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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 26 Mar 2014 00:51 
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Inscription: Sam 1 Sep 2012 13:59
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Bah je ne le trouve pas "simple d'accès", je galère à faire sauter Big Boss (ou alors c'est moi qui suit mauvais).


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 26 Mar 2014 00:57 
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Ren Fujin a écrit:
Ca c'est sûr, l'IA a besoin d'être améliorée.
Essaie de couper le courant dans le bâtiment d'admin, d'attendre qu'un mec se ramene pour vérifier et de balancer un chargeur à côté de lui. Après avoir vérifié le bruit, il repartira en ayant oublié qu'à la base il venait vérifier la coupure de courant.

... et des exemples de ce genre, je peux t'en trouver plein.


Et moi donc ... d'ailleurs ce petit souci je m'en sers régulièrement pour passer tranquillement.

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 26 Mar 2014 00:58 
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flying_fox a écrit:
Mais je dois avouer que je n'ai pas été adepte de MGO

Tu es passé à côté d'une expérience vidéoludique unique, surtout lorsqu'on est fan de MGS.
Dommage qu'on ne se connaissait pas à l'époque, je t'aurais invité dans nos parties ... on organisait des parties exclusivement entre fans de MGS, sans kikoos adeptes du frag et du ratio, et c'était juste fantastique niveau ambiance. Mes plus beaux souvenirs sur un jeu online, ma signature est un hommage à tous ceux avec qui on avait partagé de supers moments.

'faut qu'on en reste en contact pour le prochain. S'il est bon, je peux t'assurer qu'avec les bonnes personnes tu vas sur-kiffer :)


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 26 Mar 2014 01:01 
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Ren Fujin : je peux te dire que juste avec ton avatar et ta sign, j'ai pensé cash => j'aime ce mec ! ♥

MGO2 fut juste le meilleur jeu multi qu'il m'a été permis de jouer, et dieu sait que j'en ai essayé ! Le seul jeu où j'ai pu montrer aux campers/rushers/snipers/... que la patience, le mind game et le CQC sont au-dessus de tout ! 8-)

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 26 Mar 2014 01:04 
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La question est : sur quel support vous allez y jouer? Car je suppose que les versions PS360 et PS4/One seront séparées, ainsi que les machines Microsoft et Sony ^^.

Je n'ai aps connu MGO non plus, lorsque j'ai eu une PS3, les serveurs étaient fermés. Donc je compte me rattraper avec celui-ci :D .


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 26 Mar 2014 01:09 
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Pour le moment PS4 vu que GZ est déjà superbe dessus. Après, il faudra voir au niveau de la connexion auquel cas je jouerai sur One.

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 26 Mar 2014 01:10 
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Pour moi probablement PS4, vu que je pense que TPP justifiera clairement l'acquisition de la console (si le gameplay est au rendez-vous). Néanmoins je me dis qu'il y a surement des chances que le multi soit cross-plateforme entre les joueurs PS3 et PS4, mais on verra bien.

Water Snake a écrit:
Ren Fujin : je peux te dire que juste avec ton avatar et ta sign, j'ai pensé cash => j'aime ce mec ! ♥

MGO2 fut juste le meilleur jeu multi qu'il m'a été permis de jouer, et dieu sait que j'en ai essayé ! Le seul jeu où j'ai pu montrer aux campers/rushers/snipers/... que la patience, le mind game et le CQC sont au-dessus de tout ! 8-)

Ouais, je sais exactement ce que tu veux dire. J'aimais tous les modes de jeux, mais en particulier l'INFE représentait parfaitement ce que j'attendais d'un multi sur un MGS. Pure infiltration, pas de place pour le bourrinage, avec des actions de fou. Les mecs étaient dégoutés quand je jouais Mei Ling et que je faisais toute la partie avec des hold up (vu qu'elle n'avait pas de CQC ou de couteau).
... c'était la belle époque. Quand les serveurs ont fermé ce fut une journée de deuil national :(


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 26 Mar 2014 01:16 
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le jours ou j'ai pu connecter ma console a un reseau de bon débit, les reseau de mgo2 etaient fermés depuis belle lurettes...

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After the end of MGS V: The Phantom Pain, the fanbase was split into two - Lovers and Haters. This marked the beginning of the era called the Kojima War."


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 26 Mar 2014 01:17 
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L'INFE perso ça a été une grosse désillusion. J'avais beau joué le principe, donc récupérer les cibles en tant que membre de l'équipe à camouflage, sauf que quand tu fais cela tu te faisais tej de la partie.

En gros, ceux qui devaient défendre rushaient à mort, et ceux qui devaient rusher se mettaient à camper et à jouer le frag au lieu de jouer les cibles ...

C'est étrange, mais tous les modes étaient fun à jouer, et putain mais qu'est-ce-que jouer avec le CQC me faisait bander ! :?
CQC2+Pistolet2 ... le bon vieux temps ! 8-) :?

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 26 Mar 2014 01:36 
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Je n'ai pas connue MGO non plus, j'ai voulu tenter un jour, je crois qu'il y avait une chose à installer ou c'était en maintenance et du coup j'ai jamais réessayé après (faut dire que 3-4 mois après les Serveurs étaient OUT)


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 26 Mar 2014 05:39 
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ouh que ce fut long a lire en intégrale, mais déjà: le pavé, qu'on appèlera désormais THE PAVé (genre c'est un boss de mgs 3 ^^) est magnifique, et vrai sur tous les points, j'attends avec impatience la suite, les alarmes, ce système a complétement perdu des anciens jeux, j'attends avec impatience ton analyse dessus

mgo, aaah mgo, j'y ai joué quelques temps, j'ai même investi pour les dlc, dégoutés quand ils ont fermés les serveurs, j'ai un peu eu l'impression de me faire pigeonner, mais j'ai adoré y jouer, même si oui en partie random, c'était souvent tomber sur des colosses ou des jean kevin qui jouaient pas le jeu, du coup quand c'est ton 1er jeu online, ben tu morfle alors que t'aimerais juste t'amuser un peu, pensez a moi aussi quand on aura droit au prochain, j'aimerais beaucoup jouer avec des gens expérimentés qui peuvent te faire progresser, et j'ai hâte de voir ce que ca va donner surtout, parce qu'en match a mort par équipe, je me demerdais quand même assez bien, les autres modes j'évitais, simplement parce que certains je les pigeais pas et j'avais pas le temps de comprendre que boom mort définitive du round,

et argh les mecs au cqc, si ca se trouve je vous ai croisés et je vous ai maudit tellement des fois je comprenais pas d'ou ca venait, bref, mgo, un jeu fun, mais faut être en team pour apprendre ensemble et ensuite se lancer dans le grand bain, n'hésitez pas a m'ajouter sur ps3, j'adorerais jouer avec vous ^^

_________________
There is only one room for one Snake and one Big Boss (Liquid Ocelot mgs2)

What's your name?
Snake!
No! Not that name, you're not a snake, and i'm not an ocelot. We're men, with names. My name is Adamska. What's yours ?
John!
Till we meet again, John!


