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 Sujet du message: Re: Metal Gear Online (MGSV)
MessagePosté: Ven 9 Jan 2015 00:59 
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je veux pas paraitre mechant, mais sérieusement a ce stade de développement du jeu je doute fortement qu'ils soient en train de chercher les avis des joueurs pour creer le gameplay.....ou alors c'est pas en Mai qu'on aura ce jeu....

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After the end of MGS V: The Phantom Pain, the fanbase was split into two - Lovers and Haters. This marked the beginning of the era called the Kojima War."


Dernière édition par shadowtief le Ven 9 Jan 2015 01:29, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Metal Gear Online (MGSV)
MessagePosté: Ven 9 Jan 2015 01:06 
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Je suis d'accord.
Mais imagine, un petit ajustement leger par ci par la .... (genre camera ou switch d'armes qui marche...)

Je pense aussi que tout est joué MAIS, si jamais ya ne serait ce qu'un dixieme de quart de chances, c'est pas une fois le jeu sortis qu'on pourras en parler en ces conditions...

Genre un alcoolo de la team qui se dit "Ahhh j'avoue, pas con, si on testait"

Allez allez on y croit :D :D :D


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 Sujet du message: Re: Metal Gear Online (MGSV)
MessagePosté: Ven 9 Jan 2015 02:06 
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Ouais 'fin l'auto-wall restera hein :geek:.


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 Sujet du message: Re: Metal Gear Online (MGSV)
MessagePosté: Ven 9 Jan 2015 02:08 
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Moi je l'aime bien l'auto wall xD
Je le trouve plutot agréable on colle le mur et c'est bon.

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 Sujet du message: Re: Metal Gear Online (MGSV)
MessagePosté: Ven 9 Jan 2015 11:47 
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Pareil, je l'aime cet auto-wall, il permet de ne pas lâcher le stick droit, ce qui est un bon confort en vérité.

Mais il est vrai qu'il y a des soucis aux endroit exigües, notamment aux portails, où on a tendance à se cogner sur les grillages et s'y coller sans le vouloir.


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 Sujet du message: Re: Metal Gear Online (MGSV)
MessagePosté: Ven 9 Jan 2015 19:46 
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Pareil, j'ai du mal à voir comment ils aurait pu faire marché ça autrement... Surtout que pour le coup, on a vraiment besoin de se mettre à couvert rapidement dans ce jeu par moment, dans MGS4 je trouvais ça hyper galère...

Et puis il se déclenche vraiment quand on touche la surface, j'ai du mal à voir en quoi il est si gênant, surtout que quand on vise ou sprint, il s'accroche pas au paroi, et je suis pas sur qu'on ait une perte de vitesse en visant dans ce jeu,...

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 Sujet du message: Re: Metal Gear Online (MGSV)
MessagePosté: Ven 9 Jan 2015 21:15 
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n@rn@r a écrit:
Et puis il se déclenche vraiment quand on touche la surface

... faux. Ca serait trop beau.
Il se déclenche quand on est à une certaine distance de la surface, ce qui est une nuance très importante, car du coup, visuellement ça créé une ambiguïté quant au niveau de contrôle dont dispose le joueur - tu ne peux jamais déterminer avec précision si tu es suffisamment proche/éloigné pour que le truc se déclenche ou pas. Alors certes, pour le joueur occasionnel ça ne se ressent pas tout de suite, car il faut beaucoup jouer pour s'en rendre compte, et constater l'irrégularité du truc.

Parfois tu crois être assez proche pour que ça se déclenche et paf, que dalle.
Parfois tu penses être assez loin pour ne pas être affecté et paf, le perso se colle.

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n@rn@r a écrit:
on a vraiment besoin de se mettre à couvert rapidement dans ce jeu par moment, dans MGS4 je trouvais ça hyper galère

Quand je dis que ça serait mieux que ça soit affecté à un bouton, je ne dis pas forcément de refaire texto comme MGS4 car sur ce point je suis d'accord avec toi, c'était un peu lent. Mais ça ne veut pas dire qu'un système avec un bouton est forcément lent. Des exemples de systèmes de couverture rapides et dynamiques avec un bouton dédié, il y en a plein : Gears of War, Uncharted ... dans ces jeux ça marche très bien. Et contrairement à MGSV, au moins le joueur a un contrôle net et précis sur cette mécanique, ce qui limite les incidents.

