Ok les gars.
Maintenant que nous avons pu obtenir de plus amples informations sur le gameplay de MGSV:TPP et les nouveautés par rapport à MGSV:GZ, je me permets de relancer la discussion en mettant à jour ma petite analyse de GZ (disponible
en première page) en la complétant avec les infos que nous avons à présent.
Pour coller au topic, je vais me focaliser sur les éléments concernant purement le gameplay et rien d'autre ... n'hésitez pas à intervenir si j'ai oublié des choses
Légende :
AméliorationAucun changement et c'est tant mieux.Pas en arrière1. Les déplacements• Ramper
Là où on constate une première différence, c'est en ce qui concerne les possibilités du personnage lorsqu'il rampe : Une seule vitesse de déplacement est disponible, et pour ce qui est du niveau de bruit, elle correspond aux vitesses les plus lentes des positions marche/accroupi.
MGS:TPP
rectifie le tir, et ré-introduit une deuxième vitesse de déplacement plus lente lorsqu'on rampe.
Cependant, la vitesse "normale" étant parfaitement inaudible (en tous cas dans GZ), je ne vois pas encore ce qui légitimerait cette deuxième vitesse plus lente.
Peut être que contrairement à GZ, dans TPP la première vitesse causera plus de bruit, et que le seul moyen d'être 100% furtif lorsqu'on rampe sera de faire appel à la deuxième vitesse.
• Escalader (contextuel)
D'autres escalades contextuelles seront également réalisables dans TPP, la façon dont le personnage s'y prend étant intimement liée à la nature de la surface ou l'objet concerné.
Les parois dotées de fissures dans les environnements naturels :
... ou les éléments de forme cylindrique dans les environnements de type industriel :
Je note que le personnage semble en mesure d'y rester accroché de façon infinie, ce qui est une conséquence logique de l'absence de système d'endurance dans MGSV (contrairement à MGS2/3/4).
Je considère cela comme un
pas en arrière, car ne pouvoir rester accroché à une surface que pendant une durée déterminée par l'état de la jauge d'endurance du personnage était non seulement réaliste, mais forçait le joueur à y avoir recours de façon intelligente et réfléchie. Mais
j'apprécie beaucoup les nouveaux types d'escalades, desservies par de magnifiques animations très crédibles.
• Se suspendre et se déplacer le long d'un rebord (contextuel)
Mécanique introduite dans MGS2, il est également
toujours possible de se laisser tomber d'un rebord pour s'agripper à un autre situé en contre-bas, une manœuvre très pratique :
• Changer de position dans l'hélicoptère
Nouveauté de MGS:TPP comparé à MGSV:GZ, le joueur peut choisir librement la position de son personnage lorsqu'il se trouve dans un hélicoptère allié :
2. Les actions• Frapper contre un mur ou une surface verticale solide pour faire du bruit
Un mouvement phare pour beaucoup de joueurs, qui existe depuis MGS1. Il permettait de perturber la ronde des gardes, pour les attirer dans la direction du joueur. S'effectuait avec R1 dans MGS4.
Ce mouvement a disparu dans MGSV:GZ, mais il est
de retour sous une autre forme dans MGSV:TPP. Snake peut désormais utiliser son bras mécanique pour faire du bruit et attirer les gardes dans sa direction.
Action visiblement réalisable avec les deux types de bras mécaniques ayant été présentés jusqu'à présent :
Rouge et
jaune.
Je note que cette action est désormais reléguée à un menu plutôt qu'à un bouton. D'ailleurs, il me semble qu'il s'agit du même menu qui s'affiche lorsqu'on capture un garde ou qu'on le tient en joue (disponible via la touche L2 dans GZ, qui servait aussi pour la radio). Ce menu étant visiblement désormais accessible sans nécessiter la proximité d'un garde neutralisé, je me demande ce qui arrivé à la radio ... peut être qu'elle a été affectée un autre bouton.
3. Les actions offensives• Close Quarters Combat (CQC)
Je note une petite différence en ce qui concerne l'animation de l'enchaînement de coups de poing dans MGS:TPP, qui est à présent bien plus courte lorsqu'on l'effectue dans le dos d'un ennemi :
... Snake utilise à présent seulement un seul coup pour neutraliser l'ennemi, contrairement à MGS:GZ où il lui en mettait bien plus. Je suppose que cela a été modifié afin de marquer de façon plus forte l'intérêt à effectuer cette action dans le dos de l'ennemi plutôt que de face, afin d'optimiser la rapidité et la furtivité de cette stratégie.
