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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Lun 8 Sep 2014 22:48 
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Perso je trouve le gameplay de GZ meilleur que celui de MGS 4. Que ce soit les roulades, les animations rigides, les options comme se mettre sur le dos que perso j'ai jamais utilisé même sur le multi que j'ai pourtant saigné ... j'ai trouvé que le gameplay de MGS 4 était trop riche, c'est bien un gameplay riche, mais quand on met des choses pas très utiles, voir inutilisables, c'est pas bien.

Dans GZ le personnage est bien plus souple, agile, et on le ressent dans le gameplay, ses animations ... pour moi c'est clairement une évolution du gameplay qui doit, ensuite, être adapté et amélioré selon les besoins du jeu.

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Jeu 11 Sep 2014 13:52 
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Mosin-Nagant a écrit:
Comme des mouvements qui se débloquent avec le temps de progression ou en fonction du contexte de la mission en cours.

flying_fox a écrit:
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Alexlecj a écrit:
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Plasmic Snake a écrit:
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Eh-eh ! Je vois que ma phrase a bien fait réagir. :lol:
Dans un genre moins bisounours, il y avait Skyrim aussi...
Je sais bien que le coté évolutif en cours de route ne fait pas partie intégrante de l'adn de la série mais pourquoi pas ? Pourtant, je serais curieux de voir ce que ça donnerait ! :)
Je sais qu'une image vaut mieux q'un long discours mais, avec des mots, qu'en pensez-vous ?

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 1 Oct 2014 00:26 
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Ok les gars.
Maintenant que nous avons pu obtenir de plus amples informations sur le gameplay de MGSV:TPP et les nouveautés par rapport à MGSV:GZ, je me permets de relancer la discussion en mettant à jour ma petite analyse de GZ (disponible en première page) en la complétant avec les infos que nous avons à présent.

Pour coller au topic, je vais me focaliser sur les éléments concernant purement le gameplay et rien d'autre ... n'hésitez pas à intervenir si j'ai oublié des choses :)



Légende :

Amélioration
Aucun changement et c'est tant mieux.
Pas en arrière

1. Les déplacements

• Ramper

Là où on constate une première différence, c'est en ce qui concerne les possibilités du personnage lorsqu'il rampe : Une seule vitesse de déplacement est disponible, et pour ce qui est du niveau de bruit, elle correspond aux vitesses les plus lentes des positions marche/accroupi.

Image

MGS:TPP rectifie le tir, et ré-introduit une deuxième vitesse de déplacement plus lente lorsqu'on rampe.

Image

Cependant, la vitesse "normale" étant parfaitement inaudible (en tous cas dans GZ), je ne vois pas encore ce qui légitimerait cette deuxième vitesse plus lente.
Peut être que contrairement à GZ, dans TPP la première vitesse causera plus de bruit, et que le seul moyen d'être 100% furtif lorsqu'on rampe sera de faire appel à la deuxième vitesse.

• Escalader (contextuel)

D'autres escalades contextuelles seront également réalisables dans TPP, la façon dont le personnage s'y prend étant intimement liée à la nature de la surface ou l'objet concerné.

Les parois dotées de fissures dans les environnements naturels :

Image Image

... ou les éléments de forme cylindrique dans les environnements de type industriel :

ImageImage

Je note que le personnage semble en mesure d'y rester accroché de façon infinie, ce qui est une conséquence logique de l'absence de système d'endurance dans MGSV (contrairement à MGS2/3/4).
Je considère cela comme un pas en arrière, car ne pouvoir rester accroché à une surface que pendant une durée déterminée par l'état de la jauge d'endurance du personnage était non seulement réaliste, mais forçait le joueur à y avoir recours de façon intelligente et réfléchie. Mais j'apprécie beaucoup les nouveaux types d'escalades, desservies par de magnifiques animations très crédibles.