Tout système qui introduit une donnée aléatoire et qui limite le contrôle du joueur est mauvais selon moi. Quand tu vises un rang S et que le moindre mouvement compte, tu ne peux pas te contenter de quelque chose d'approximatif. Tu nécessites d'avoir un contrôle total sur les mouvements de ton personnage, et le système de MGSV va à l'encontre de ce principe.


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 Sujet du message: Re: Metal Gear Online (MGSV)
MessagePosté: Ven 9 Jan 2015 21:28 
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C'est un mouvement qui va beaucoup me servir dans TPP.

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 Sujet du message: Re: Metal Gear Online (MGSV)
MessagePosté: Ven 9 Jan 2015 22:15 
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Non mais je veux bien que vous parliez d'un système de cover à la GoW ou Uncharted, mais je vois pas comment avec le Gameplay GZ et TPP on peut faire ça....

Je veux dire si tu le met sur triangle, ça va être encore plus le bordel, vu que dans cet épisode le bouton triangle est affecté au freerunning..., sur carré? et mettre le plongeons avec l1+croix? A la limite, mais Ils semble bien insisté sur le fait que ce plongeons devait avoir un bouton dédier, et je peux comprendre, si on peut commencer à s'éjecter dans d'autre contexte comme par exemple de la boite en carton, ça devient en effet nécessaire, car L1 semble être dédier à d'autre action avec la boite...

Une fois qu'on a viré ces deux boutons, il reste plus grand chose comme possibilité... croix et rond? Ils sont déjà affecter à 1million d'action^^...

Les croix directionnel? Elle servent au menu, les gâchettes servent pour certaines actions comme les dialogues codec ou soldat, viser, tiré, combattre....

Non franchement je voix pas comment arranger le truc...

De mon expérience tu colles au contact du mur ou quasi contact, et ensuite pour sortir il faut compléter l'animation pour qu'il revienne en position non couvert, ce qui fait en effet une petite zone ou si on essaie de sortir mais pas trop, snake revient en position initial... franchement... D'un point de vue logique ça me pose pas de problème, c'est vrai que si tu hésite autant rester à couvert, bon par contre, je suis d'accord, que des fois, ça demande un petit coup de main pour se décoller au lieu de longer le mur... Et franchement les conditions S rank sont suffisamment lâche pour que ton ranking dépende pas du micro déplacement que le cover system va peut-être impliquer...

Après pour le speedrunning là oui j'imagine que ça peut porter préjudice, mais j'ai jamais trop vu personne sur le forum s'en plaindre parmi ceux qui ont speedrunner le jeu...

Franchement oui j'imagine que a très haut niveau, ça pourra être gênant en multi joueur... Et je comprend que vous vous en plaigner, mais c'est comme tout quand on pousse les limites d'un gameplay, en général, on tombe sur des problèmes, faut s'adapter, comme les joueur se sont adapter au gameplay lent et technique de MGS4 pour en faire un tps multi très rapide et technique... Enfin si j'en crois ceux qui y ont joué.... Et puis enfin c'est pas rare, que certains gameplay ait des ajustement pour le multi... donc pourquoi pas, cette animation de sortie sera peut-être accélérer pour que le jeu soit plus agréable, ça serait pas impossible....

Mais comme je te dis je vois mal comment ils pourrait avoir gérer ça autrement... Je vois pas de bouton ou combinaison de bouton qui pourrait faire marché ça simplement...

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 Sujet du message: Re: Metal Gear Online (MGSV)
MessagePosté: Sam 10 Jan 2015 12:06 
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N'oubliez pas que le gameplay de MGO sera celui de TPP et non celui de GZ. Alors bien entendu il sera similaire à celui de GZ mais tous les défauts de ce dernier devraient être revus. Ayez confiance, si le gameplay du Offline est injouable en ligne, ils le modifieront pour la partie Online, (auto-wall etc.). Du moins c'est ce que je pense. :P

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"Metal Gear Solid Missions Spéciales PSone, dernier manquement à ma collection"


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 Sujet du message: Re: Metal Gear Online (MGSV)
MessagePosté: Sam 10 Jan 2015 13:18 
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Inscription: Jeu 9 Oct 2014 09:33
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Oui, dans les vidéos de présentation de gameplay, ils ont précisé que le système de couvert et de sortie de couvert serait plus vif.

