe quoi d'autre, ca serait bien qu'il se méfie quand même quoi, la tu choppe le mec, tu l'interroge, tu lui pete la tronche, tu t'en va, si un autre garde le reveil, ben il se passe rien, il se lève, repart faire sa ronde et basta, des gardes atteints d'alzheimer au dernier stade ? ou des gardes croisés avec des poissons rouges ?

Tu es sûr ça ? Perso j'ai un doute, mais j'ai l'impression que ça n'arrive qu'aux gardes que tu as endormi, et pas ceux que tu as mis K.O (via le CQC).

John/Big Boss a écrit:
le plus gênant reste quand même l'alerte qui se déclenche dans toute la base sans aucun appel, un mec te voit, la base entière est en ébullition et sait ou tu te trouve, bon après avec le mode reflexe c'est pas génant, on peut contrecarrer le truc, mais sans, c'est un gros problème, au moins on aurait la possibilité d'interrompre le message et éviter l'alerte en cassant le talkie, et en bourrant la tronche du mec

Oui là dessus je suis d'accord.
Pourquoi ne pas avoir un système hybride entre les deux ? Si le garde crie, seuls les gardes se trouvant dans les alentours immédiats sont alertés. Mieux encore, ils ne passent pas en "Combat Alert" (l'équivalent de l'ancienne "Alert"), mais juste en "Alert" (l'équivalent de l'ancien "Caution") et ils viennent juste vérifier l'endroit de façon suspicieuse. Du coup, si tu t'arranges pour disposer du corps du garde originel, tu peux t'en sortir.
Pour déclencher une véritable alerte générale, ils auraient quoiqu'il arrive à contacter le standard téléphonique (lol) via leur radio.



finalement non, pas sur, ca fait une petite semaine je crois que j'y ai plus touché, et quand j'y joue en général j'évite de faire comme ca, je le prends en cqc, je l'endort, et jle planque, du coup il se reveille pas, je vérifierais (a moins que tu n'ai l'extrême gentillesse de vérifier pour moi et me tenir au courant =))

ouai je vois parfaitement ce que tu veux dire, et ca serait génial ca, comme dans mgs2 ou tu voyais les groupes d'intervention fouiller, et dire au central qu'ils n'avaient rien trouvé de suspect (même la on peut dire que justement, ne rien trouver de suspect, et surtout ne même pas trouver un garde qui est censé être la, devrait les alerter mais bon après si on fait trop réaliste, le seul moyen de pas déclencher l'alarme, c'est de ne toucher a personne, et ca serait pas drôle au bout d'un moment)

et pour en revenir a ton post précédents sur les stratégies a faire pour les gardes, arf ca me rappel des souvenirs tout ca ^^ même si a l'époque c'était chaud de toucher la radio, mais j'imagine si TPP ca revenait, ca serait top ^^

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 8 Avr 2014 20:27 
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Oldboss a écrit:
Water Snake a écrit:
Une alarme et tout le monde se relève.


Et encore heureux -_- ... C'est censé être un argument? Système d'alerte qui mériterait lui aussi d'ailleurs d'être revu.


:arrow: Ce n'est pas argument, je précise la chose vu que personne ne le mentionne.
Pas la peine d'être agressif ;)

"donc voilà, pour moi le problème c'est d'avoir voulu absolument mettre ce Mode Reflexe, et ça a par la même occasion beaucoup influencé le game design en ce qui concerne le système d'alerte.
Etait-ce vraiment nécessaire ?
N'aurions-nous pas pu nous passer du Reflexe, et avoir un système d'alerte par radio comme c'était le cas avant, système qui fonctionnait et qui avait fait ses preuves, en plus d'être bien plus réaliste ?"

:arrow: Oui c'est nécessaire. Je m'explique. Dans GZ on peut savoir assez rapidement où est le garde qui nous a vu. Cependant ! Phantom Pain sera bien plus grand, aura des snipers à des endroits où ils peuvent nous voir sans que nous les voyions facilement (dixit Kojima) donc du coup si le mec te voit, sans mode réflexe, et appelle la base, tu le sais pas. Idem dans GZ, un mec te voit dans ton dos, va se planquer pour appeler la base, tu le verras pas du tout sans mode reflex.