• Se suspendre et se déplacer le long d'un rebord (contextuel)

Mécanique introduite dans MGS2, il est également toujours possible de se laisser tomber d'un rebord pour s'agripper à un autre situé en contre-bas, une manœuvre très pratique :

Image

• Changer de position dans l'hélicoptère

Nouveauté de MGS:TPP comparé à MGSV:GZ, le joueur peut choisir librement la position de son personnage lorsqu'il se trouve dans un hélicoptère allié :

Image

2. Les actions

• Frapper contre un mur ou une surface verticale solide pour faire du bruit

Image Image

Un mouvement phare pour beaucoup de joueurs, qui existe depuis MGS1. Il permettait de perturber la ronde des gardes, pour les attirer dans la direction du joueur. S'effectuait avec R1 dans MGS4.
Ce mouvement a disparu dans MGSV:GZ, mais il est de retour sous une autre forme dans MGSV:TPP. Snake peut désormais utiliser son bras mécanique pour faire du bruit et attirer les gardes dans sa direction.

Image

Action visiblement réalisable avec les deux types de bras mécaniques ayant été présentés jusqu'à présent : Rouge et jaune.

Je note que cette action est désormais reléguée à un menu plutôt qu'à un bouton. D'ailleurs, il me semble qu'il s'agit du même menu qui s'affiche lorsqu'on capture un garde ou qu'on le tient en joue (disponible via la touche L2 dans GZ, qui servait aussi pour la radio). Ce menu étant visiblement désormais accessible sans nécessiter la proximité d'un garde neutralisé, je me demande ce qui arrivé à la radio ... peut être qu'elle a été affectée un autre bouton.

3. Les actions offensives

• Close Quarters Combat (CQC)

Je note une petite différence en ce qui concerne l'animation de l'enchaînement de coups de poing dans MGS:TPP, qui est à présent bien plus courte lorsqu'on l'effectue dans le dos d'un ennemi :

Image

... Snake utilise à présent seulement un seul coup pour neutraliser l'ennemi, contrairement à MGS:GZ où il lui en mettait bien plus. Je suppose que cela a été modifié afin de marquer de façon plus forte l'intérêt à effectuer cette action dans le dos de l'ennemi plutôt que de face, afin d'optimiser la rapidité et la furtivité de cette stratégie.

• Pouvoir se cacher dans certains éléments du décor

Depuis MGS2, le joueur a la possibilité d’interagir avec certains éléments du décor tels que des casiers afin de s'y cacher, ou y placer le corps d'ennemis neutralisés.

Image Image

Cet aspect du gameplay a disparu dans MGSV:GZ, mais il est visiblement de retour dans MGSV:TPP, en tous cas en ce qui concerne la possibilité de se cacher dans les bennes à ordure :

Image

... il est également possible d'attaquer les ennemis proches via le CQC depuis cette position, ou utiliser une arme à la première personne :

Image Image

4. Les gadgets et accessoires

Dans MGSV:TPP, Snake aura à sa disposition bon nombre de gadgets et accessoires pour faciliter son infiltration ou l'aider à neutraliser les ennemis.

• Le fulton

Une mécanique de jeu introduite dans MGS : Peace Walker. Snake peut capturer les soldats ennemis en utilisant un système d'extraction fonctionnant à l'aide d'un ballon gonflable, le fulton.

Image

Le fulton est de retour dans MGSV:TPP, mais cette fois-ci le joueur peut également s'en servir pour capturer des véhicules et des objets contenant des ressources (tels que des containers) :

Image Image Image

... certains animaux semblent également fultonnables.

Image

Tout type de sujet récupéré via le fulton est automatiquement transporté vers la Mother Base du joueur, où il apparaîtra de façon physique :

Image Image Image

Visiblement, les soldats récupérés serviront à grossir les rangs militaires de la base, ainsi qu'à augmenter le niveau technologique du département R&D du joueur afin de pouvoir créer des nouvelles armes et gadgets plus performants.
Mais pour le moment, rien n'a été précisé quant à la réelle utilité de récupérer des animaux ...

MGSV:TPP apporte de nouvelles mécaniques plus réalistes vis-à-vis du fulton :

Il est impossible d'extraire un sujet via ce gadget dans les environnements intérieurs :

Image

Egalement, le joueur prend le risque de se faire repérer si un soldat ennemi voit le ballon lors d'une extraction :

Image

La mécanique du fulton est la bienvenue, car elle évitera très certainement au joueur de trop longs aller-retours vers l'hélicoptère à chaque fois qu'il souhaite capturer un ennemi, ce qui permet également d'équilibrer le gameplay vis-à-vis de l'immensité des zones de jeu.