Après, faut voir la chose en main.


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 Sujet du message: Re: Metal Gear Online (MGSV)
MessagePosté: Sam 10 Jan 2015 15:02 
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Inscription: Jeu 11 Déc 2014 06:10
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Citation:
si le gameplay du Offline est injouable en ligne, ils le modifieront pour la partie Online, (auto-wall etc.). Du moins c'est ce que je pense.


C'est ce que je pensais, jusqu'au trailer de MGO3...

Mais j'espere que tu as raison :)

Pareil vis a vis des gameplays de GZ et TPP: dans les videos de presentations, ce que je reproche a GZ est toujours la dans TPP ...


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 Sujet du message: Re: Metal Gear Online (MGSV)
MessagePosté: Sam 10 Jan 2015 16:49 
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Vous avez vu mon montage? 8-)

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"I won't scatter your sorrow to the heartless sea... I will always be with you." — Venom Snake


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 Sujet du message: Re: Metal Gear Online (MGSV)
MessagePosté: Sam 10 Jan 2015 17:04 
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Inscription: Jeu 6 Mar 2014 19:37
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Tu parles de cette image ?
Perso je trouve ça très réussi, c'est du bon boulot :)
Si je devais pinailler je pourrais dire que c'est juste dommage qu'il semble y avoir quelques petites différences de netteté entre les écritures ... comme si la résolution était différente. Ça pixellise un peu. Je pense que tu pourrais résoudre ce petit problème en retravaillant chaque écriture à la même résolution que les autres.
'faut que tu peaufines ça.


Sinon Bonobodu28, ça se présente bien ta vidéo :) ?


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 Sujet du message: Re: Metal Gear Online (MGSV)
MessagePosté: Sam 10 Jan 2015 17:26 
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Inscription: Mar 24 Juin 2014 20:15
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Localisation: Outer Heaven
Ren Fujin a écrit:
Tu parles de cette image ?
Perso je trouve ça très réussi, c'est du bon boulot :)
Si je devais pinailler je pourrais dire que c'est juste dommage qu'il semble y avoir quelques petites différences de netteté entre les écritures ... comme si la résolution était différente. Ça pixellise un peu. Je pense que tu pourrais résoudre ce petit problème en retravaillant chaque écriture à la même résolution que les autres.
'faut que tu peaufines ça.


Sinon Bonobodu28, ça se présente bien ta vidéo :) ?


En effet, il me reste du boulot! Merci beaucoup l'ami, ça fait toujours plaisir! :)

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 Sujet du message: Re: Metal Gear Online (MGSV)
MessagePosté: Sam 10 Jan 2015 18:57 
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Legendary: Je viens de voir ton image, qu'est elle censée representer? Quelle est sa fonction exacte?

Ren: Tu as tout resumé de ce que je pense de l'auto wall ^^
Le probleme n'est pas la mecanique en elle meme mais son irregularité (exactement comme le switch d'armes, essayez de faire des quick switch a la chaine et vous comprendrez...)

Ouep la video avance, mais la je bloque un peu: je me suis remis a MGS4, je suis un gros noob!
J'ai meme pas reussi a hs un soldat a 2 metres, la camera est tellement differente j'aurais pas du jouer autant a GZ depuis quelques semaines.

Du coup je m'entraine un peu pour pouvoir enregistrer les passages de la video ^^
Et ca va prendre un peu de temps.

Aussi, j'ai un probleme: devant mon niveau en anglais, un pote m'as expliqué ce qui n'allait pas dans mon analyse: La 1ere moitié du texte, il a tout changé, et la 2e moitié il a rien compris. (alors qu'il connait tres bien MGS, c'est le pro de MGS3)

Du coup on as convenu que je devais réecrire mon texte en francais, PUIS le traduire en anglais apres. (j'ai ecrit au "feeling" en anglais direct, mon niveau en anglais étant suffisant pour prendre l'apero et papoter, mais a l'ecrit.... OMG no comment)

Je prepare une nouvelle version de l'analyse précedente, depuis un petit moment, ou je vais rassembler en une les videos sur le "headshot tutorial" et le "Detailled analysis comparison"

Il est censé me traduire tout ca aux petits oignons, mais il a dsiparu depuis 2 semaines :cry:

Du coup je cherche un moyen de traduire tout ca, pourquoi pas faire une video en coop avec qqn, etc etc

Je dois aussi redefinir quel notions sera traitée dans quelle video: Je pense une video pour la visée et une pour les mouvements de snake. Mais parfois, la frontiere est un peu floue, comme les lancer de grenades et les switch d'armes pour cancel des animations et gagner de precieuses secondes en combat.