Le mode Alert doit être améliorer, moi je suis pour un retour à la radio, mais faut changer le tout du coup, parce que si c'est comme dans le 2, le mec va se planquer, et appeler, et si tu l'as pas vu dès le départ, ce qui sera encore plus possible dans The Phantom Pain vu la taille et la tronche d'une des maps, le jeu sera juste impossible.

Enfin je sais pas si tu vois ce que je veux dire ou pas, perso je joue sans mode reflex et je suis dégouté qu'un mec gueule CONTACT et bam alarme, quoi que c'est pire quand ils sont dans un véhicule, il le crie pas et l'alarme sonne cash, mais d'un côté remettre la radio c'est compliqué car tu verras encore moins le mec, il criera pas, ce qui ne te laissera pas de moment de réaction, il fera un petit "uh ?" et hop ira se cacher pour appeler.

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MessagePosté: Mar 8 Avr 2014 21:05 
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Tu oublies ça :



;)

Radio ou pas radio, dieu merci il reste quand même cet effet sonore légendaire pour te prévenir que tu as été repéré, donc je pense que ça ne serait pas un problème. Ca ne l'était pas dans les jeux qui utilisaient un système de radio (MGS2/3).

Water Snake a écrit:
Oui c'est nécessaire. Je m'explique. Dans GZ on peut savoir assez rapidement où est le garde qui nous a vu. Cependant ! Phantom Pain sera bien plus grand, aura des snipers à des endroits où ils peuvent nous voir sans que nous les voyions facilement (dixit Kojima) donc du coup si le mec te voit, sans mode réflexe, et appelle la base, tu le sais pas. Idem dans GZ, un mec te voit dans ton dos, va se planquer pour appeler la base, tu le verras pas du tout sans mode reflex.

Je pense que ce genre de problème n'est pas vraiment du ressort du mode Reflex, mais plutot de la mécanique d'affichage de la présence ennemie. A mon avis cet élément a été justement mis en place pour pallier au problème que tu décris.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 8 Avr 2014 21:20 
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Je sais pas trop, franchement il faudrait un DLC/bêta test/je ne sais quoi pour tester cette nouvelle alarme avec la radio pour se faire une idée.

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 8 Avr 2014 22:13 
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Je trouve assez regrettable qu'ils n'aient pas conservé les dommages localisés pour les ennemis comme autrefois...

Désormais, quand on tire dans le pied d'un soldat, d'abord il souffre bien comme il faut ( en même temps, il va pas sauter de joie ) et puis, ensuite...
il meurt !
Je veux bien, une fois de temps en temps, on peut imaginer qu'une artère soit touchée ( dans le pied, je suis pas sûr ) mais tout le temps ?

On me dira "à quoi ça te sert de leur tirer dans le pied ?" et je répondrai que c'est mon coté tortionnaire qui ressort quand je veux leur soutirer une info.. :lol:

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 8 Avr 2014 22:45 
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Mosin-Nagant a écrit:
Je trouve assez regrettable qu'ils n'aient pas conservé les dommages localisés pour les ennemis comme autrefois...

Désormais, quand on tire dans le pied d'un soldat, d'abord il souffre bien comme il faut ( en même temps, il va pas sauter de joie ) et puis, ensuite...
il meurt !
Je veux bien, une fois de temps en temps, on peut imaginer qu'une artère soit touchée ( dans le pied, je suis pas sûr ) mais tout le temps ?

On me dira "à quoi ça te sert de leur tirer dans le pied ?" et je répondrai que c'est mon coté tortionnaire qui ressort quand je veux leur soutirer une info.. :lol:


ce qui était trés drole et ce dont je me suis amusé dans mgs2: tu tirais dans un bras il levait plus qu'un bras (normal mais j'explique le tout ^^), tu tire dans le 2e c'est trés drole visuellement, tu tire dans un pied il est donc a cloche pied et les bras baissés, tu tire dans le 2e pieds il meurt mdr

dans GZ ca sert quand même de leur tirer dans la jambes quand ils t'ont vu, si t'a plus de tranquilisant, en mode réflex tu leur dire dans la jambe, ils sont surpris et t'a le temps de leur foncer dessus pour leur maraver la tronche a coup de CQC ^^

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 9 Avr 2014 01:24 
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Je suis plutôt satisfait de Ground Zeroes de mon coté! Mais certains points sont à corriger pour rendre une copie parfaite avec The Phantom Pain.