• Le sonar

Accessible uniquement lorsque le personnage est équipé du bras mécanique jaune, il lui permet de faire apparaître à l'écran les formes de vie présentes aux alentours - c'est à dire que l'appareil détecte et affiche soldats ennemis et animaux sans distinction. De ce que j'ai pu voir, le truc semble avoir une portée avoisinant les 80m (l'objet le plus éloigné ayant été détecté se situant à 78m du personnage dans l'exemple présenté ci-dessous) :

Image

A noter qu'il s'agit bien d'un sonar et pas d'un radar ultra sophistiqué : Les marqueurs ne se mettent donc pas à jour en temps réel, et indiquent seulement la position du sujet lors du scan initial.

• Le carton

Gros soulagement pour les fans, l'un des concepts les plus iconiques de la série sera bel et bien de retour dans MGSV:TPP : Le carton. Snake peut se cacher à l'intérieur d'une boite en carton afin de passer inaperçu lors de ses déplacements en zone ennemie.

Image Image

Mais contrairement aux jeux précédents, MGSV:TPP pousse le vice encore plus loin et offre dorénavant encore plus de possibilités avec le carton :

Il est possible de se mettre en position de tir sans quitter le carton, ou bien d'avoir recours au CQC ou tirer à la première personne depuis une position debout :

Image Image Image

Il est également possible de sortir du carton par le côté, afin de minimiser au maximum la visibilité du personnage lorsque l'attention d'un ennemi a été malencontreusement attirée :

Image

Snake peut également fultonner les ennemis neutralisés sans avoir à quitter le carton :

Image

Différents types de cartons sont à la disposition du joueur, afin d'engendrer des reactions différentes de la part d'un ennemi. Certains cartons présentent l'image d'un garde allié afin d'éloigner un ennemi :

Image

... d'autres permettent au joueur d'attirer l'ennemi vers lui via une photo de pinup :

Image Image

Il s'agit ici sans aucun doute d'une mécanique probablement destinée à remplacer les revues érotiques présentes dans les jeux précédents.

Image

Cependant, personnellement j'estime qu'il ne s'agit pas d'un remplacement vraiment équivalent, car le carton spécial nécessite la présence directe du personnage pour être utilisé, tandis que les magasines permettaient au joueur de rester à bonne distance de l'ennemi, sans avoir à l'approcher directement.

J'espère que les magasines seront malgré tout présents dans MGSV:TPP.
(je les lis surtout pour les articles ... http://www.youtube.com/watch?v=VxJD6M4kdgQ).

• Le leurre

Le joueur peut aussi avoir recours à un leurre afin d'attirer l'attention des gardes ennemis.
Le leurre se présente sous la forme d'un ballon ayant l'apparence de Snake émettant des appels vocaux.

Image Image

Ce gadget peut également être utilisé comme attaque physique s'il est déployé suffisamment près d'un ennemi :

Image

• Bras Électrique

Snake peut également avoir recours à une décharge électrique non létale en utilisant son bras mécanique au corps-à-corps :

Image

... un gadget qui semble destiné à remplacer le stun knife de MGS4 :

Image

Au final, l'utilisation et le résultat étant semblables d'un point de vue gameplay pur, j'estime que ce gadget remplit parfaitement son rôle.
J'espère malgré tout qu'un remplacement adéquat au gameplay létal que le couteau de MGS4 offrait sera également de la partie, car il n'existe pour le moment aucun gadget offrant au joueur une solution létale lorsqu'il se trouve au corps-à-corps avec un ennemi.

• L'Analyseur

MGS : Peace Walker introduisait également un gadget permettant au joueur de scanner les soldats ennemis à l'aide de ses jumelles, afin d'obtenir des informations sur leur niveau de compétence dans différents domaines relatifs aux secteurs développés dans la Mother Base : L'Analyseur.

