Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]




Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 402 messages ]  Aller à la page Précédente  1 ... 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 ... 21  Suivante
Auteur Message
 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Jeu 24 Avr 2014 22:12 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Jeu 25 Juil 2013 18:34
Messages: 531
John/Big Boss a écrit:
"(...)complexe oui, mais compliqué non(...)"

- Complexe oui et compliqué oui aussi ! :lol:

John/Big Boss a écrit:
(...)qu'il y ai des prises supplémentaires avec des manoeuvres spécifiques(...)au début avec les prises basiques, et petit a petit on arriverait a faire des mouvements genre comme Ocelot avec le couteau de Snake dans mgs4, des prises comme The Boss qui détruit l'arme etc(...)

- Oui, voilà. On est d'accord, ça serait bien cool !

John/Big Boss a écrit:
(...)j'aimerais des upgrades du bras(...)

- Moi aussi. Metal Gear, c'est un pincée de S.F tout de même !

_________________
"This is good... Isn't it?"
ImageImageImage


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Jeu 24 Avr 2014 23:02 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Lun 24 Mar 2014 18:08
Messages: 3194
Localisation: Shadow Moses
Mosin-Nagant a écrit:
John/Big Boss a écrit:
"(...)complexe oui, mais compliqué non(...)"

- Complexe oui et compliqué oui aussi ! :lol:

John/Big Boss a écrit:
(...)qu'il y ai des prises supplémentaires avec des manoeuvres spécifiques(...)au début avec les prises basiques, et petit a petit on arriverait a faire des mouvements genre comme Ocelot avec le couteau de Snake dans mgs4, des prises comme The Boss qui détruit l'arme etc(...)

- Oui, voilà. On est d'accord, ça serait bien cool !

John/Big Boss a écrit:
(...)j'aimerais des upgrades du bras(...)

- Moi aussi. Metal Gear, c'est un pincée de S.F tout de même !


je comprends pas pourquoi tu dis complexe ET compliqué, ca peut être des manoeuvre complexes sans que ca soit compliqué, je vois pas ou est le fun si pour péter l'arme du mec faudrait faire:

l1, r1 triangle triangle triangle courir dans un sens, puis dans l'autre, revenir devant le mec, lui faire un bisou dans le cou a la Ocelot mgs 4, prendre une photo a la pleine lune du mec si et seulement si c'est un jour pair, pendant une heure impair, avec des minutes pair, si il porte un calecon vert, s'il ne porte pas de lunette (ca peut éblouir), lui rendre le pistolet, le rebraquer, lui ordoner de détruire l'arme lui même, voir qu'il n'y arrive pas, lui faire tenir notre flingue pendant qu'on essaye nous même, et finir par y arriver, avec l'autre en face qui maintenant a notre flingue...

ca serait beaucoup plus fun de faire certaines manoeuvres complexes, mais sans être compliquées ^^

par contre pour le bras, ca peut être juste des upgrades sans en être, je veux pas d'un BB avec un canon dans le bras, ou une lame secrète, je veux juste que ca débloque des combo, genre au début on peut pas désarmer on peut juste faire une prise, mais pas dans la mission principale, genre une mission qui servirait de tuto au bras, juste avant la mission pour Kaz, comme ca les quelques gardes nous permettrait de débloquer désarmer, et après la mission Kaz nous ferait commencer a débloquer d'autres, genre destruction d'arme de poing, puis plus tard déviation des armes blanches etc, mais encore une fois, je veux pas que ca soit des combinaisons de touches hallucinantes, genre le temps s'arrête quand on désarme, et on peut choisir soit désarmer et prendre arme, soit désarmer et détruire arme,

ou le temps ne s'arrête pas, on fait r1 l1 et triangle et ca détruit l'arme, c'est complexe, avec peut être un timing spécifique sinon ca marche pas et le mec pourra la reprendre, bref je veux des mouvements comme dans les cinématiques, mais sans qu'ils fassent passer 6 mois dessus pour les connaitre, faut que ca soit instinctif, faire compliqué c'est inutile, sauf a faire se croire certains mecs au dessus des autres

_________________
There is only one room for one Snake and one Big Boss (Liquid Ocelot mgs2)

What's your name?
Snake!
No! Not that name, you're not a snake, and i'm not an ocelot. We're men, with names. My name is Adamska. What's yours ?
John!
Till we meet again, John!