Je trouve le ton très sombre de ce prologue vraiment excellent ( j'avais difficilement supporté le coté cul cul et très second degré de Peace Walker). Kojima a toujours voulu nous montrer l'horreur de la guerre et le coté bestial que ça réveil en l'homme! Je n'avais jamais été convaincu jusqu'à présent! J'ai même été surpris par la violence de Skullface et ses sbires!

Concernant le gameplay, pas de promesses rocambolesques qui finiront aux oubliettes (MGS4)! Ici Kojima fait simple mais efficace, un open world, une prise en main plus souple et clairement fun! De la tension et l'obligation de prendre son temps à moins de connaitre la carte par cœur!

Même la bande sonore m’a convaincu! Les musiques sont superbes bien que discrètes et je suis surpris d'apprécier autant Sutherland en Snake!

Maintenant le jeu me pose problème à deux égards:

(Je précise que j'ai la version ps3): Je trouve ce prologue satisfaisant d'un point de vue technique/graphique mais sans plus! Certaines textures sont clairement laides, le clipping est très prononcé, l'aliasing (qui me gêne rarement dans les jeux) également! De plus le jeu est pas super fluide par moments sans parler des bugs! L’interactivité avec le décor est au minima (les caisses en bois qui ne s'abiment pas lorsqu'on tire dessus avec un fusil d'assaut) etc... Bien sur les nouvelles animations sont clairement une réussite ainsi que l'éclairage et tout un tas d'autres choses mais j'ai tout de même eu le sentiment en jouant qu'il était temps que je passe sur PS4, ce qui n'est pas nécessairement bon signe :/ J’espère que le coté crossgen du jeu ne lui portera pas trop préjudice car si TPP ne sort qu'en 2015 il risque d’être très vite dépassé à ce niveau par la concurrence!

L'autre point concerne l'IA! Je ne rentrerais pas forcément dans les détails mais il y a pas mal de choses à améliorer! Comme j'ai déjà pu le lire, le fait que la base entre en phase d'alerte par l'opération du saint esprit fait quand même tache lorsqu'on connait les opus précédents! Mais au dela de cet aspect ce sont les réactions des ennemis qui ne vont pas!
Je vous propose de faire un test: Il vous suffit de vous mettre à couvert près de la caisse en bois situé à coté de l'armurerie au Sud de la carte! D'ici faites en sorte de vous faire repérer et dès que c'est chose faite allez vous faire un ptit café ou je ne sais quoi et revenez 5 min plus tard! Je test l'IA depuis hier soir et jamais ils n'ont été foutu capable de m'avoir alors que j'avais posé la manette depuis 5 min! C'est quand même problématique! Sans parler du fait qu'en cas d'alerte ils se postent en couverture à 40 mètres de notre position voir derrière des bâtiments de tel sorte qu'on ne comprend pas bien pourquoi ils tirent toujours dans notre direction!
Dès qu'on prend de la hauteur c'est la même chose, ils n'ont pas d’intelligence verticale et ne nous pourchassent/cherchent pas sur les toits!
Autre constat: Nous sommes d'accord pour dire que les ennemis une fois l'alerte passée nous cherchent au dernier endroit ou ils nous ont vus? Si vous rentrez dans une armurerie en phase d'alerte ils viendront vous chercher juste après mais en ayant toujours à l'esprit que le dernier endroit ou ils nous ont repérés était "l'entrée" de l'armurerie! Si bien que lorsque le garde pousse la porte il se retourne vers la sortie immédiatement pour continuer à surveiller cet endroit!! Niveau cohérence ça passe pour une machine mais évidemment pas pour un humain qui nous chercherait bien entendu à l'intérieur de l'armurerie!

Enfin bref c'est un peu pour chipoter dans la mesure ou ça n'a pas pour effet de nuire à l'amusement mais tout de même, si tout ça pouvait être corrigé dans TPP je pense que ca ne ferait pas de mal au jeu!