Image

Le joueur pouvait ainsi savoir au préalable si un soldat ennemi valait le coup d'être capturé ou pas.
Ce gadget est de retour dans MGSV:TPP et semble remplir exactement le même rôle.

Image

Je note juste un changement d'interface visuelle, plus en accord avec celle de l'iDroid.
Rien à signaler de ce côté-ci, donc.

5. Les aides extérieures

Il semble que dans MGSV:TPP, le joueur pourra également faire appel à des mécaniques extérieures à celles dont dispose son personnage afin de lui apporter une aide non négligeable sur le terrain.

• Les bombardements tactiques

A tout moment, Snake peut demander un appui aérien dirigé sur une position qu'il peut choisir de façon précise sur la zone jouable, via la carte disponible dans l'iDroid.

Image Image Image

Une mécanique de jeu assez efficace pour réduire la présence ennemie à zéro avec panache.

• Le système de "buddy"

Dans MGSV:TPP, Snake peut également faire appel à un personnage non jouable allié à tout moment pour l'aider sur le champ de bataille, via un menu dédié dans l'iDroid :

Image Image Image

Les "buddy" sont des personnages spéciaux (mais facultatifs) que le joueur peut rencontrer au cours du jeu. Ils possèdent chacun des capacités très spéciales auxquelles le joueur peut faire appel via un menu similaire à celui de l'interrogatoire de gardes ennemis, et les capacités des "buddy" semblent prendre tout leur sens lorsqu'elles sont utilisées en tandem avec celles dont dispose Snake.

Par exemple, le "buddy" Quiet peut utiliser ses capacités de sniper pour effectuer un tir coordonné avec Snake lorsque deux cibles ennemies sont placées l'une à côté de l'autre :

Image Image

Quiet peut également effectuer un tir de précision sur une cible mouvante si le joueur utilise la commande appropriée au préalable (ici une grenade lancée par Snake) :

Image Image

______________________________________________________

Je souhaiterais également en profiter pour faire une petite demande à la personne qui s'occupe du forum sur le plan technique : Je suis actuellement dans l'incapacité d'enrichir le premier message de ce topic, car la limite de caractères maximum autorisée sur un message est de (seulement) 60 000 (lol), un nombre que mon petit article a malheureusement dépassé avec les nouveaux éléments qui j'y ajoute ci-dessus.
Je me demanderais s'il serait possible d'augmenter cette limite, afin que je puisse centraliser la totalité des informations que j'exprime ici en début de topic et faciliter la vie aux futurs lecteurs qui nous liront ... :)

______________________________________________________


... bref, si on discutait un peu gameplay :D ?


Dernière édition par Ren Fujin le Mer 1 Oct 2014 16:17, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 1 Oct 2014 00:31 
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Bah perso je suis rassuré, on peut de nouveau ramper lentement, faire du bruit pour attirer un garde, interagir avec le décors (poubelle tout ça) ... que du bon !

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MessagePosté: Mer 1 Oct 2014 00:59 
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Pour la deuxième vitesse en rampant, je pense qu'elle ne s'active que dans l'eau peu profonde (ou environnement équivalent) et qu'elle ne peut pas être "sélectionnée" à loisir. A-t-on un autre exemple de ce mouvement que le passage dans le ruisseau ?

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MessagePosté: Mer 1 Oct 2014 01:32 
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Peut être que justement, il vaudra mieux opter pour le rampement lent spécifiquement dans la flotte pour éviter de faire trop de bruit.

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 1 Oct 2014 01:38 
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Oui, bien vu Saja. Je pense qu'il ne s'agit pas d'une coïncidence que le joueur ait justement décidé d'opter pour cette vitesse de déplacement lors de ce passage de la présentation.
Dans ce cas, ça voudrait dire qu'hors de l'eau ce mouvement a peu d'intérêt alors ...

Personnellement je serais également curieux de voir s'ils ont fait revenir ce concept pour la montée aux échelles, car dans MGSV:GZ une seule vitesse est disponible, ce que je considère comme un véritable appauvrissement comparé à MGS4.