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Ven 25 Avr 2014 00:32 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Jeu 25 Juil 2013 18:34
Messages: 531
John/Big Boss a écrit:
je comprends pas pourquoi tu dis complexe ET compliqué, ca peut être des manoeuvre complexes sans que ca soit compliqué, je vois pas ou est le fun si pour péter l'arme du mec faudrait faire:

l1, r1 triangle triangle triangle courir dans un sens, puis dans l'autre, revenir devant le mec, lui faire un bisou dans le cou a la Ocelot mgs 4, prendre une photo a la pleine lune du mec si et seulement si c'est un jour pair, pendant une heure impair, avec des minutes pair, si il porte un calecon vert, s'il ne porte pas de lunette (ca peut éblouir), lui rendre le pistolet, le rebraquer, lui ordoner de détruire l'arme lui même, voir qu'il n'y arrive pas, lui faire tenir notre flingue pendant qu'on essaye nous même, et finir par y arriver, avec l'autre en face qui maintenant a notre flingue...


Heu... Il fallait faire tout ça dans MGS4 et MGO ? Tu m'apprends quelque chose...

John/Big Boss a écrit:
faire compliqué c'est inutile, sauf a faire se croire certains mecs au dessus des autres

Regarde quelques "speed run" sur YouTube...
Certains joueurs sont au dessus des autres, effectivement.
J'aime pas le nivellement par le bas, c'est tout. Efficacité, oui. Simplifications, non merci.

Sinon, tu t'appelais pas Jojo dans une autre vie ? ^^

_________________
"This is good... Isn't it?"
ImageImageImage


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Ven 25 Avr 2014 00:59 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Mar 10 Avr 2012 21:27
Messages: 4559
Localisation: Aix en provence
non ^^ il est la depuis longtemps ;)

je suis aussi contre le nivelement vers le bas...pour moi un jeu video doit apporter du challenge, mais ce n'est pas le cas de tout le monde.....d'ou l'histoire des trophées qui peut faire emerger de nouveau challenge et qui est parfaitement inutile dans le jeu....c'est un compromis pas trop mauvais pour le moment

_________________
Image

After the end of MGS V: The Phantom Pain, the fanbase was split into two - Lovers and Haters. This marked the beginning of the era called the Kojima War."


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Ven 25 Avr 2014 02:19 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Lun 24 Mar 2014 18:08
Messages: 3194
Localisation: Shadow Moses
Mosin-Nagant a écrit:
John/Big Boss a écrit:
je comprends pas pourquoi tu dis complexe ET compliqué, ca peut être des manoeuvre complexes sans que ca soit compliqué, je vois pas ou est le fun si pour péter l'arme du mec faudrait faire:

l1, r1 triangle triangle triangle courir dans un sens, puis dans l'autre, revenir devant le mec, lui faire un bisou dans le cou a la Ocelot mgs 4, prendre une photo a la pleine lune du mec si et seulement si c'est un jour pair, pendant une heure impair, avec des minutes pair, si il porte un calecon vert, s'il ne porte pas de lunette (ca peut éblouir), lui rendre le pistolet, le rebraquer, lui ordoner de détruire l'arme lui même, voir qu'il n'y arrive pas, lui faire tenir notre flingue pendant qu'on essaye nous même, et finir par y arriver, avec l'autre en face qui maintenant a notre flingue...


Heu... Il fallait faire tout ça dans MGS4 et MGO ? Tu m'apprends quelque chose...

John/Big Boss a écrit:
faire compliqué c'est inutile, sauf a faire se croire certains mecs au dessus des autres

Regarde quelques "speed run" sur YouTube...
Certains joueurs sont au dessus des autres, effectivement.
J'aime pas le nivellement par le bas, c'est tout. Efficacité, oui. Simplifications, non merci.

