Honnêtement, depuis que des vidéos de gameplay de TPP ont commencées à être diffusées et qu'on a pu voir concrètement les ajouts et modifications de gameplay, je suis personnellement très positif.
Ils semblent également conscients du caractère un peu trop "cheap" du pistolet tranquilisant, et ils ont donc ramené la mécanique des silencieux qui se dégradent. Couplé au système de gardes qui s'adaptent à l'arme utilisée lors du run suivant (casques, etc), je pense que c'est une façon très intelligente d'équilibrer le jeu.
... et même les deux vitesses quand on rampe sont de retour
! (Il n'y en avait qu'une dans GZ).
Beaucoup de points "noirs" que j'avais abordés dans mon analyse semblent avoir été gommés, qu'il s'agisse du retour du toctoc sur les murs (via le bras mécanique) ou le carton.
Cependant, je ne crie pas victoire trop vite, car j'ai quand même constaté que certains petits aspects que je juge agaçants tels que la mécanique pour se coller au murs automatique semblent rester intacts. Apparemment, ils y tiennent.
Pareil en ce qui concerne le système d'alerte ou l'IA des gardes, qui me parait encore un peu trop perfectible. Je rejouais à GZ récemment, et j'ai constaté de sérieux défauts dans leur comportement.
Exemple :
Tu te fais repérer par 2 gardes (le garde A et le garde B)
L'alerte se déclenche
Tu tues le garde B sous les yeux du garde A
Tu te caches et tu attends que l'alerte se termine
Le garde A tombe sur le cadavre du garde B et il appelle le CP : "J'ai découvert un corps, passage en alerte !"
... le genre de truc juste incohérent
Il ne me parait pas difficile de programmer l'IA des gardes pour que tout garde ayant été tué pendant une phase d'alerte à proximité de l'un de ses collègues ne soit pas un motif de repassage en alerte par la suite. Je trouve ça un peu laxiste de leur part.