• Pouvoir se cacher dans certains éléments du décor
Depuis MGS2, le joueur a la possibilité d’interagir avec certains éléments du décor tels que des casiers afin de s'y cacher, ou y placer le corps d'ennemis neutralisés.
Cet aspect du gameplay a disparu dans MGSV:GZ, mais il est visiblement
de retour dans MGSV:TPP, en tous cas en ce qui concerne la possibilité de se cacher dans les bennes à ordure :
... il est également possible d'attaquer les ennemis proches via le CQC depuis cette position, ou utiliser une arme à la première personne :
4. Les gadgets et accessoiresDans MGSV:TPP, Snake aura à sa disposition bon nombre de gadgets et accessoires pour faciliter son infiltration ou l'aider à neutraliser les ennemis.
• Le fulton
Une mécanique de jeu introduite dans
MGS : Peace Walker. Snake peut capturer les soldats ennemis en utilisant un système d'extraction fonctionnant à l'aide d'un ballon gonflable, le
fulton.
Le fulton est de retour dans MGSV:TPP, mais cette fois-ci le joueur peut également s'en servir pour capturer des véhicules et des objets contenant des ressources (tels que des containers) :
... certains animaux semblent également fultonnables.
Tout type de sujet récupéré via le fulton est automatiquement transporté vers la Mother Base du joueur, où il apparaîtra de façon physique :
Visiblement, les soldats récupérés serviront à grossir les rangs militaires de la base, ainsi qu'à augmenter le niveau technologique du département R&D du joueur afin de pouvoir créer des nouvelles armes et gadgets plus performants.
Mais pour le moment, rien n'a été précisé quant à la réelle utilité de récupérer des animaux ...
MGSV:TPP apporte de nouvelles mécaniques plus réalistes vis-à-vis du fulton :
Il est impossible d'extraire un sujet via ce gadget dans les environnements intérieurs :
Egalement, le joueur prend le risque de se faire repérer si un soldat ennemi voit le ballon lors d'une extraction :
La mécanique du fulton est la
bienvenue, car elle évitera très certainement au joueur de trop longs aller-retours vers l'hélicoptère à chaque fois qu'il souhaite capturer un ennemi, ce qui permet également d'équilibrer le gameplay vis-à-vis de l'immensité des zones de jeu.
• Le sonar
Accessible uniquement lorsque le personnage est équipé du bras mécanique
jaune, il lui permet de faire apparaître à l'écran les formes de vie présentes aux alentours - c'est à dire que l'appareil détecte et affiche soldats ennemis et animaux sans distinction. De ce que j'ai pu voir, le truc semble avoir une portée avoisinant les
80m (l'objet le plus éloigné ayant été détecté se situant à 78m du personnage dans l'exemple présenté ci-dessous) :
A noter qu'il s'agit bien d'un sonar et pas d'un radar ultra sophistiqué : Les marqueurs ne se mettent donc pas à jour en temps réel, et indiquent seulement la position du sujet lors du scan initial.
• Le carton
Gros soulagement pour les fans, l'un des concepts les plus iconiques de la série sera bel et bien de retour dans MGSV:TPP : Le carton. Snake peut se cacher à l'intérieur d'une boite en carton afin de passer inaperçu lors de ses déplacements en zone ennemie.
Mais contrairement aux jeux précédents, MGSV:TPP pousse le vice encore plus loin et offre dorénavant encore plus de possibilités avec le carton :
Il est possible de se mettre en position de tir sans quitter le carton, ou bien d'avoir recours au CQC ou tirer à la première personne depuis une position debout :
Il est également possible de sortir du carton par le côté, afin de minimiser au maximum la visibilité du personnage lorsque l'attention d'un ennemi a été malencontreusement attirée :
Snake peut également fultonner les ennemis neutralisés sans avoir à quitter le carton :
Différents types de cartons sont à la disposition du joueur, afin d'engendrer des reactions différentes de la part d'un ennemi. Certains cartons présentent l'image d'un garde allié afin d'
éloigner un ennemi :
... d'autres permettent au joueur d'
attirer l'ennemi vers lui via une photo de pinup :
Il s'agit ici sans aucun doute d'une mécanique probablement destinée à
remplacer les revues érotiques présentes dans les jeux précédents.