Sinon, tu t'appelais pas Jojo dans une autre vie ? ^^


nan mais explique moi ce que tu appelles compliqué alors...

et certains son clairement au dessus... non, tu passe h24 sur un jeu, a faire, refaire, et rerefaire le jeu, a force de connaitre un jeu par coeur tu sais ce que tu fais, un speed run, tout le monde peut le faire, le rang big boss est pas bien difficile une fois que tu sais ou tout est, quoi faire, et quand,

un speed run sur le net c'est rarement une seule personne qui le fait d'ailleurs, c'est souvent une communauté, un forum spécialisé, et des dizaines de mecs a travers le monde qui se filent des tuyaux pour aller plus vite, ca n'a rien de sorcier, on fait rarement un speed run 24h après que le jeu soit dans les mains de ce mec la, pourquoi ? parce qu'il faut qu'un minimum de gens étudient le jeu de fond en comble et se file les infos pour que ca se fasse,

pour revenir au rang big boss dans mgs4, j'ai eu ce rang moi même, sans regarder de conseil, sans rien, juste de mémoire, savoir quoi faire, ou aller, avec quelle arme le faire, j'ai mis qch comme 4h30, faudrait que je retrouve la photo de mon écran, preuve que si tu connais un jeu par coeur, déjà de toi même tu peux faire un speed run, si après tu continue sans relâche, et en te documentant sur le net, tu fera un temps de plus en plus petit, les mecs sont pas au dessus, ils ont justes des mois voire des années d'entrainement avant de faire des scores mondiaux,

c'est ca qui m'enerve, on prends les mecs pour l'élite alors qu'ils bossent dessus (probablement sans boulot ni rien d'autre a coté) sans arrêt, sauf que a ce compte la, tout les joueurs peuvent le faire ca, faut juste avoir le temps et la patience,

le nivellement par le bas jsuis d'accord que c'est con, mais tu m'explique pourquoi faire compliqué si on peut faire simple ? rappel moi c'est quoi le principe d'un jeu vidéo ? s'amuser non ? fin je dis peut être des conneries, mais il me semble que c'est ca le but, s'amuser, pas faire le fanfaron parce qu'on arrive a faire des combos a base de quarts de cercle et autres et que deux autres gars en face y arrivent pas,

perso je trouve que si un combo est compliqué a réaliser c'est que soit c'est pas intuitif, soit c'est qu'il y a un problème quelque part, c'est comme si demain pour démarrer une voiture, on devait plus simplement tourner une clef, mais tourner dans un sens, puis dans l'autre, l'enlever du trou, faire trois tours sur elle même, remettre dans le troue, tourner dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, puis enfin dans le sens des aiguilles pour démarrer enfin, c'est quoi la finalité de tout ca ? ben rien, elle démarre aussi bien avec le 1er procédé, alors pourquoi avoir inventé le 2e ? pour que seule "l'élite" puisse conduire une voiture ?

faut arrêter l'élitisme pour se faire mousser, on est manette en main, en s'entrainant on arrive toujours a faire quelque chose, surtout en cherchant de l'aide ailleurs, en matant les speed runs, en cherchant les itinéraires, et en s'entrainant, n'importe qui peut le faire, c'est pas quelque chose d'insurmontable, faut arrêter le délire

bon, a part ca, pourquoi tu me demande si je m'appel jojo ? c'est effectivement mon surnom, c'est drole que tu tombe pile dessus ^^ mais je suppose que c'est en rapport avec un ancien membre ?

bref, je veux pas non plus n'avoir qu'un bouton pour faire 75000 mouvements, mais faire 15 manip pour un mouvement, c'est inutilement compliqué, autant dans un jeu de combat ca peut se comprendre, autant dans un mgs non, le système de combat est presque parfait tel qu'il est dans GZ, juste ajouter quelques manip pour quelques mouvements en plus, c'est tout

tiens, je viens de tomber sur ca sur facebook

https://www.facebook.com/solidsnakelulz ... =1&theater

_________________
There is only one room for one Snake and one Big Boss (Liquid Ocelot mgs2)

What's your name?
Snake!
No! Not that name, you're not a snake, and i'm not an ocelot. We're men, with names. My name is Adamska. What's yours ?
John!
Till we meet again, John!


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Ven 25 Avr 2014 13:29 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Sam 1 Sep 2012 13:59
Messages: 4566
Mosin-Nagant a écrit:
J'aime pas le nivellement par le bas, c'est tout.