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 26 Mar 2014 14:47 
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Inscription: Sam 8 Fév 2014 20:56
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MGO c'était des sensations pures. Un peu comme les produits laitiers. Faudra qu'on joue tous ensemble, ça sera cool déjà et avec un bon teamplay on peut écraser n'importe qui. Même les pires cheaters qui pouvaient exister sur MGO.

J'espère vraiment qu'il y aura de coop aussi...


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 26 Mar 2014 14:59 
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Inscription: Sam 7 Sep 2013 13:32
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Ah MGO!

La meilleure expérience de multi Online selon moi! :lol:

Que du bonheur,toutes ces parties passé dessus effectivement,et j'attend MGO3 au tournant!

Pour ce qui est du gameplay,comme je l'ai déjà dit,il m'à beaucoup plût tout comme flying_fox,j'estime que KojiPro ont réussi leur coup pour ce qui est de fluidifier efficacement un gameplay qui avait assez vieilli avec le temps,et franchement j'ai été comblé!

Ben oui, avec GZ et ses changement divers,monde ouvert,gameplay modifié,ect...il y'a eu quelques bavures,mais c'était inévitable,je pense qu'on peut faire confiance à Koji pour TPP^^.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 26 Mar 2014 22:32 
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Localisation: Castelnau le Lez
madmatt a écrit:
Pour moi les principaux défauts sont:

-devoir maintenir une touche pour ramasser des objets (pourquoi?)

Cool, au moins GZ ne servira pas qu'à financer TPP à priori...

Parce que appuyer deux fois sur la touche revient a recharger


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Jeu 27 Mar 2014 11:14 
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Inscription: Jeu 20 Mar 2014 17:14
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Ren Fujin a écrit:
Water Snake a écrit:
Personnellement je préfère une personnage qui grimpe d'un coup plutôt qu'un personnage qui reste accroché, tout simplement parce que le temps de presser le bouton, que le personnage monte ... on perd du temps. Sur un mouvement ce n'est pas gênant, mais sur une dizaine ... c'est frustrant. Si on est pas sur de pouvoir grimper, c'est que l'on a mal observer à la base, ou que l'on s'est trop précipité.


Je ne sais pas. Suppose qu'un ennemi se ramène à cet endroit après que tu aies initié le saut, tu te retrouves à te faire repérer quand tu te hisses. Alors que si tu as le choix, tu préfèrerais rester suspendu et attendre qu'il passe.
Au final pour moi ça ne peut être que mieux, surtout que n'oublies pas que le jeu te permet (dans les autres actions de ce genre) de maintenir le bouton à l'avance pour que la transition se fasse sans temps mort. Donc tu garderais malgré tout la possibilité de ne pas "perdre de temps" vu que l'ensemble s'exécuterait d'une traite si tu le souhaites ;).



Ca m'est arrivé hier soir ! Sa m'a foutu un en l'air un run de plus de deux heures sur la mission Principale.

Perso j'ai effacé ma sauvegarde pour recommencer dans le but de faire un run en difficile de GZ et en allant chercher tout les patch et cassette. Le tout en évitant l'alarme.
Si vous aimez les challenges je vous invites à le faire :D


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Jeu 27 Mar 2014 18:44 
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Messages: 119
Localisation: sous un carton
Ha je suis content de poster sur ce sujet qui m'as motiver pour mon inscription.
L'article de Ren Fujin reprenant déjà pas mal de point que je voulais aborder je le citerais partiellement pour illustrer mes propos.
Mes remarques seront inscrites en rose dans la citation


Ren Fujin a écrit:
Image



Légende :

Amélioration
Aucun changement et c'est tant mieux.
Pas en arrière

I - Les mouvements du personnage

1. Les déplacements

• Marche / Accroupi

reine à redire sur se que Ren Fujin a déjà énnoncer

• Ramper

Notons également que MGSV introduit une subtilité concernant la capacité du personnage à ramper dans les escaliers. Il n'est pas possible de ramper dans les escaliers trop escarpés :

Image Image

Une mécanique sympathique, car plus réaliste.

Je n'avais pas remarquer mais c'est effectivement une bonne chose


• Sprint

Une nouveauté dans MGSV. Le personnage peut se mettre à courir très vite (sans aucune limite de temps), mais il est de fait bien plus bruyant et visible que dans toutes les autres positions.

Image

Outre le fait que le personnage peux sprinter indéfiniment se qui selon est un problème car cette mécanique simplifie beaucoup trop les évasions, je suis d'accord avec Ren Fujin et oui si je voulais chipoter j'aimerais que l'arrêt du sprint n'est pas de cancel

• Plongeon

Image


Un changement donc purement esthétique, à une seule exception :
La nouvelle version de ce mouvement ne permet pas au personnage de passer par dessus de petits obstacles, contrairement à son ancêtre :

Image Image

Personnellement, je pense que la décision d'assigner ce mouvement à un bouton dédié n'est pas forcément pertinente, pour deux raisons :
D'une part, cela "gaspille" un bouton qui pourrait servir à régler d'autres problèmes concernant l'ergonomie du gameplay (dont je parlerai un peu plus loin),
et d'autre part, cela affecte la pertinence de l'animation d'arrêt du sprint, qui a pourtant clairement vocation à équilibrer le sprint.

Je ne suis pas d'accord j'ai eu beaucoup plus de faciliter à exécuter ce mouvement via ce nouveaux button mapping et je trouve que c'est un très bon ajout car on peux plonger de manière plus précise que dans les opus précédents permettant ainsi des manoeuvres d'esquives (au sens de l'esquive du champs de vision de l'ennemie plus précise et donc plus satisfaisante pour le joueur. En revanche la capacité de franchissement d'obstacle devrait être réimplémenter selon moi

• Fluidité des animations

RAS

• S'allonger sur le dos ou sur le ventre

RAS

• Se coller aux murs et aux surfaces verticales en général

Un gros changement a été effectué à ce niveau.
Dans MGS1, MGS2 et MGS3, pour se plaquer aux murs le joueur devait maintenir le joystick de déplacement dans la direction de l'obstacle, et lorsqu'il la relâchait le personnage s'en détachait.
Dans MGS4, on activait le plaquage au mur en appuyant sur , et le personnage ne se détachait seulement lorsque l'on appuyait de nouveau sur cette même touche, ce qui donnait au joueur un contrôle précis sur cette action, et évitait les mauvais pas.

