Blutch a écrit:
Le problème avec les licences à succès c'est que rien n'est plus critique qu'un fan de la première heure (il suffit de parcourir le forum pour s'en rendre compte).
Les développeurs ont le choix : ils peuvent poursuivre la saga en se "limitant " à contenter le fan de base. Ce qui est difficile car s'il n'y a pas assez de nouveautés, le fan se sentira floué et s'il y en a trop, le fan se sentira perdu et ne reconnaitra plus sa saga préférée (avec un peu le syndrome du "c'était mieux avant"). Bref un équilibre difficile à trouver et souvent peu rentable.
Autre possibilité : les développeurs peuvent choisir d'ouvrir leur licence aux nouveaux venus ce qui peut être plus rentable, puisque cela touche plus de monde, au risque de se détourner des fan de base car ils seront obligés de faire des concessions.
Le JV génère plus de fric mais en contrepartie il en faut plus pour produire un blockbuster (qui aura plus de chance de rester en haut des charts), donc forcément, les développeurs / éditeurs prennent moins de risques et préfèrent utiliser une recette qui marche, même si elle est usée jusqu'à la corde...
Je pense que tu exagères un peu. Il y a des tas de suites qui ont été à la hauteur, voire meilleures, que l'original, malgré une attente.
Baldur's Gate, c'est quand même un titre de base qui est considéré comme un des meilleurs RPG de tous les temps, et le 2 est une suite brillante ; et pourtant, on a encore plus que du fan critique moyen, on a du fan rôliste ! ;p
Idem pour les Elder Scrolls, il n'y a qu'à voir le succès de Skyrim.
'fin évidemment, il y a une différence entre créer un truc génial dans son coin et le faire avec le producteur derrière ton dos qui veut s'assurer que ce que tu vas faire va marcher, et de l'autre le fan qui veut s'assurer que tu ne vas pas faire n'imp. Maintenant, si une équipe a été capable de faire un jeu génial du premier coup, elle a les capacités de le refaire une deuxième fois et les fans demandent rarement l'impossible. Un bon exemple, ce pourrait être Pokemon ; les versions sur Gameboy se suivent et se ressemblent (y a guère que les Pokemon, vaguement l'aventure, et deux-trois trucs çà et là qui changent ; en attendant, t'as joué à la version Rouge à l'époque, tu lances la version Noire, tu ne vois pas non plus d'énorme différence hormis les graphismes).
MGS est aussi un plutôt bon exemple, au moins jusqu'au 3 : on a quand même un jeu qui reprend le même concept et même une construction similaire et qui fonctionne très bien. Donc ok, les fans vont être exigeants (mais c'est logique ; t'es client, on te fournit un bon jeu, tu t'attends à une suite du même acabit) mais rien d'infaisable pour les développeurs.
En revanche, encore une fois, le côté "business" du jeu vidéo et les exigences de rentabilité ont fait foiré plus d'un jeu - cf les exemples du post précédent.