Le nivellement par le bas comme tu le dis, n'est pas pour moi la raison du changement de CQC.
Sauf dans les jeux de combats et BTA tu dois apprendre des contrôles par cœur (et ça en va pour les niveaux par la même occasion) et ça depuis le tout début des JV.
Pour moi le nouveau CQC est certes plus simple mais aussi plus efficace et plus fluide.
Par contre là ou je suis d'accord avec ça, c'est d'avoir plus de mouvement pour ce CQC et donc avoir plus de "commandes".
MGS4 avait un CQC "mauvais" de mon point de vu, et rien que le fait de devoir apprendre et même casser le rythme (je trouve, je précise que c'est subjectif) je ne l'utilisais pratiquement jamais (en plus du fait que le jeu me donnais pas envie mais c'est autre chose).
Le Nivellement par le bas, c'est un niveau globale (IA/Gameplay/Game Design) pour moi.
Je vais prendre AC comme exemple de "nivellement par le bas" avec un Gameplay automatisé qui ne donne même pas de liberté (et même s'il y a quelques points positifs, notamment au niveau du saut, c'est plus négatif que positif).
L'IA se règle via la difficulté.
Je connais plein de "Gamer" (j'entends par là ceux qui ont débuté sur Nes et compagnies) qui jouent en difficulté normal sur chaque jeu.
Pourquoi ?
Tout simplement :
- Parce que c'est la difficulté voulu/De Base par les développeurs
- Parce qu'ils veulent tout simplement profiter d'un jeu (après tout le fun c'est l'atout principal d'un jeu, RE5 en est la preuve) sans pour autant se prendre la tête.

Et encore, ça ne veux pas dire qu'ils ne rencontrent pas de difficultés, qui finit ses jeux en normal sans crever une seule fois pour la première fois ? ^^
Et bien que je sois jeune j'ai débuté sur NES, avec les Mario, Megaman ou sur SNES avec les Star Wars (qui étaient loin d'être simple) je suis totalement d'accord avec ce point de vue.
Les seuls jeux que j'ai fais en difficile dernièrement c'est TLOU et Ryse.

Comme l'explique "Un Drop Dans la Mare" (bonne chaine que je conseil au passage), il y a 2 types de frustrations.
Mais JAMAIS au grand JAMAIS, le CQC de MGS4 apportait une "frustration" positive, au contraire, pour moi c'était plus chiant qu'autre chose et en réussissant je n'étais pas non plus fier (là ou les anciens jeux t’apprenais à avancer et vraiment progresser).

Donc une simplification ? Oui, mais pas un nivellement par le bas pour moi.


Ps : C'est mon avis je précise, donc je comprendrais que tu ne sois pas de ce point de vue.


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Ven 25 Avr 2014 13:53 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Lun 24 Mar 2014 18:08
Messages: 3194
Localisation: Shadow Moses
BigBoss a écrit:
Mosin-Nagant a écrit:
J'aime pas le nivellement par le bas, c'est tout.


Le nivellement par le bas comme tu le dis, n'est pas pour moi la raison du changement de CQC.
Sauf dans les jeux de combats et BTA tu dois apprendre des contrôles par cœur (et ça en va pour les niveaux par la même occasion) et ça depuis le tout début des JV.
Pour moi le nouveau CQC est certes plus simple mais aussi plus efficace et plus fluide.
Par contre là ou je suis d'accord avec ça, c'est d'avoir plus de mouvement pour ce CQC et donc avoir plus de "commandes".
MGS4 avait un CQC "mauvais" de mon point de vu, et rien que le fait de devoir apprendre et même casser le rythme (je trouve, je précise que c'est subjectif) je ne l'utilisais pratiquement jamais (en plus du fait que le jeu me donnais pas envie mais c'est autre chose).
Le Nivellement par le bas, c'est un niveau globale (IA/Gameplay/Game Design) pour moi.
Je vais prendre AC comme exemple de "nivellement par le bas" avec un Gameplay automatisé qui ne donne même pas de liberté (et même s'il y a quelques points positifs, notamment au niveau du saut, c'est plus négatif que positif).
L'IA se règle via la difficulté.
Je connais plein de "Gamer" (j'entends par là ceux qui ont débuté sur Nes et compagnies) qui jouent en difficulté normal sur chaque jeu.
Pourquoi ?
Tout simplement :
- Parce que c'est la difficulté voulu/De Base par les développeurs
- Parce qu'ils veulent tout simplement profiter d'un jeu (après tout le fun c'est l'atout principal d'un jeu, RE5 en est la preuve) sans pour autant se prendre la tête.