Image

Dans MGSV, un nouveau système voit le jour :
Le personnage se plaque désormais automatiquement aux murs lorsqu'il en est suffisamment proche, sans que le joueur ait besoin d'appuyer sur une touche ou de maintenir une direction, et le niveau de tolérance de la distance requise pour que cela s'active semble être assez ... flou.
Personnellement, je suis complètement contre le nouveau système, car il n'est pas assez précis, et n'offre pas au joueur un niveau de contrôle équivalent aux anciens systèmes (qu'il s'agisse de celui de MGS1/2/3 ou MGS4). Résultat, le personnage se plaque parfois au mur lorsqu'on ne le souhaite pas, ou s'en détache lorsque le niveau de visibilité nécessaire pour échapper à la vision d'un garde est si proche de sa limite que l'on se fait repérer, ce qui génère un sentiment de frustration très prononcé pour le joueur.
Petit exemple du genre de situation que ça peut créer (ici je cherchais à décoller le personnage du mur pour aller rapidement vers la tourelle tout en restant près du mur pour ne pas me faire repérer par un garde situé sur la droite), et j'ai perdu beaucoup de temps car le personnage se recollait automatiquement au mur à chaque fois, justement à cause du fait que je souhaitais malgré tout rester proche du mur) :

Image

Selon moi, un retour au système de MGS4 est nécessaire, pour éviter les mésaventures de ce type, et pour permettre au joueur de garder un contrôle total sur ce type de mouvement, qui est cœur du gameplay du jeu, et auquel le joueur fait très souvent appel.

Entièrement d'accord avec toi ce système est mauvais et punitif pour les joueurs infiltration. Selon moi le bouton triangle devrait servir à se mettre à couvert et à effectuer le franchissement lorsqu'il est accompagner de la direction de ce dernier au stick.

De plus il me semble nécessaire que l'on est un mouvement permettant de passer d'une face à l'autre du bâtiment,mur etc... tout en resta en état de "plaquer au mur"


• Effectuer une roulade latérale sur le sol

Introduit dans MGS4, ce mouvement permet au personnage en position allongée d'effectuer une roulade latérale de façon continue. Il s'effectuait en maintenant le bouton et en poussant le joystick de mouvement vers la gauche ou la droite.

Image

Très pratique pour se déplacer rapidement tout en restant allongé, de façon à minimiser la visibilité du personnage aux yeux de l'ennemi.
Ce mouvement est toujours présent dans MGSV. Pour l'effectuer, le joueur doit cliquer sur le joystick de mouvement (L3) et le pousser vers la gauche ou la droite tout en maintenant la touche de visée, lorsque le personnage est en position allongée.
La manipulation s'est légèrement complexifiée, mais le mouvement est toujours là et il procure toujours le même type d'avantage. Bonne nouvelle, donc.

C'est un bon mouvement très pratique mais son exécution doit impérativement être simplifier, selon moi il devrait être réalisable de la sorte :
-être allongé
-maintenir carré
-choisir la direction au stick



• Effectuer une esquive latérale lorsque l'on pointe une arme


Malheureusement, ce mouvement a disparu dans MGSV.
Au rang des alternatives disponibles, le joueur habile peut néanmoins effectuer un plongeon sur le côté, mais il devra repasser en mode visée manuellement, en plus d'être forcé à se retrouver en position allongée.

Image

Un mouvement qui selon moi va beaucoup manquer aux joueurs aimant pouvoir bouger rapidement et de façon dynamique pendant les échanges de tirs.

je ne suis pas affecté par cette modif mais tu n'as pas tord

• Effectuer un saut en arrière

Un mouvement très pratique pour éviter les attaques au corps à corps tout en gardant la possibilité de contre attaquer juste après.
Ce mouvement a disparu dans MGSV.
idem

• Se décaler sur le côté lorsqu'on pointe une arme (FPV)

pour moi cette option n'a plus lieux d'être du fait de la dynamisation de la mécanique de pointer son arme en étant à couvert

• Pouvoir sauter vers l'avant (contextuel)

RAS

• Escalader (contextuel)

Une autre nouveauté dans MGSV, le personnage peut désormais escalader les surfaces verticales peu élevées, telles qu'une barrière grillagée par exemple. Le mouvement s'effectue via la touche lorsque le personnage est suffisamment proche d'une surface de ce type.

Image

Note : Il est possible de maintenir le bouton à l'avance lorsque l'on s'approche, de façon à ce que le personnage effectue la manœuvre d'escalade dès qu'il sera suffisamment proche. Un petit détail sympathique qui permet au joueur de donner encore plus de fluidité à ses déplacements.
Le petit point noir de ce mouvement selon moi, est que le personnage se hisse directement lorsqu'il s'agit d'un toit par exemple, ce qui peut poser problème si un ennemi s'y trouve. A mon avis, l'idéal serait que le personnage passe par la position "suspendu" pendant une escalade, et de laisser le joueur décider de s'il souhaite rester suspendu, ou s'il veut que le personnage se hisse, en appuyant de nouveau sur le bouton , comme c'était le cas dans MGS4 :

Image

Entièrement d'accord ou alors sans aller jusqu'à faire 2 pression sur triangle le maintenir permet d'escalader d'un coup tandis qu'une simple pression fait que BB se suspend

• Se suspendre et se déplacer le long d'un rebord (contextuel)

RAS

• Se suspendre à un rebord depuis une position accroupie/allongée

MGS4 permettait également au personnage de se suspendre à un rebord lorsqu'il s'en approchait depuis une position accroupie/allongée, via le bouton , à travers une sympathique (mais lente) animation dédiée.
Bien que la mécanique ait disparu dans MGSV, il est toujours possible de le faire en s'approchant d'un rebord, et le personnage s'accroche automatiquement au lieu de tomber.

Image

Le retour de l'animation de MGS4 serait une bonne d'autant plus qu'elle avait une autre utilité, à savoir de se pencher légèrement dans le vide (juste un bras et une t^te pour obtenir une ligne de mire différente.
Pour moi cette mécanique doit revenir


• Monter / Descendre une echelle

RAS. Surtout que si l'on veux descendre plus vite on peux sauter de l'échelle en cours de descente.