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"L'ordre ancien, n'était que servitude, et, dans ce cas, L'insurrection est le plus saint des devoirs" Gilbert du Motier de La Fayette.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 9 Avr 2014 19:03 
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Je crois que l'on est nombreux à être d'accord sur beaucoup de points. donc ce que je vais dire, ne changera pas beaucoup de ce qui été dit avant (je n'ai pas lu TOUT les commentaires des autres) ^^

Je pense que Kojima devrait remettre le système de poids/bruits qui était dans Peace Walker. Aussi, vu qu'on porter 3 type d'arme (arme de poing/fusil d'assaut/arme dans le dos), il serait sympa de voir sa vitesse de course modifié, par exemple si on prend toutes les armes ou non, si on prend le bazooka plutôt que le fusil sniper. Comme c'était le cas dans PW.

Remettre les traces de pas, le fait de pouvoir taper contre un mur et remettre le placage aux murs avec la touche triangle. Et j'espère que KojiPro nous donnera à nouveau la possibilité de pouvoir nous cacher ou cacher les corps dans divers endroits (placards, poubelle...). Et aussi, remettre un barre d'endurance qui là aurait un intérêt certain vis à vis du fait de pouvoir sprinter, je veux bien que Big Boss soit un soldat sur-entrainé, mais il doit être à un moment a bout de souffle ou à bout de force en restant trop agrippé à un rebord. Et cette même barre qui pourrait s’amenuiser à cause des conditions climatique dans la map de TPP (genre être moins endurant physiquement sous des grosses chaleurs par exemple)

Concernant les soldats, plusieurs choses:
-Remettre aussi la physique des soldats quand on les met contre un mur et qu'ils épousent la forme de ceux-ci (élément implémenté depuis MGS2 quand même et qui était justement mis en avant à l'époque!!).
-Le fait qu'il n'utilisent plus leurs radios pour sonner l'alerte (comme c'était le cas depuis MGS2) je trouve ça dommage qu'il aient juste besoin de hurler "hostile!!" pour sonner l'alerte et ça même si le soldat est isolé à l'autre bout du camp au bord de la falaise.
Et de ce fait, cette absence retire d'autre interactions... Notamment qu'ils n'aient plus les dégats localisés. J'ai fait le test: J'ai pris un garde en joue, j'ai tiré dans sa radio, résultat: ça touche directe le soldat. Autre test: Garde en joue, il lâche son arme, je lui tire dans la main avec laquel il dégaine son pistolet, le soldat tombe à terre, rampe et meurt.... Je fait le même genre de test en tirant dans une jambe, même résultat... Je suis déçu à ce niveau là... Alors que depuis MGS2, quand on brisais la radio d'un garde, qu'on le blessait à la main avec laquel il se sert de son pistolet et une balle dans la jambe et qu'on se mettait "nu" devant lui, le soldat ne pouvait pas utiliser sa radio, ni prendre son pistolet et il partait en boitant sonner l'alerte, ça donnait un côté réaliste (et sadique j'avoue...)



. Sinon de façon général le gameplay s'est vraiment fluidifié et je trouve cela vraiment bien.
. Le mode Reflex je l'ai désactivé pour ma part et c'est peut-être justement à cause de ce mode Reflex que les soldats ne sonne plus l'alerte par radio... Et le fait de pouvoir marquer/voir les ennemis à travers les murs, j'ai désactivé le fait de voir les marqueurs sur mon écran et me sert uniquement de l'iDroid pour voir où son localisé les ennemis. Même si je trouve un peu stupide le fait de pouvoir suivre la position des ennemis, alors que le Soliton Radar était à peine au point dans PW.
. Pouvoir se plaquer aux murs de façon automatique, c'est complétement naze... c'est trop approximatif et me rappelle un des pourquoi je déteste Assassin's Creed :D
. Le fait de pouvoir sprinter apporte surtout lors de la fuite pour éviter le combat je pense.
. Oui, le fait de ne plus pouvoir taper sur un mur est un manque je trouve...
. Concernant la gestion du nouveau inventaire, je le trouve assez proche de celui de PW, donc il ne me gêne pas du tout et je trouve que ça apporte un côté réaliste dans le fait de ne pas pouvoir être une armurerie ambulante XD
. Rien à dire sur le CQC, il est bien brutal et efficace :)
. La conduite des véhicules, on a connu mieux, mais y'a pire ^^

Voilà ce que j'avais à dire :lol:


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MessagePosté: Mer 9 Avr 2014 20:17 
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Razgriz a écrit:
Je crois que l'on est nombreux à être d'accord sur beaucoup de points. donc ce que je vais dire, ne changera pas beaucoup de ce qui été dit avant (je n'ai pas lu TOUT les commentaires des autres) ^^

Je pense que Kojima devrait remettre le système de poids/bruits qui était dans Peace Walker. Aussi, vu qu'on porter 3 type d'arme (arme de poing/fusil d'assaut/arme dans le dos), il serait sympa de voir sa vitesse de course modifié, par exemple si on prend toutes les armes ou non, si on prend le bazooka plutôt que le fusil sniper. Comme c'était le cas dans PW.

Remettre les traces de pas, le fait de pouvoir taper contre un mur et remettre le placage aux murs avec la touche triangle. Et j'espère que KojiPro nous donnera à nouveau la possibilité de pouvoir nous cacher ou cacher les corps dans divers endroits (placards, poubelle...). Et aussi, remettre un barre d'endurance qui là aurait un intérêt certain vis à vis du fait de pouvoir sprinter, je veux bien que Big Boss soit un soldat sur-entrainé, mais il doit être à un moment a bout de souffle ou à bout de force en restant trop agrippé à un rebord. Et cette même barre qui pourrait s’amenuiser à cause des conditions climatique dans la map de TPP (genre être moins endurant physiquement sous des grosses chaleurs par exemple)

Concernant les soldats, plusieurs choses:
-Remettre aussi la physique des soldats quand on les met contre un mur et qu'ils épousent la forme de ceux-ci (élément implémenté depuis MGS2 quand même et qui était justement mis en avant à l'époque!!).
-Le fait qu'il n'utilisent plus leurs radios pour sonner l'alerte (comme c'était le cas depuis MGS2) je trouve ça dommage qu'il aient juste besoin de hurler "hostile!!" pour sonner l'alerte et ça même si le soldat est isolé à l'autre bout du camp au bord de la falaise.
Et de ce fait, cette absence retire d'autre interactions... Notamment qu'ils n'aient plus les dégats localisés. J'ai fait le test: J'ai pris un garde en joue, j'ai tiré dans sa radio, résultat: ça touche directe le soldat. Autre test: Garde en joue, il lâche son arme, je lui tire dans la main avec laquel il dégaine son pistolet, le soldat tombe à terre, rampe et meurt.... Je fait le même genre de test en tirant dans une jambe, même résultat... Je suis déçu à ce niveau là... Alors que depuis MGS2, quand on brisais la radio d'un garde, qu'on le blessait à la main avec laquel il se sert de son pistolet et une balle dans la jambe et qu'on se mettait "nu" devant lui, le soldat ne pouvait pas utiliser sa radio, ni prendre son pistolet et il partait en boitant sonner l'alerte, ça donnait un côté réaliste (et sadique j'avoue...)



. Sinon de façon général le gameplay s'est vraiment fluidifié et je trouve cela vraiment bien.
. Le mode Reflex je l'ai désactivé pour ma part et c'est peut-être justement à cause de ce mode Reflex que les soldats ne sonne plus l'alerte par radio... Et le fait de pouvoir marquer/voir les ennemis à travers les murs, j'ai désactivé le fait de voir les marqueurs sur mon écran et me sert uniquement de l'iDroid pour voir où son localisé les ennemis. Même si je trouve un peu stupide le fait de pouvoir suivre la position des ennemis, alors que le Soliton Radar était à peine au point dans PW.
. Pouvoir se plaquer aux murs de façon automatique, c'est complétement naze... c'est trop approximatif et me rappelle un des pourquoi je déteste Assassin's Creed :D
. Le fait de pouvoir sprinter apporte surtout lors de la fuite pour éviter le combat je pense.
. Oui, le fait de ne plus pouvoir taper sur un mur est un manque je trouve...
. Concernant la gestion du nouveau inventaire, je le trouve assez proche de celui de PW, donc il ne me gêne pas du tout et je trouve que ça apporte un côté réaliste dans le fait de ne pas pouvoir être une armurerie ambulante XD
. Rien à dire sur le CQC, il est bien brutal et efficace :)
. La conduite des véhicules, on a connu mieux, mais y'a pire ^^

Voilà ce que j'avais à dire :lol:


les gardes n'épousent pas les surfaces ? hier j'ai lancé un mec sur une caisse, je l'ai reveillé puis demandé de se mettre a terre, il y a eu un petit bug pendant le mouvement, mais après il avait bien ses jambes sur la caisse et le haut du corps contre la caisse (assez drôle d'ailleurs ^^)

_________________
There is only one room for one Snake and one Big Boss (Liquid Ocelot mgs2)

What's your name?
Snake!
No! Not that name, you're not a snake, and i'm not an ocelot. We're men, with names. My name is Adamska. What's yours ?
John!
Till we meet again, John!