Et encore, ça ne veux pas dire qu'ils ne rencontrent pas de difficultés, qui finit ses jeux en normal sans crever une seule fois pour la première fois ? ^^
Et bien que je sois jeune j'ai débuté sur NES, avec les Mario, Megaman ou sur SNES avec les Star Wars (qui étaient loin d'être simple) je suis totalement d'accord avec ce point de vue.
Les seuls jeux que j'ai fais en difficile dernièrement c'est TLOU et Ryse.

Comme l'explique "Un Drop Dans la Mare" (bonne chaine que je conseil au passage), il y a 2 types de frustrations.
Mais JAMAIS au grand JAMAIS, le CQC de MGS4 apportait une "frustration" positive, au contraire, pour moi c'était plus chiant qu'autre chose et en réussissant je n'étais pas non plus fier (là ou les anciens jeux t’apprenais à avancer et vraiment progresser).

Donc une simplification ? Oui, mais pas un nivellement par le bas pour moi.


Ps : C'est mon avis je précise, donc je comprendrais que tu ne sois pas de ce point de vue.


+1, les AC avaient tout pour devenir une série dans la lignée de mgs, mais ubisoft a pourri sa licence avec l'idée du: "ca se vends super bien, faisons un jeu par an, sans penser a l'avance a l'histoire, ni au gameplay, on fera ca a l'arrache, en enjolivant un peu les contours et on va se faire des couilles en or avec chaque année une copie du jeu précédent", c'est dommage, les premiers jeux étaient classes et exempt de bug

je suis d'accord avec toi, le CQC de mgs4 était vraiment pas génial, parce qu'il était mal pensé, Kojima et ses acolytes on repensé la manette et la façon de l'utiliser pour le gameplay, et c'est parfait comme ca est dans GZ, mais je suis d'accord comme je l'ai répété plus haut sur le fait qu'il faut ajouter des mouvements plus complexes avec des manip spécifiques a faire, un bouton pour tout faire non, mais une combinaison de 15 touches non plus, comme je l'ai dis, c'est pas un jeu de baston ni un BTA, donc sachons rester dans la lignée du jeu, une petite combinaison de 2 ou 3 touches, même 4 a la rigueur mais ca commence a devenir trop compliqué, je préfererais qu'il joue sur le timing par rapport aux situations que sur ca,

genre si le mec t'attaque avec un couteau, t'a une manip pour lui planter son couteau dans la jambe ou dans la main etc simplicité et efficacité c'est le meilleur moyen, faire compliquer pour faire compliquer ca n'a aucun sens, et c'est ce que certains ont l'air de croire, tant qu'a faire on a qu'a mettre un problème de math niveau bac +5 au début de chaque jeu pour que seul l'élite puisse jouer au jeu ^^

_________________
There is only one room for one Snake and one Big Boss (Liquid Ocelot mgs2)

What's your name?
Snake!
No! Not that name, you're not a snake, and i'm not an ocelot. We're men, with names. My name is Adamska. What's yours ?
John!
Till we meet again, John!


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Ven 25 Avr 2014 14:25 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Mar 10 Avr 2012 21:27
Messages: 4559
Localisation: Aix en provence
quand je lis que le CQC de mgs4 etait difficile, je suis en train de me demander si j'ai experimenté toutes les possibilité possible :shock: en tout cas je prefere nettement celui de GZ car il est plus classe est pluis fluide mais 2 ou 3 trucs en plus ne feraient pas de mal

_________________
Image

After the end of MGS V: The Phantom Pain, the fanbase was split into two - Lovers and Haters. This marked the beginning of the era called the Kojima War."


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Ven 25 Avr 2014 14:51 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Sam 1 Sep 2012 13:59
Messages: 4566
Je ne dirais pas qu'il était difficile, mais complexe et que ça cassait le rythme et donc qu'il ne devenait pas plaisant à utiliser.