2. Les actions

• Frapper contre un mur ou une surface verticale solide pour faire du bruit

Image Image

Un mouvement phare pour beaucoup de joueurs, qui existe depuis MGS1. Il permettait de perturber la ronde des gardes, pour les attirer dans la direction du joueur. S'effectuait avec R1 dans MGS4.
Ce mouvement a disparu dans MGSV. Un contre argument répandu consiste à affirmer que le fait de lancer un chargeur vide remplit le même rôle.
Personnellement, j'estime que ces deux actions ne remplissent pas exactement le même rôle dans le plan de jeu de bon nombre de joueurs, qui préfèreront utiliser le chargeur pour éloigner l'ennemi, et taper contre un mur pour au contraire attirer l'ennemi vers le personnage.
Dans MGSV, le bouton d'action contextuelle () n'ayant pas de fonction lorsque le personnage est plaqué contre un mur(faux il sert à effectuer un franchissement), j'estime que ce mouvement aurait pu facilement être conservé(oui via le bouton R1 qui à couvert sert à utiliser les jumelles simplement pour faire des gros plans de textures). Je pense également qu'il est très possible de séparer ces deux actions (taper contre un mur et jeter un chargeur vide) en terme d'utilité en modifiant leurs propriétés sonorespas entièrement d'accord mais pourquoi pas). Taper contre un mur pourrait causer un bruit élevé, mais être équilibré par sa nature statique, tandis que le bruit causé par un chargeur pourrait être moins élevé, mais compensé par le fait que le joueur peut choisir de façon très précise son origine (l'endroit où il jette le chargeur).

Je ne saurais être plus en accord avec Ren Fujin taper contre un mur et jeter un chageur sont deux actions ayant des buts différents mais complémentaire, le chargeur sert à faire diversion tandis que cogner le mur sert à attirer l'ennemies dans un piège.
Cette action prend d'ailleurs tout son sens maintenant que l'on a la possibilité d'effectuer des prises CQC depuis un couvert
Image
Selon Cette mécanique doit revenir dans TPP


• Jeter un coup d’œil furtif depuis un mur

option ne servant réellement qu'à effectuer des marquages depuis un couvert donc utiles ou superflus en fonction des styles de jeux (si l'option de marquage est activé ou pas) à conserver


• Pointer son arme depuis le coin d'un mur

Encore un grand bravo à KojiPro pour avoir pris le soin de peaufiner cette mécanique de jeu qui en avait bien besoin, et qui faisait pâle figure comparé à d'autres jeux utilisant le même système (Resident Evil à partir du 5, Gears of War ou Uncharted par exemple).

• Changer la caméra d'épaule

Bonne nouvelle, cette option est toujours présente dans MGSV. Ouf !

3. Les actions offensives

• Close Quarters Combat (CQC)

Le CQC fait véritable peau neuve dans MGSV, et il est plus riche que jamais, autant visuellement qu'au niveau du gameplay. Un tour de force de la part des développeurs, qui rendent enfin justice aux enseignements transmis par The Boss à notre serpent préféré.

• Le Hold Up

Aucune évolution particulière concernant cette mécanique., et c'est une bonne chose

• Le couteau

La perte de cette mécanique n'est selon moi pas dérangeante.

• Pouvoir porter les autres personnages

Dans MGSV elle évolue : Snake peut désormais porter les autres personnages non jouables (soldats ennemis ou prisonniers) sur son dos.

Image Image

Il s'agit selon moi d'une évolution très positive de cette mécanique, car Snake conserve la même mobilité et vitesse de déplacement qu'en situation normale, contrairement aux anciens épisodes où la manœuvre était lente.Tout à fait d'accord.
Cependant, je pense que le fait d'avoir assigné cette action à la même touche que celle utilisée pour ramasser une arme ( O maintenu ) est une erreur, car cela créé des accidents assez aléatoires lorsque le joueur cherche à porter un personnage se trouvant à proximité d'une arme : Il se retrouvera souvent à ramasser l'arme à la place, ce qui n'est pas très ergonomique.
Une solution à ce problème serait d'affecter cette action à une autre touche, par exemple la touche de plongeon ( ), si ce dernier était resté assigné au même bouton que celui utilisé pour s'accroupir/s'allonger (comme suggéré à la fin de la section • Plongeon). Tout à fait d'accord.

• Pouvoir se cacher dans certains éléments du décor

C'est une honte que cette possibilités n'est pas été implémenté dans GZ et montre bien que le jeux pèche au niveaux de son level design, j'y reviendrais surement.

• Gestion des dégâts reçus

Je sorts un peux des citations car j'ai pas mal de choses à dire.

-Premièrement BB est je trouve trop résisatant et ce quelque soit la difficulté nuisant ainsi à l'infiltration aux profit de l'action. Les dégâts ennemies doivent donc être revus à la hausse au moins pour les modes de difficultés supérieur pour que les fans d'infiltration et les puristes de la saga ne soit pas gêné sent pour autant que les modes normal soit trop rebutant pour les néophytes

-Deuxièmement le spray de soin est surement le pire ajout à la série la vie remonte déjà toute seule sans que l'on en est besoin, l'animation est pas terrible, la logique du spray est irréaliste et je trouve que sa référence trop Resident Evil

-Troisièmement j'aimerais que BB est une gestion localisé des débats (une balle dans la rotule et il boite, dans le bras il vise moins bien voir ne peux plus utilisé d'arme à deux mains. Cela justifierait l'ajout d'une mécanique de soins (j'aimerais un visualiser de survie en temps réel) pour pouvoir annuler ces malus (tout en augmentant la difficultés des gunfight car cette option en temps réel serait irréalisable lors d'un échange de feux sous peine de mort)

-Et enfin même si cela n'a pas trop à faire avec la vie et les dégâts dans la même dynamique que celle expliqué précédemment j'aimerais le retour d'une jauge de stamina car si TPP à un cycle de journée il est selon moi de bon ton d'y implémenter une gestion de la fin de la soif et des soins en temps réel, cela dynamiserait le level design car un joueur voulant attendre la nuit pour s'infiltrer devra prendre garde à la faim, la soif et les blessures donc potentiellement devra exploré des zones secondaires à la recherche de vivre ou de matériel de soins.


3. Les mécaniques de stun

• Tremblements lors de la visée

d'ou se que je disais sur la jauge de stamina

• S'évanouir et s'endormir

idem

Il était également possible d'obtenir une indication visuelle de l'état de la jauge d'endurance d'un ennemi (MGS4) ou d'un joueur adverse (MGO) via les petites étoiles ou "zzz" présentes au dessus de lui, dont le nombre se réduisait au fur et à mesure que la jauge d'endurance se remplissait.

Image

Ce type d'indication visuelle a disparu dans MGSV.
Un ennemi K.O n'affiche aucune indication visuelle, tandis qu'un ennemi endormi affiche constamment 3 "Z" statiques (et seulement si l'option d'interface "marqueurs" est activée), qui ne sont donc d'aucune aide au joueur souhaitant jauger la proximité de leur réveil.

Image

C'est une bonne chose cela apporte en réalisme.