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MessagePosté: Mer 1 Oct 2014 01:46 
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"Appauvrissement", "pas en arrière", t'as que ces mots-là à la bouche ! ;)

C'est principalement pour MGO que tu te fais du souci, j'imagine ?

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 1 Oct 2014 02:02 
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Houla, pas taper :o
Il ne me semble pas avoir été entièrement négatif lors de mes analyses de gameplay, regarde tout le vert qui s'y trouve ! Ça compte, non :P ?

Non je ne me fais pas d’inquiétude pour MGO en particulier, même si je pense que les gameplays seront similaires. Je reste fan de MGS et je joue en premier et en priorité au jeu "hors ligne" à la base, c'est à dire MGSV dans ce cas précis.
Je n'ai pas attendu MGO pour apprécier le gameplay de MGS tu sais. Et c'est justement pour ça que je suis un peu attristé à chaque fois que je constate qu'il perd certaines de ses petites richesses, c'est tout.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 1 Oct 2014 02:14 
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On sait déjà où se trouve Miller

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 1 Oct 2014 02:51 
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Ren Fujin a écrit:
Houla, pas taper :o


Désolé, je disais ça sans animosité aucune, comme je pensais qu'en témoignait mon smiley.

Je prends plaisir à parcourir ce topic et surtout à admirer tout ce catalogue de gifs, c'est un résumé remarquable des mouvements de MGSV !

Ren Fujin a écrit:
Il ne me semble pas avoir été entièrement négatif lors de mes analyses de gameplay, regarde tout le vert qui s'y trouve ! Ça compte, non :P ?


Oui, mais à la base, pourquoi établir de telles comparaisons ? Je veux dire, MGSV n'est pas MGS4, et ne le sera probablement jamais.

C'est juste que je ne considère pas le gameplay d'une série comme un jeu de Jenga.

Ren Fujin a écrit:
Je n'ai pas attendu MGO pour apprécier le gameplay de MGS tu sais. Et c'est justement pour ça que je suis un peu attristé à chaque fois que je constate qu'il perd certaines de ses petites richesses, c'est tout.


Quelle richesse perdue ?! Le gameplay est toujours d'une polyvalence à faire pâlir n'importe quel autre jeu comparable.

Pour avoir suivi l'évolution de plusieurs speedruns et autres défis de GZ, c'est complètement hallucinant de richesse. On sent bien qu'au fil du temps, les joueurs taillent avec précision ce diamant brut de gameplay.

Encore une fois, navré si mon message précédent t'a semblé offensif. Simplement, dans ce contexte d'un gameplay si audacieux et novateur, je ne comprends pas en quoi la vitesse de déplacement sur une échelle est un "véritable appauvrissement".

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 1 Oct 2014 07:17 
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Oui c'est vrai que pour le coup de l'échelle là, le terme "appauvrissement" est assez exagéré quand même :p.

On est en face d'un gameplay bien pluis fluide et dynamique mais tout de même très riche, c'est véritablement un modèle de gameplay extrêmement abouti qu'on à là, quasi-parfait si j'ose dire...


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 1 Oct 2014 09:27 
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Ha, tout ces merveilleux gif ^^. Très sympa de lire tout ces feedback suite aux différentes présentations. Sinon, petite précision concernant les actions possibles dans la benne à ordure :

Citation:
... il est même également possible d'attaquer les ennemis proches via le CQC depuis cette position.

Cependant pour le moment la possibilité d'utiliser une arme et viser dans cette même situation n'a pas encore été confirmée (cela était possible dans MGS4).


Dans la vidéo de gameplay présentée à la Gamescom (de nuit), il me semble que BigBoss, après avoir détruit l'appareil fournissant de l'éléctricité au camp, se cache dans une benne à ordure, se fait repérer par un ennemi et lui tire dessus (depuis l'intérieur de la benne) en vue FPS durant le mode reflexe.

D'ailleurs, juste avant l'E3 2014, lors d'un KojiStation, une courte vidéo de gameplay avait été présentée montrant qu'on pouvait utiliser son arme dans une benne, je met le lien ici.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 1 Oct 2014 09:57 
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Le fait de ne plus pouvoir se retourner dans tous les sens et y rester, comme dans MGS4, ou de ne plus avoir le choix entre deux vitesses pour ramper (je suis certain que dans le ruisseau, seule l'eau gène les mouvements de Snake), ça je peux faire abstraction.