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MessagePosté: Mer 9 Avr 2014 20:42 
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John/Big Boss a écrit:
les gardes n'épousent pas les surfaces ? hier j'ai lancé un mec sur une caisse, je l'ai reveillé puis demandé de se mettre a terre, il y a eu un petit bug pendant le mouvement, mais après il avait bien ses jambes sur la caisse et le haut du corps contre la caisse (assez drôle d'ailleurs ^^)


Ah bon? Toute les fois où j'ai posé un garde près d'un mur, jamais il ne c'est plié ( que ce soit la position assise ou qu'il plie les jambes contre le mur), son corps glisse sur le mur pour s'étaler de tout son long :O


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 9 Avr 2014 20:48 
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Razgriz a écrit:
John/Big Boss a écrit:
les gardes n'épousent pas les surfaces ? hier j'ai lancé un mec sur une caisse, je l'ai reveillé puis demandé de se mettre a terre, il y a eu un petit bug pendant le mouvement, mais après il avait bien ses jambes sur la caisse et le haut du corps contre la caisse (assez drôle d'ailleurs ^^)


Ah bon? Toute les fois où j'ai posé un garde près d'un mur, jamais il ne c'est plié ( que ce soit la position assise ou qu'il plie les jambes contre le mur), son corps glisse sur le mur pour s'étaler de tout son long :O


pour les murs je peux pas te certifier, je test pas le jeu dans ce sens la, mais pour ce que j'ai fait, je peux t'assurer que c'est vrai, c'est une des caisses devant l'enclos des cages ou Chico est, par contre je crois que c'est lors de la mission déjà vu que je l'ai fait, donc test la pendant celle la, au moins il y a peu de garde qui peuvent te surprendre

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Jeu 24 Avr 2014 12:06 
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Alors déjà bravo pour le post vraiment très intéressant et agréablement illustré, pour le coup je me suis inscrit au site, ça m'a donné envie de participer :)


Sans répéter les choses qui ont été dites concernant le systeme d'alerte qui est a revoir, voila ce qui me manque et que j'aimerais retrouver, ainsi que ce que je voudrais voir ajouter/modifer.


Ce qui manque:


-Faire du bruit (mais le retour de ce systeme avec les éliminations CQC dans les coins reviendrais a revivre Assassin's creed 3 et ses corner kill infinis...)

-La barre de stamina et de vie. Alors ok dans un tps je préfère le coup de la regénération, pour un question de rythme et parcqu'on est la pour bourriner. Cependant dans MGS on se doit de se sentir en danger vis a vis des ennemis et de leurs armes. La barre de vie est idéale pour ça, apres un combat , meme gagné, on se retrouve avec une petite jauge de vie qui nous rappelle que le prochain combat lui, sera loin d'etre abordable. ça crée un équilibre entre l'infiltration et l'action. "bon je m'en suis sorti, mais la il va falloir que je sois prudent parcque je survivrais pas a une autre alerte". La barre de stamina fait ressortir tout moment difficile physiquement pour le heros. Le joueur se soucie de ses actions. Sprinter oui, mais combien de temps? et a quel prix? mieux vaux que je prenne mon temps et que ma visée au sniper soit stable quand j'arrive. Je dois passer ce pont en restant accroché? mieux vaut que j'economise mes forces pour rester suspendu assez longtemps... Cela crée un véritable élément de gameplay qui demande au joueur de mieux réfléchir son approche.