• Réveiller un autre personnage

Possible en position debout en assénant un coup de pied à l'adversaire

Je pense néanmoins que la perte du mouvement évoqué précédemment est déplorable, car le personnage étant en position accroupie lorsqu'il l'effectuait, il était par la même occasion moins visible (voir protégé par un éventuel élément du décor, tel qu'un mur de petite taille).
On est bien d'accord

Bien que j'émets une réserve sur la nécessité du retour d'une jauge d'endurance (il n'existe aucun ennemi capable de mettre K.O ou d'endormir le joueur dans MGSV : Ground Zeroes), j'estime que la disparition d'indices visuels sur l'état d'un ennemi K.O ou endormi est un appauvrissement du gameplay.On est pas d'accord.

4. Les véhicules

Rien à redire si ce n'est que la jeep n'étant pas plus rapide que le sprint ne sert pas à grand chose, d'ou la nécessité d'une jauge d'endurance pour limiter ce dernier et/ou d'augmenter la vitesse de la Jeep

II - L'interface de jeu & Les aides


1. L'interface de jeu

• L'iDroid

Sa manipulation en temps réel est bonne chose il pourrait servir de visualiser de survie

• La présence ennemie


Comme cette fonction peut être désactivée, elle n'aura pas d'incidence sur le plaisir de jeu des joueurs préférant seulement compter sur leur vision et leur ouïe.

• Pouvoir marquer les ennemis


Les joueurs à la recherche de challenge pouvant également désactiver l'affichage des ennemis marqués sur l'écran de jeu (mais pas sur la carte de l'iDroid), j'estime que cette mécanique n'est un problème pour aucun des deux partis.
Par contre le marquage permet de connaitre la distance entre Snake et les gardes se qui est utile pour estimer l'effet de Coriolis que subiront les munitions tranquillisantes. Pour les joueurs jouant sans marquage je pense qu'il serait judicieux d'implémenter un indicateur de distance dans les jumelles pour pouvoir faire ce même type de calcul

• L'inventaire

Très bonne nouveauté même si on aimerait qu'il soit personnalisante en début de partie.
Kojima nous promet "Unparralelled strategic freedom" donc j'aimerais aussi bien pouvoir choisir ma stratégie avant et pendant la partie. Quitte à faire des choix du type je prend une gourde ou du C4 un silencieux supplémentaire ou des grenades éclairantes ?


• L'écran de fin de partie

RAS

2. Le mode Reflexe


Personnellement, j'estime que comme le mode Reflexe peut être désactivé, il ne devrait représenter un problème pour aucun joueur, quelque soit son orientation et ses exigences.
Cependant, je souhaite émettre une critique concernant le fait que l'introduction de ce mode semble avoir eu une influence négative sur la mécanique de passage en alerte des gardes.



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MessagePosté: Jeu 27 Mar 2014 19:40 
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Inscription: Jeu 6 Mar 2014 19:37
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Tout d'abord, merci à toi d'avoir pris le temps de lire tout ça, et d'y réagir.

Très bonne analyse :)
Nous ne sommes pas d'accord sur tout, mais les points que tu soulèves sont très pertinents.

Je note néanmoins une petite contradiction dans ton argumentation :

paupiette a écrit:
Outre le fait que le personnage peux sprinter indéfiniment se qui selon est un problème car cette mécanique simplifie beaucoup trop les évasions, je suis d'accord avec Ren Fujin et oui si je voulais chipoter j'aimerais que l'arrêt du sprint n'est pas de cancel

paupiette a écrit:
Je ne suis pas d'accord j'ai eu beaucoup plus de faciliter à exécuter ce mouvement via ce nouveaux button mapping et je trouve que c'est un très bon ajout car on peux plonger de manière plus précise que dans les opus précédents permettant ainsi des manoeuvres d'esquives (au sens de l'esquive du champs de vision de l'ennemie plus précise et donc plus satisfaisante pour le joueur.

Le problème du cancel de l'animation de fin de sprint découlant directement du fait d'avoir le plongeon sur un bouton dédié, je suppose que cela signifie qu'à choisir, tu préfèrerais garder le bouton en l'état actuel ?
Certes, je suis d'accord avec toi concernant le fait que ce changement permet effectivement d'effectuer des plongeons depuis un couvert, sans avoir à courir au préalable, et c'est bien pratique. Je pense cependant que c'était très possible à réaliser, même à avec l'ancien mapping. Il suffisait d'initier une courte, même sur 10cm, et hop, roulade.
J'ai également tendance à prendre avec des pincettes l'argument "J'avais du mal à le faire avec l'ancien mapping donc je préfère le nouveau". Un mapping peut être bon, mais difficile à utiliser à cause du manque de dextérité du joueur (sans vouloir t'offenser), tandis qu'un mauvais mapping ne sera utilisable par aucun joueur. Ce que je veux dire, c'est que je pense qu'il n'est pas juste de blâmer un mapping à cause de notre propre incapacité à l'utiliser. Parfois, vouloir simplifier un mapping pour qu'il soit plus accessible peut créer plus de problèmes que l'ancien ...

paupiette a écrit:
Entièrement d'accord avec toi ce système est mauvais et punitif pour les joueurs infiltration. Selon moi le bouton triangle devrait servir à se mettre à couvert et à effectuer le franchissement lorsqu'il est accompagner de la direction de ce dernier au stick.

Dans mes bras :)
C'est exactement ce que je pense. On pourrait utiliser pour activer/désactiver le plaquage au mur (comme dans MGS4), et pour éviter un conflit avec la manip pour escalader les obstacles, il suffirait d'y ajouter une direction : + la direction dans laquelle se trouve l'obstacle pour l’escalader, par exemple.

paupiette a écrit:
C'est un bon mouvement très pratique mais son exécution doit impérativement être simplifier, selon moi il devrait être réalisable de la sorte :
-être allongé
-maintenir carré
-choisir la direction au stick

En gros tu prones un retour à la manip de MGS4. Personnellement je n'ai aucune difficulté avec la nouvelle manip', mais si un changement peut permettre de simplifier la vie à d'autres joueurs (sans créer d'autres problèmes d'ergonomie), pourquoi pas :) ?

paupiette a écrit:
pour moi cette option n'a plus lieux d'être du fait de la dynamisation de la mécanique de pointer son arme en étant à couvert

Pas faux. Je pense que cependant que ça pourrait affecter les joueurs qui favorisent la vue à la première personne. Mais après, on pourrait argumenter que MGS n'est pas un FPS, et que ceux qui cherchent à y jouer en passant leur temps en vue FPS se sont trompés de jeu :P

paupiette a écrit:
Entièrement d'accord ou alors sans aller jusqu'à faire 2 pression sur triangle le maintenir permet d'escalader d'un coup tandis qu'une simple pression fait que BB se suspend

Oui. Nous avions rapidement discuté des alternatives possibles avec Water Snake et Joe Lesk. Je pense que de nombreuses solutions sont possibles pour régler ce problème.

paupiette a écrit:
Le retour de l'animation de MGS4 serait une bonne d'autant plus qu'elle avait une autre utilité, à savoir de se pencher légèrement dans le vide (juste un bras et une t^te pour obtenir une ligne de mire différente.
Pour moi cette mécanique doit revenir

Bien vu ! J'avais complêtement oublié ce mouvement, pourtant il était bien pratique pour outre-passer l'effet d'angle mort vers le bas lorsqu'on était allongé près d'un rebord. Encore une perte, il faudrait que j'ajoute ça à l'article.

paupiette a écrit:
RAS. Surtout que si l'on veux descendre plus vite on peux sauter de l'échelle en cours de descente.