Ce que je ne digère pas c'est le CQC actuel (en espérant qu'il évolue au fil de TPP), et cette manie de foutre du ralenti pour la moitié des mouvements CQC. C'est un choix que je ne comprends absolument pas. J'ai l'impression d'être face à un QTE.

@Ren Fujin superbe post. Très agréable à lire et très complet ! :)


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 1 Oct 2014 12:43 
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De quelle manière souhaiterais-tu qu'il évolue, ce CQC ?

Le ralenti, c'est seulement dans les combos, non ? Ou j'en oublie ?

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 1 Oct 2014 13:42 
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Le CQC de MGS 4 était certes riche, mais tellement chiant a utilisé (du coup je l'ai rarement utilisé). Celui de GZ me convient parfaitement, toutes les possibilités offertes ont une réelle utilité, même si je n'aurais rien contre le fait d'ajouter un panel de mouvement plus large (car cela reste pour le moment relativement basique).


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 1 Oct 2014 13:54 
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@OldBoss Le ralenti hein... Si tu parles d'un ralenti constant dans le CQC, c'est que t'as activé le mode Reflex mais sinon je vois pas, rien de gênant je trouve.

Ah et bel arrivage de gifs en effet ! Feedback construit et joliment illustré, j'ai oublié de le souligner :p.

Sinon le gameplay du jeu est très bon et complet mais effectivement le CQC en lui même gagnerais à avoir d'autres mouvements en plus.

Sinon +1 BigBoss27, le coup du tir depuis une benne possible on le sait depuis assez pas mal de temps en réalité.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 1 Oct 2014 13:57 
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Le CQC dans GZ je l'utilise que très rarement.

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 1 Oct 2014 14:25 
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Merci et bravo Ren Fujin pour ces gifs.
J'ai pris un plaisir à le lire.

Je n'ai jamais pris plus de plaisir que dans Ground Zeroes pour les CQC.
Je les trouves déjà bien travailler, maintenant si avec Phantom Pain on à droit à plus de coup différents je ne dis pas non.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 1 Oct 2014 16:27 
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Merci à vous :)

BigBoss27 a écrit:
Dans la vidéo de gameplay présentée à la Gamescom (de nuit), il me semble que BigBoss, après avoir détruit l'appareil fournissant de l'éléctricité au camp, se cache dans une benne à ordure, se fait repérer par un ennemi et lui tire dessus (depuis l'intérieur de la benne) en vue FPS durant le mode reflexe.

Plasmic Snake a écrit:
Sinon +1 BigBoss27, le coup du tir depuis une benne possible on le sait depuis assez pas mal de temps en réalité.

Bien vu les gars !
J'ai dû zapper ça, honte à moi. Je vais tout de suite y remédier :



Cet aspect du gameplay a disparu dans MGSV:GZ, mais il est visiblement de retour dans MGSV:TPP, en tous cas en ce qui concerne la possibilité de se cacher dans les bennes à ordure :

Image

... il est également possible d'attaquer les ennemis proches via le CQC depuis cette position, ou utiliser une arme à la première personne :

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Concernant les reproches sur le CQC de MGSV, j'avoue que je ne les comprends pas bien.
Ou alors c'est surtout l'aspect esthétique qui vous dérange ?

Oldboss a écrit:
cette manie de foutre du ralenti pour la moitié des mouvements CQC

Si c'est juste à cause du ralenti alors je peux comprendre ... mais ça reste un détail purement esthétique. Je pensais que les complaintes venaient de ce que le CQC permettait en terme de gameplay pur.
A ce niveau, personnellement je trouve que c'est très équivalent à ce qu'il y avait dans MGS4, à l'exception de ce mouvement qui a disparu :

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... ce qui est bien dommage d'ailleurs, c'était très pratique lorsqu'on voulait se cacher derrière un mur de courte taille tout en étranglant un ennemi.


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