Mais oui, dans la même utilisation que ceux de GZ mais plusieurs animations (par rapport à une petites combinaison de touches) serait un gros plus (Il n'y à qu'à voir le CQC de The Boss dans MGS3).
Donc ça garderais une bonne palette de mouvement mais tout en étant simple/direct d'utilisation et donc fluide avec l'utilisation de GZ.


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Ven 25 Avr 2014 15:40 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Sam 8 Déc 2012 16:21
Messages: 426
Localisation: Belgium
Voilà pour moi mon plus gros problème avec le gameplay.
L'ALERTE INSTANTANÉE!

Je sais que ça doit devenir redondant n'étant pas le premier à le faire savoir, mais ça ne m'avais pas gêné avant que je me lance dans une partie sans "mode réflexe".

Et bon dieu que ça me fait sortir de mes gonds le garde isolé sur la carte qui rameute tout les hommes en criant "CONTACTE!!!". Le chaos commence et tout ses tarés nous repèrent instinctivement tant qu'on à pas cavalé plus loin. Certains tentant même leur chance de nous intercepter en tirant à travers les obstacles en face d'eux alors que notre héros se trouve 60 mètres plus loin :mrgreen:
Aaaah, sacrée IA.

Je n'ai pas envie de porté un jugement définitif sur ce système puisque nous ne l'avons certainement pas essayé dans l'environnement principale que sera "les mondes ouverts de Phantom Pain" alors je ne proposerais que ceci pour rendre l'action plus cohérente.

"A la place de sursauter et de crier l'animation devrait être changée par le garde nous repérant et saisissant la radio pour ensuite déclencher l'alerte."

La deuxième chose qui me dérange sur la version ps3, ça reste la distance d’affichage. Punaise que ça m'aura foutu dans la merde à plus d'une reprise. Je ne sais pas ce qu'il en est sur nouvelle génération mais c'est vraiment le point le plus gênant pour jouer.

(En terme général je suis plutôt d'accord avec tout les points relevés sur cette page de forum de SnakeSoup http://thesnakesoup.org/forums/Thread-G ... uggestions )


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Ven 25 Avr 2014 15:44 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Jeu 12 Sep 2013 19:27
Messages: 2823
Localisation: Haute-Normandie (Rouen)
Des mouvements de CQC calqués sur ceux de The Boss dans MGS3, je dis oui !


Dernière édition par BigBoss27 le Ven 25 Avr 2014 15:51, édité 3 fois.

Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Ven 25 Avr 2014 15:47 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Mar 6 Mar 2012 22:00
Messages: 4001
Localisation: 19°54'09.4"N 75°06'00.8"W
Bob Wesker a écrit:
La deuxième chose qui me dérange sur la version ps3, ça reste la distance d’affichage. Punaise que ça m'aura foutu dans la merde à plus d'une reprise. Je ne sais pas ce qu'il en est sur nouvelle génération mais c'est vraiment le point le plus gênant pour jouer.


Roh là là, ouais. J'en ai de mauvais souvenirs.

Et ça ne va pas s'arranger avec TPP...

_________________
"Nothing in this world is more complicated than Peace Walker's codename system."


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Ven 25 Avr 2014 15:50 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Sam 8 Déc 2012 16:21
Messages: 426
Localisation: Belgium
flying_fox a écrit:
Bob Wesker a écrit:
La deuxième chose qui me dérange sur la version ps3, ça reste la distance d’affichage. Punaise que ça m'aura foutu dans la merde à plus d'une reprise. Je ne sais pas ce qu'il en est sur nouvelle génération mais c'est vraiment le point le plus gênant pour jouer.


Roh là là, ouais. J'en ai de mauvais souvenirs.

Et ça ne va pas s'arranger avec TPP...


Justement, qu'est ce qu'il en est de la version PS4? C'est beaucoup mieux ou ça pourrait être mieux?