En fait je ne pointais pas vraiment le fait de ne pas pouvoir descendre plus vite, mais plutôt la façon dont les déplacements à l'échelle étaient gérés dans MGS4 (rapide et bruyant / lent et silencieux) qui me paraissait bien plus pertinente, vu que chaque type de déplacement avait à la fois des avantages et des désavantages, obligeant le joueur à faire un choix (ce qui est mieux que d'avoir un solution unique qui n'a que des avantages, selon moi). Ca rend les choses plus piquantes, et c'était bien plus cohérent vis-à-vis de la façon dont ça fonctionne déjà lorsqu'on marche.

paupiette a écrit:
(faux il sert à effectuer un franchissement)

Autant pour moi, bien vu !
paupiette a écrit:
(oui via le bouton R1 qui à couvert sert à utiliser les jumelles simplement pour faire des gros plans de textures)

Aha, je sens l'ironie dans tes mots. C'est vrai que la mécanique des jumelles lorsqu'on est plaqué à un mur est un peu poussive, il faudrait qu'ils règlent ça et qu'elles se comportent comme une arme.
Pour taper contre mur, ils pourraient aussi utiliser la touche de CQC (R2) comme c'était le cas dans le 4. Ca ne devrait pas poser de problème de conflit avec la projection contextuelle, vu que si l'ennemi est déjà à portée, on ne devrait pas avoir besoin de taper contre le mur.

paupiette a écrit:
Je ne saurais être plus en accord avec Ren Fujin taper contre un mur et jeter un chageur sont deux actions ayant des buts différents mais complémentaire, le chargeur sert à faire diversion tandis que cogner le mur sert à attirer l'ennemies dans un piège.
Cette action prend d'ailleurs tout son sens maintenant que l'on a la possibilité d'effectuer des prises CQC depuis un couvert

En fait, même si je reste sur ma position concernant le retour de ce mouvement (taper contre un mur), je pense que ce que tu dis à la fin de ton analyse est justement la raison pour laquelle ils ont retiré ce mouvement. Ils se disaient surement qu'il serait trop facile de l'exploiter en le combinant à la projection contextuelle pour se faire littéralement tous les ennemis étant à portée.

paupiette a écrit:
-Premièrement BB est je trouve trop résisatant et ce quelque soit la difficulté nuisant ainsi à l'infiltration aux profit de l'action. Les dégâts ennemies doivent donc être revus à la hausse au moins pour les modes de difficultés supérieur pour que les fans d'infiltration et les puristes de la saga ne soit pas gêné sent pour autant que les modes normal soit trop rebutant pour les néophytes

Je suis d'accord. Même en Hard, il faut au moins se prendre 3 ou 4 rafales avant de succomber, ce qui est encore beaucoup trop pour moi.

paupiette a écrit:
-Troisièmement j'aimerais que BB est une gestion localisé des débats (une balle dans la rotule et il boite, dans le bras il vise moins bien voir ne peux plus utilisé d'arme à deux mains. Cela justifierait l'ajout d'une mécanique de soins (j'aimerais un visualiser de survie en temps réel) pour pouvoir annuler ces malus (tout en augmentant la difficultés des gunfight car cette option en temps réel serait irréalisable lors d'un échange de feux sous peine de mort)

Idée intéressante, mais je doute qu'elle soit implémentée dans ce jeu là ou dans un autre. Je pense qu'il y a une raison pour laquelle aucun développeur n'a jamais tenté ce que tu décris dans un jeu : C'est un des grands principes à ne pas violer lorsqu'on créé un jeu : A tout prix éviter les situations où le joueur perd le contrôle de son personnage, car il n'y a rien de plus désagréable et d'anti ergonomique. Même si ça serait effectivement plus réaliste, si ton personnage se met à tituber lorsque tu te prends une balle dans la jambe, et que les mouvements normalement disponibles se retrouvent limités, ça a tendance à agacer la plupart des joueurs. Regarde les gardes, ce que tu décris existe en ce qui les concerne, mais c'est justement parce que ce ne sont pas des personnages contrôlés par un joueur. Cela explique également que ce genre de mécanique n'existe pas dans les jeux multijoueurs.

paupiette a écrit:
-Et enfin même si cela n'a pas trop à faire avec la vie et les dégâts dans la même dynamique que celle expliqué précédemment j'aimerais le retour d'une jauge de stamina car si TPP à un cycle de journée il est selon moi de bon ton d'y implémenter une gestion de la fin de la soif et des soins en temps réel, cela dynamiserait le level design car un joueur voulant attendre la nuit pour s'infiltrer devra prendre garde à la faim, la soif et les blessures donc potentiellement devra exploré des zones secondaires à la recherche de vivre ou de matériel de soins.

Oui je suis avec toi pour ça. Je souhaiterais vraiment un retour de gestion d'endurance, via une jauge ou ce qu'ils veulent, tant que ça revient. Ca apportait vraiment plus de richesse aux gameplays du 3 et du 4, il est difficile de ne pas considérer le personnage du 5 comme une espèce de robot lorsqu'on a connu ça.

paupiette a écrit:
C'est une bonne chose cela apporte en réalisme.

