n@rn@r: Détruire les relais vers HQ n'empêche pas les alertes, juste les renforts et la hausse du niveau de sécurité des environs. Là le but des postes de communication, c'est uniquement pour réduire l'ampleur des dégâts en cas de conflit. C'est simple, si tu tires sur la radio d'un garde, ça n'engendre rien. D'ailleurs l'alerte est déjà activée donc leur appel au PC est là juste pour faire beau.
Tu peux te faire attaquer par les gardes si tu leur tires dessus depuis un point A. Ils vont s'entraider et attaquer ce point A et si tu y restes, ils vont même te tirer dessus sans que l'alerte soit lancée. Y'a une mécanique de dernière position connue et s'ils subissent un feu nourri, ils ne se contentent pas d'aller vérifier, ils tirent, jettent des grenades, etc. D'ailleurs c'est un bon moyen de créer des diversions de plus grande ampleur, tant que le tireur n'est pas vu ou entendu.
C'est possible de déclencher des conflits sans alerte tant qu'il n'y a pas le vrai repérage avec le "!" rouge. Même en vrai, j'imagine qu'il faut peut-être identifier le tireur avant de déclencher une alerte générale. Imagine un garde qui dégomme une chèvre: "c'est encore Sergueï qui s'entraîne."
En tout cas pour ce qui est du passage en mode alerte, le plus réaliste reste celui de MGS2 (et MGS3). Je trouve que c'est une régression dans le réalisme sur ce point. C'est GZ qui a établi ce principe d'alerte générale après le reflex mode et peut-être que les devs ont choisi ça par confort de jeu, perso je pense qu'ils ne voulaient pas complexifier l'IA au risque de créer des bugs. Enfin voilà, sur ce point, le mode reflex a été privilégié, je peux comprendre.