-Les caches pour les corps et snake

-Plusieurs vitesses pour ramper

-Un salto arrière


Ce que je voudrais voir:


-l'utilisation de l'helico pour arriver sur un lieu en ... parachute! Qui dit monde ouvert dit approche libre des situations. Pourquoi ne pas revivre le saut de mgs3 en profitant de l'helico? Bien sur, certaines bases disposeraient de canon AA afin que cela ne soit pas toujours un choix judicieux. Je verrais meme le parachute comme gadget (prenant une place dans l'inventaire bien sur) pour fuir d'une base situé en montagne/hauteur. Exfiltration avec style ^^


-Retenir son souffle en visant au sniper (consommerait de l'endurance),ou le retour du diazepam

-Pouvoir garder en main l'arme dérobée a un ennemi (par exemple en cliquant sur O/B pendant que l'on tiens cet arme). Snake la jetterais quand il n'y aurais plus de munitions, ou en changeant d'arme.

-Que certains ennemis puissent utiliser le cqc contre Snake en cas d'alerte, on devrait les contrer a la manière de the boss dans mgs3.(ou un systeme de contre attaque a la uncharted, ou certains ennemis tentent de contrer).


Ce que je voudrais voir modifié:


-Le système de saut devrait permettre de sauter a tout moment, ceci afin de profiter au maximum de l'open world et de ne pas se retrouver a ne pas pouvoir franchir des petits espaces parcque le jeu ne reconnait pas l'endroit comme un rebord d'ou l'on peut sauter.... (Imaginez que vous etes sur un promontoire rocheux arrondi qui est proche d'un toit. vous courrez et...vous tombez parcque le jeu n'as pas prévu que vous puissiez sauter...dommage x) )

-Plonger sur un ennemi devrait agir comme une sorte de tacle, ou snake chopperait l'ennemi pour le mettre au sol et soit lui donner des coups pour l’assommer soit le braquer en se relevant. Je trouve que l’éjection actuelle est un peu...étrange bien que marrante (et je dois l'admettre, tout a fait MGSienne ^^). Mais je prefererais quelque chose comme ça.

-Pouvoir utiliser plus d"éléments du décor. Sans devenir splinter cell pour autant, grimper a une gouttiere ou a une corde ça donne plus de possibilités d'infiltration^^

-Prévoir toute sorte de réactions chez les gardes qui nous repèrent. Par exemple le retour des gardes qui ne se laissent pas braquer, ou un garde qui trébuche en arrière si on apparait subitement devant lui. On pourrait aussi avoir des réactions face au événement. Un garde voir un camarade mort, il peut complétement paniquer et partir en courant en appelant a l'aide, la ou un autre inspecterait minutieusement les alentours en menaçant l'agresseur éventuel... Quelque chose qui donne le sentiment de ne pas pouvoir tout prévoir, de devoir s'adapter a l'ennemi et d’être réactif. Empêcher les boucles de gameplay ("approche, braquage,approche,braquage").

-J’espère que l'on pourra nager voir même trouver des passages sous marins pour infiltrer certains endroits.


Voila voila, que pensez vous de ces idées?


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Jeu 24 Avr 2014 13:30 
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eh bien je trouve qu'elles sont bonnes pour la plupart :) bien que j'aime pas l'idée d'un soldats qui part en courant quand il voit un pote mort ^^ mais sinon y'a vraiment des bons trucs qui n'avaient pas été dis

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Jeu 24 Avr 2014 15:32 
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Inscription: Jeu 24 Avr 2014 10:51
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Le garde qui panique c'était un peu mettre en jeu ce que MGS montre depuis toujours: Il n'y a pas que des super soldats vétérans dans les armées, les rookies aussi ça existe :p


Un détail qui me plairait serait l'usure de la tenue de snake pendant les missions, que apres avoir rampé l'uniforme soit sale par exemple.

L'habit de rico dans just cause 2 changeait en fonction du temps et du climats. C'est anecdotique, mais mine de rien ça participe a l'immersion, autant que les traces de pas dans la neige/boue.


D'ailleurs je me rappelle des traces de pas qui se remplissent d'eau dans MGS3, c'est un detail, mais ça m'avait énormément plu a l'époque. Et la... plus de trace... DAFUQ xd


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Jeu 24 Avr 2014 16:38 
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Inscription: Mar 10 Avr 2012 21:27
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eh bah si on regarde les traces de pas son la...je sais plus comment je sais plus ou mais j'ai vu des emprunte de pas dans le jeu

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