Certes. Cependant je pense que trop de réalisme est parfois contre productif vis-à-vis de la jouabilité, et qu'il est parfois nécessaire d'aller à l'encontre d'un besoin de réalisme pour que le jeu reste jouable et lisible (une autre des grandes règles lorsqu'on fait un jeu) : Car si je suis ton raisonnement, on ne devrait pas non plus avoir de barre de vie (oups c'est déjà le cas), et les armes et les objets ne devraient pas être affichés à l'écran non plus.
... je pense que la façon dont l'état d'endormissement des gardes était implanté dans les anciens épisodes était à la fois subtil et bien pensé, et non intrusif aux visuels et l'interface en général. Il n'y a maintenant aucun moyen de jauger cela, et je trouve ça très embêtant.

paupiette a écrit:
Rien à redire si ce n'est que la jeep n'étant pas plus rapide que le sprint ne sert pas à grand chose, d'ou la nécessité d'une jauge d'endurance pour limiter ce dernier et/ou d'augmenter la vitesse de la Jeep

Bien vu.
Je serais pour limiter la durée du sprint, ou augmenter la vitesse de pointe de la jeep.

paupiette a écrit:
Par contre le marquage permet de connaitre la distance entre Snake et les gardes se qui est utile pour estimer l'effet de Coriolis que subiront les munitions tranquillisantes. Pour les joueurs jouant sans marquage je pense qu'il serait judicieux d'implémenter un indicateur de distance dans les jumelles pour pouvoir faire ce même type de calcul

Pas bête du tout. De même pour les armes de distance, telles que les fusils de sniper.

paupiette a écrit:
Très bonne nouveauté même si on aimerait qu'il soit personnalisante en début de partie.
Kojima nous promet "Unparralelled strategic freedom" donc j'aimerais aussi bien pouvoir choisir ma stratégie avant et pendant la partie. Quitte à faire des choix du type je prend une gourde ou du C4 un silencieux supplémentaire ou des grenades éclairantes ?

A ce niveau, je pense que nous ne devrions pas nous baser sur GZ, qui reste un jeu très "self contained", et je suis quasiment sûr que le principe des loadouts reviendra dans TPP, comme c'était le cas dans PW.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Jeu 27 Mar 2014 21:14 
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Je vais commencer par te retourner la politesse de tes remerciement ta réponse a mis en avant des imprécision et elle était pas excepte de remarques pertinentes (c'est d'ailleurs se que l'on semble rechercher un gameplay pertinent ).

En se qui concerne la mécanique d'arrêt du sprint que je qualifiait de cancel se que je veux direc'est que je comprend que le plongeon puis directement arrêter le sprint (on peux très bien courir et plonger sans s'arrêter) le problème selon moi c'est que le changement de position vers la mode accroupie, lui fasse office de cancel se qui n'est pas très logique je trouve. Je pense que c'est du au fait que les statuts "debout footing normal" et sprint n'on pas de différence dans le code et cela devrait être revue.

Sur l'utilisation de carré pour plonger je reste convaincue qu'en l'état actuel des chose c'est assez optimal

D'ailleur l'utilisation de ce bouton se justifie, dans le fait que lorsque tu évolue dans une direction quelconque x te permet de changer de position, tout en restant en mouvement (chose il me semble impossible dans MGS 4 après je peux me tromper cela fait un moment que je n'y ai pas joué). De même grâce à l'affectation du plongeon sur carré on peux maintenant plonger en étant accroupie chose impossible aussi il me semble dans MGS4. (Si je savais faire des GIF comme toi j'illustrerais mieux mes propos mais j'ai peur que tu me dépasse à ce niveaux).

Pour les couverts je veux bien venir dans tes bras

Pour la roulade au dela de revenir à la méthode MGS4 ou s'y approchant grandement mon problème vient de là:
Je ne comprend pas pourquoi l'on doit maintenir la visée pour effectuer ce mouvement ne peut on pas le faire sans visé ?
Dans son exécution il prend beaucoup de commande se qui le rend difficile à exécuter et c'est pour cela que je pense il faut supprimer une manipulation à savoir celle de visé. Si l'on veux vraiment effectuer ce mouvement dans un but offensif rien ne nous empêchera de visé pendant le mouvement ou à posteriori.

Citation:
paupiette a écrit:
pour moi cette option n'a plus lieux d'être du fait de la dynamisation de la mécanique de pointer son arme en étant à couvert

Pas faux. Je pense que cependant que ça pourrait affecter les joueurs qui favorisent la vue à la première personne. Mais après, on pourrait argumenter que MGS n'est pas un FPS, et que ceux qui cherchent à y jouer en passant leur temps en vue FPS se sont trompés de jeu :P


oui pas faux après cela reste secondaire pour moi cette option même si je joue en utilisant la vue FPS je le fait toujours en étant cacher dans une position stable donc j'ai jamais été concerné après si cela peux être un plus pour d'autre joueurs pourquoi pas dès lors que cela ne se fait pas au détriment d'autre mécaniques.

Citation:
paupiette a écrit:
RAS. Surtout que si l'on veux descendre plus vite on peux sauter de l'échelle en cours de descente.

En fait je ne pointais pas vraiment le fait de ne pas pouvoir descendre plus vite, mais plutôt la façon dont les déplacements à l'échelle étaient gérés dans MGS4 (rapide et bruyant / lent et silencieux) qui me paraissait bien plus pertinente, vu que chaque type de déplacement avait à la fois des avantages et des désavantages, obligeant le joueur à faire un choix (ce qui est mieux que d'avoir un solution unique qui n'a que des avantages, selon moi). Ca rend les choses plus piquantes, et c'était bien plus cohérent vis-à-vis de la façon dont ça fonctionne déjà lorsqu'on marche.


Pareil cela pourrait être réimplémenté je n'y verrais pas de problème après en te relisant, je suis retombé sur la partie ou tu dis que en état debout et accroupis Snake à 3 niveaux de vitesse. En prenant cela en considération oui il serait surement cohérent de lui donner plusieurs niveaux de vitesse (avec se que cela engendre sur les paramètres de bruits et visibilité) sur tout ces mouvement y compris les échelles. Mais cela voudrait aussi dire le retour au mouvement que j'appel "technique de la limace".

Citation:
paupiette a écrit:
(oui via le bouton R1 qui à couvert sert à utiliser les jumelles simplement pour faire des gros plans de textures)

Aha, je sens l'ironie dans tes mots. C'est vrai que la mécanique des jumelles lorsqu'on est plaqué à un mur est un peu poussive, il faudrait qu'ils règlent ça et qu'elles se comportent comme une arme.
Pour taper contre mur, ils pourraient aussi utiliser la touche de CQC (R2) comme c'était le cas dans le 4. Ca ne devrait pas poser de problème de conflit avec la projection contextuelle, vu que si l'ennemi est déjà à portée, on ne devrait pas avoir besoin de taper contre le mur.


oui il y a de l'ironie car je trouve que graphiquement ils l'ont tiré vers le bas pour assuré un cross-Gen et je trouve cela gênant malgrès que je ne sois pas trop regardant au niveau des graphismes mais les trailles m'avaient tellement vendus du rêve.
Après R1 ou R2 de toute façon y a plein de possibilité donc se serait vraiment pas un problème de remettre cette mécanique.