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Ven 25 Avr 2014 15:51 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Jeu 12 Sep 2013 19:27
Messages: 2823
Localisation: Haute-Normandie (Rouen)
@Bob Wesker : La distance d'affichage est meilleure sur PS4 et One, mais ça n'empêche pas d'avoir du clipping apparent (ça ne gâche pas le plaisir de jeu). Mais la distance d'affichage ne s'arrangera pas pour TPP (sur PS360), qui aura des environnements plus grands. C'est une limitation technique avec lequel les joueurs PS360 devront s’accommoder même pour TPP. J'espère juste que les versions PS4/One seront un peu plus boosté, car on sent qu'elles ont été un peu bridées.

Sinon oui, la gestion de l'alerte peu être amélioré. Plus j'y joue, et plus je le remarque, voir me dérange quelque part. On sent que ce n'est pas une IA et une gestion des alertes complètement fini, un peu bâtarde.


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Ven 25 Avr 2014 15:59 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Mar 6 Mar 2012 22:00
Messages: 4001
Localisation: 19°54'09.4"N 75°06'00.8"W
BigBoss27 a écrit:
La distance d'affichage est meilleure sur PS4 et One, mais ça n'empêche pas d'avoir du clipping apparent.


Oui, mais c'est beaucoup moins gênant. Enfin, d'après mon expérience.

BigBoss27 a écrit:
Sinon oui, la gestion de l'alerte peu être amélioré. Plus j'y joue, et plus je le remarque, voir me dérange quelque part. On sent que ce n'est pas une IA et une gestion des alertes complètement fini, un peu bâtarde.


Mince alors, je suis le seul que ça ne gêne pas, ce système d'alerte ? :)

EDIT: Ah si, y'a une chose qui me gêne, l'absence de réaction physique des soldats qui donnent l'alerte quand ils sont dans une jeep.

_________________
"Nothing in this world is more complicated than Peace Walker's codename system."


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Ven 25 Avr 2014 16:07 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Jeu 8 Mar 2012 16:33
Messages: 653
Localisation: Lyon
Sur PS4 aussi il y a un clipping de fou. Et que dire des textures. . .certaines sont vraiment affreuses.

Ground Zeroes n'est clairement pas la bombe technique que tout le monde esperai. On verra avec TPP, mais ce que j'ai vu avec Ground Zeroes est tout sauf rassurant.

_________________
Sagas favorites: Metal Gear Solid, Shenmue, Silent Hill, Castlevania (épisodes 2d), Zone Of The Enders.

Musique: Dire Straits, The Rolling Stones, Robert Johnson, AC/DC, Nick Drake, Pink Floyd, John Lee Hooker, David Bowie, L.V Beethoven (...)


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Ven 25 Avr 2014 16:12 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Jeu 12 Sep 2013 19:27
Messages: 2823
Localisation: Haute-Normandie (Rouen)
flying_fox a écrit:
Mince alors, je suis le seul que ça ne gêne pas, ce système d'alerte ? :)

EDIT: Ah si, y'a une chose qui me gêne, l'absence de réaction physique des soldats qui donnent l'alerte quand ils sont dans une jeep.


Dans GZ, je peux le comprendre. On est dans une base militaire fermée. On est repéré, le central est prévenu, les sirènes sonnes.

Mais pour TPP, des mondes plus vastes, j'ai quelques doutes. Prenons le niveau présenté à l'E3 dernier : le désert Afgan. Admettons les deux premiers gardes me repèrent pendant que je tente de passer inaperçu avec mon cheval (juste après le début de la mission, à la fin de la conversation avec Ocelot).
Comment le système d'alerte est géré? Tous les gardes de la map savent où je suis? Ou seulement ceux qui sont dans une zone assez proche? Grosso modo, est qu'on aurait un système d'alerte fonctionnant par zone ou alors sur la map dans sa globalité ? J'aurais du mal à comprendre s'ils choisissent une alerte globale à toute la map.

flying_fox a écrit:
Oui, mais c'est beaucoup moins gênant. Enfin, d'après mon expérience.


Complètement d'accord, c'est même le jour et la nuit entre les deux gens. De toute manière, sur un jeu à monde ouvert, on ne peut pas y échapper. Mais je pense que ça peut être encore un peu moins flagrant.