Cependant, personnellement j'estime qu'il ne s'agit
pas d'un remplacement vraiment équivalent, car le carton spécial nécessite la présence directe du personnage pour être utilisé, tandis que les magasines permettaient au joueur de rester à bonne distance de l'ennemi, sans avoir à l'approcher directement.
J'espère que les magasines seront malgré tout présents dans MGSV:TPP.
(je les lis surtout pour les articles ... http://www.youtube.com/watch?v=VxJD6M4kdgQ).
• Le leurre
Le joueur peut aussi avoir recours à un leurre afin d'attirer l'attention des gardes ennemis.
Le leurre se présente sous la forme d'un ballon ayant l'apparence de Snake émettant des appels vocaux.
Ce gadget peut également être utilisé comme attaque physique s'il est déployé suffisamment près d'un ennemi :
• Bras Électrique
Snake peut également avoir recours à une décharge électrique non létale en utilisant son bras mécanique au corps-à-corps :
... un gadget qui semble destiné à remplacer le
stun knife de MGS4 :
Au final, l'utilisation et le résultat étant semblables d'un point de vue
gameplay pur, j'estime que ce gadget
remplit parfaitement son rôle.
J'espère malgré tout qu'un remplacement adéquat au gameplay létal que le couteau de MGS4 offrait sera également de la partie, car il n'existe pour le moment
aucun gadget offrant au joueur une solution létale lorsqu'il se trouve au corps-à-corps avec un ennemi.
• L'Analyseur
MGS : Peace Walker introduisait également un gadget permettant au joueur de scanner les soldats ennemis à l'aide de ses jumelles, afin d'obtenir des informations sur leur niveau de compétence dans différents domaines relatifs aux secteurs développés dans la Mother Base : L'
Analyseur.
Le joueur pouvait ainsi savoir au préalable si un soldat ennemi valait le coup d'être capturé ou pas.
Ce gadget est de retour dans MGSV:TPP et semble remplir exactement le même rôle.
Je note juste un changement d'interface visuelle, plus en accord avec celle de l'iDroid.
Rien à signaler de ce côté-ci, donc.
5. Les aides extérieuresIl semble que dans MGSV:TPP, le joueur pourra également faire appel à des mécaniques extérieures à celles dont dispose son personnage afin de lui apporter une aide non négligeable sur le terrain.
• Les bombardements tactiques
A tout moment, Snake peut demander un appui aérien dirigé sur une position qu'il peut choisir de façon précise sur la zone jouable, via la carte disponible dans l'iDroid.
Une mécanique de jeu assez efficace pour réduire la présence ennemie à zéro avec panache.
• Le système de "buddy"
Dans MGSV:TPP, Snake peut également faire appel à un personnage non jouable allié à tout moment pour l'aider sur le champ de bataille, via un menu dédié dans l'iDroid :
Les "buddy" sont des personnages spéciaux (mais
facultatifs) que le joueur peut rencontrer au cours du jeu. Ils possèdent chacun des capacités très spéciales auxquelles le joueur peut faire appel via un menu similaire à celui de l'interrogatoire de gardes ennemis, et les capacités des "buddy" semblent prendre tout leur sens lorsqu'elles sont utilisées en tandem avec celles dont dispose Snake.
Par exemple, le "buddy" Quiet peut utiliser ses capacités de sniper pour effectuer un tir coordonné avec Snake lorsque deux cibles ennemies sont placées l'une à côté de l'autre :
Quiet peut également effectuer un tir de précision sur une cible mouvante si le joueur utilise la commande appropriée au préalable (ici une grenade lancée par Snake) :
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Je souhaiterais également en profiter pour faire une petite demande à la personne qui s'occupe du forum sur le plan technique : Je suis actuellement dans l'incapacité d'enrichir le premier message de ce topic, car la limite de caractères maximum autorisée sur un message est de (seulement) 60 000 (lol), un nombre que mon petit article a malheureusement dépassé avec les nouveaux éléments qui j'y ajoute ci-dessus.
Je me demanderais s'il serait possible d'augmenter cette limite, afin que je puisse centraliser la totalité des informations que j'exprime ici en début de topic et faciliter la vie aux futurs lecteurs qui nous liront ...
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... bref, si on discutait un peu gameplay
?