Après concernant le combo "Toquer, CQC contextuel" je pense que ce ne serait pas nécessairement un combo cheaté, dans le sens ou, j'ai fait l'expérience avec des chargeurs et j'ai l'impression que l'IA réagir de façon aléatoire en fonction d'une situation. Je m'explique dans une partie je trillais avec mes chargeurs et des fois le garde allait voir d'ou venait le bruit et d'autre fois il appelait le PC pour faire un rapport. Donc cette mécanique pourrait engendré ce même type de réaction auquel cas si le garde a prévenu le PC le neutralisé ferait qu'une équipe entière (avec bouclar et pompe mais ou sont ils passés ceux là aussi). et du coup trouvant leur copain assommé on aurait une phase de prudence.

Citation:
paupiette a écrit:
-Troisièmement j'aimerais que BB est une gestion localisé des débats (une balle dans la rotule et il boite, dans le bras il vise moins bien voir ne peux plus utilisé d'arme à deux mains. Cela justifierait l'ajout d'une mécanique de soins (j'aimerais un visualiser de survie en temps réel) pour pouvoir annuler ces malus (tout en augmentant la difficultés des gunfight car cette option en temps réel serait irréalisable lors d'un échange de feux sous peine de mort)

Idée intéressante, mais je doute qu'elle soit implémentée dans ce jeu là ou dans un autre. Je pense qu'il y a une raison pour laquelle aucun développeur n'a jamais tenté ce que tu décris dans un jeu : C'est un des grands principes à ne pas violer lorsqu'on créé un jeu : A tout prix éviter les situations où le joueur perd le contrôle de son personnage, car il n'y a rien de plus désagréable et d'anti ergonomique. Même si ça serait effectivement plus réaliste, si ton personnage se met à tituber lorsque tu te prends une balle dans la jambe, et que les mouvements normalement disponibles se retrouvent limités, ça a tendance à agacer la plupart des joueurs. Regarde les gardes, ce que tu décris existe en ce qui les concerne, mais c'est justement parce que ce ne sont pas des personnages contrôlés par un joueur. Cela explique également que ce genre de mécanique n'existe pas dans les jeux multijoueurs.


C'est vrai

Citation:
paupiette a écrit:
C'est une bonne chose cela apporte en réalisme.

Certes. Cependant je pense que trop de réalisme est parfois contre productif vis-à-vis de la jouabilité, et qu'il est parfois nécessaire d'aller à l'encontre d'un besoin de réalisme pour que le jeu reste jouable et lisible (une autre des grandes règles lorsqu'on fait un jeu) : Car si je suis ton raisonnement, on ne devrait pas non plus avoir de barre de vie (oups c'est déjà le cas), et les armes et les objets ne devraient pas être affichés à l'écran non plus.
... je pense que la façon dont l'état d'endormissement des gardes était implanté dans les anciens épisodes était à la fois subtil et bien pensé, et non intrusif aux visuels et l'interface en général. Il n'y a maintenant aucun moyen de jauger cela, et je trouve ça très embêtant.


C'est vrai aussi après c'est un changement secondaire pour moi dans le gameplay donc les 2 possibilités m'iraient.

Citation:
paupiette a écrit:
Par contre le marquage permet de connaitre la distance entre Snake et les gardes se qui est utile pour estimer l'effet de Coriolis que subiront les munitions tranquillisantes. Pour les joueurs jouant sans marquage je pense qu'il serait judicieux d'implémenter un indicateur de distance dans les jumelles pour pouvoir faire ce même type de calcul

Pas bête du tout. De même pour les armes de distance, telles que les fusils de sniper.


Surtout que cette nouvelle mécanique reste difficile à appréhender.

Citation:
paupiette a écrit:
Très bonne nouveauté même si on aimerait qu'il soit personnalisante en début de partie.
Kojima nous promet "Unparralelled strategic freedom" donc j'aimerais aussi bien pouvoir choisir ma stratégie avant et pendant la partie. Quitte à faire des choix du type je prend une gourde ou du C4 un silencieux supplémentaire ou des grenades éclairantes ?

A ce niveau, je pense que nous ne devrions pas nous baser sur GZ, qui reste un jeu très "self contained", et je suis quasiment sûr que le principe des loadouts reviendra dans TPP, comme c'était le cas dans PW.


Je pense aussi mais ne l'ayant pas eu dans GZ je préfère en parlant quitte à pêché de prudence.

Je rajouterais aussi chose que j'avais oublié précédemment que l'IA est perfectible surtout dans les phases de recherches.

Que l'hélio devrait avoir une utilité si on monte dedans avant d'avoir tous ces objectifs de remplie ne serai-ce qu'un fast travel mais qui bien que nous ayant permis d'éviter des gardes va mettre ceux à proximité de la ZA ou l'on va en prudence du fait du manque de discrétion.

En 2014 une porte doit s'ouvrir ( ou explosé avec du C4)

Toutes les zones de jeux doivent avoir une utilité (le camp de réfugié entre la prison et les entrepôts ne sert à rien par exemple).

J'aimerais que si l'on joue une cassette en mission ce soit la manette qui la joue (sur PS4) comme dans Killzone j'avait trouvé pas mal cette featurette et sa donne pas mal d'immersion en plus.

Et puis je l'ai déjà un peux mentionné plus haut mais le retour des nuitées spécialisé comme dans MGS 2 et 3 se serait vraiment bien.

Bon bah c'est déjà un beau pavé donc merci pour ceux qui on pris la peine de me lire

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Ven 28 Mar 2014 14:05 
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Ren Fujin a écrit:
Pas faux. Je pense que cependant que ça pourrait affecter les joueurs qui favorisent la vue à la première personne. Mais après, on pourrait argumenter que MGS n'est pas un FPS, et que ceux qui cherchent à y jouer en passant leur temps en vue FPS se sont trompés de jeu :P

Euhh... non. Je hais la plupart des FPS et pourtant lorsque je dois viser dans GZ, j'utilise la vue la première personne, et je ne me trompe pas de jeu au contraire dans MGS2 et 3 c'était le seul moyen de "viser" manuellement :)

J'ai désactivé toutes les aides d'affichage depuis le début (et je ne les ai jamais remis) donc je n'ai pas de réticule de visée simplement en appuyant sur L2, je suis donc obligé de passé par la vue à la première personne pour visé avec précision et contrairement a la visée normale ou le réticule ne bouge pas, la visée à la première personne tremble.

Ça rajoute donc une difficulté supplémentaire lors des affrontements et encourage la voie de la discrétion. Ça enlève aussi la possibilité de pouvoir faire des headshots de très loin car la vue est très restreinte verticalement sans parlé des tremblements.

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Lun 7 Avr 2014 10:59 
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Je viens de tomber sur ce topic. Alors là, bravo ! Je vais envoyer le lien de ce topic à KojiPro qui est toujours très à l'écoute de ses joueurs. :)


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