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Ven 25 Avr 2014 16:22 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Sam 8 Déc 2012 16:21
Messages: 426
Localisation: Belgium
flying_fox a écrit:
Mince alors, je suis le seul que ça ne gêne pas, ce système d'alerte ? :)


Apparemment :D
C'est pas temps le système qui me gène mais la "logique" de l'individu isolé mettant tout ses compagnons sur le pied de guerre en criant un mot.

C'est pourquoi je suggérais de changer l'animation du "sursaut" en "saisir la radio". ça ne changerait rien au gameplay mais ça rendrait la réaction de la base plus cohérente.
(Et imposé le bruit du "!" même sans mode réflexe, merci)
_

Merci pour les détails du clipping ;)

_

En m'inspirant de la page de forum de SnakeSoup, voilà les éléments qui m'ont le plus gênés:

-L'alerte instantanée (Comme expliqué ci-dessus)

-Escalader un mur se fait automatiquement, ce qui est emmerdant si un garde se trouve être sur la surface en question. (Une fois la touche action pour se suspendre et une seconde fois pour escalader serait bien plus adéquat.)

-L’esquive ne permet plus de sauter par dessus un petit obstacle, ce qui est vraiment dommage. (Et qui pénalise mes bons vieux réflexes de fan... :cry: )

-Frapper sur une surface. (Les chargeurs pour distraire et le "toc toc" pour attirer... (Vous voyer la différence?)

-Plus possible de se dissimuler ou de dissimuler un corps dans une benne à ordure ou un cabinet. (Manqué, mais s'expliquera peut-être par l'open world du jeu principale)

-Le système de couverture automatique n'est peux être pas assez précis. (Surtout pour se rapprocher du bord des surface sans se "décoller du mur")

-Plus qu'une vitesse pour ramper et escalader une échelle : "RAPIDE ET SILENCIEUX" :mrgreen:

Et enfin en bonus.

- In-country they were known as "Glaz" and "Palitz"
- "SHUT THE F**K UP KAZ!"


Dernière édition par Bob Wesker le Ven 25 Avr 2014 16:23, édité 1 fois.

Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Ven 25 Avr 2014 16:23 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Lun 25 Nov 2013 11:13
Messages: 655
Localisation: NoWhere
flying_fox a écrit:
Mince alors, je suis le seul que ça ne gêne pas, ce système d'alerte ? :)

Non, tu n'es pas le seul. J'ai commencé GZ directement avec toutes les aides du jeu désactivées et je me suis tout de suite accommodé de ce système qui pousse à être extrêmement prudent, attentif et vif!

Pour moi toutes ces plaintes sont incompréhensibles...

Soit vous vous êtes trop habitué au mode réflexe, soit c'est le "réalisme" qui vous gêne mais là je peux facilement argumenter contre.

_________________
"To Let The World Be" - Philanthropy


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Ven 25 Avr 2014 16:34 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: Jeu 12 Sep 2013 19:27
Messages: 2823
Localisation: Haute-Normandie (Rouen)
Bob Wesker a écrit:
Et enfin en bonus.

- In-country they were known as "Glaz" and "Palitz"
- "SHUT THE F**K UP KAZ!"


:mrgreen:. Dans le dernier KojiStation anglais (pas celui d'aujourd'hui, mais l'autre d'avant), ils ont annoncé qu'ils mettraient un système en place permettant, si le joueur le souhaite, que Kaz soit moins bavard pendant une mission.

NoName a écrit:
Soit vous vous êtes trop habitué au mode réflexe, soit c'est le "réalisme" qui vous gêne mais là je peux facilement argumenter contre.


C'est plus le côté réaliste pour ma part, j'ai très peu utilisé le mode réflexe de toute manière. Mais dans GZ, le système d'alerte ne me choque pas, mais j'ai du mal à le concevoir comme ça dans TPP, avec des maps beaucoup plus grandes, comme celui de l'Afghanistan.


Haut
 Profil  
Répondre en citant le message  
Afficher les messages postés depuis:  Trier par  
Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 402 messages ]  Aller à la page Précédente  1 ... 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 ... 21  Suivante

Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 68 invités


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages

Rechercher:
Aller à:  
© 2002 - 2014 Aimgehess - metalgearsolid.be - Tout sur Metal Gear Solid - site non officiel indépendant de Konami

Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Traduction par: phpBB-fr.com