En gros,
Video 1: la mécanique de visée
Video 2: Les actions possibles

Vous en pensez quoi?


Je vous copie colle le texte de la 1ere video, vous devriez mieux comprendre avec ca:
(des ajustements seront a faire selon les notions traitées au fur et a mesure)


MGO3 and MGSV
MGO2 and MGS4

Analyse détaillée de la visée
Tutoriel et comparaisons

Essayons de comprendre le système de visée:

MGS4 et MGSV fonctionnent d'une manière similaire
Excepté en un point important

Pour commencer, voyons en quoi ils se rejoignent:

La distance de tir est importante car elle affecte la visée lorsque l'on passe de gauche à droite en vue d'épaule.
Le réticule est situé au même endroit lors d'un tir lointain, mais sa position dévie sur les côtés lors d'un tir rapproché

Cela est dû à la trajectoire de l'arme entre les mains de notre avatar, comme lorsqu'on passe en vue FPS par exemple

Dans MGS4, Snake est positionné au centre de l'écran, et sa position change de manière symétrique lors du changement de visée.

Dans Ground Zeroes, le principe est le même mais Snake n'est PAS symétrique en vue d'épaule.
Il ne reste pas au centre de l'écran en vue 3e personne non plus.

TOUJOURS viser avec la camera, PUIS passer en mode épaule dans un 2e temps:
C'est très important pour être efficace.

Bleue: La position à adopter préalablement, en vue 3e personne
Vert: La position en visée d'épaule qui découle de la précédente, lors d'une pression sur le bouton de visée

Comme on peut le voir, la cible n'est pas située exactement au centre de l'écran
Le changement de visée influe sur la trajectoire

Cela dépend de la situation: Si la cible est au-dessus de vous, en dessous, les reliefs du terrain, à quelle distance vous vous situez, etc ...

Bien sur, les schémas sont très approximatifs, juste pour se faire une idée
Les facteurs principaux sont l'angle de caméra et le positionnement de Snake par rapport au décor environnant.

Et chaque arme possède ses propres caractéristiques de tir:
Portée, taille de la zone de dégâts, etc …

Essayons la Zone Virtuelle de MGS4, pour voir

La Zone Virtuelle de MGS4 rend les choses plus faciles, car le sol est plat.
On peut donc garder à peu près le même angle de caméra la plupart du temps, contrairement à l'aventure, où le relief varie régulièrement.

Encore

MGO2 était different

La méthode est similaire à MGS4, mais sa mise en oeuvre plus agressive, nerveuse
Il fallait être capable d'improviser les positionnements de la caméra selon là où se situait l'ennemi.

Garder la camera au milieu de l'écran à hauteur des yeux des adversaires était une règle essentielle pour maximiser les chances de faire un headshot.

Une des raisons pour laquelle la différence de niveau entre PGM et noobs était si importante:

Il fallait être capable d'analyser le match, anticiper la position de l'ennemi,
Connaitre chaque map par coeur, et toutes la diversité des actions possibles avec son personnage.

L'état d'esprit général de l'équipe adverse, qui est mort, qui va respawn, ou et quand, etc ...

Ce qui reviens a créer un contexte favorable pour viser, car la position de l'ennemi devient plus prévisible

La connaissance de la map améliore directement vos réflexes physiques lors d'un tir
La relation entre le fait de viser et l'environnement immédiat est TRES importante

Entre ce que l'on est capable de faire et le contexte dans lequel on évolue

Cette démarche est, en mon sens, similaire au speedrunning
La connaissance induit les capacités physiques, et vice-versa

Le corps et l'esprit fonctionnent ensemble

Prions pour MGO3, qu'il soit aussi exigeant et passionnant que son prédécesseur et démarrons Ground Zeroes

La visée auto est différente dans MGSV
Ce n'est plus une deuxième méthode pour se servir de son arme, comme dans MGS4
Mais simplement une aide inintéressante et inutile

A désactiver immédiatement

Parlons du Pistolet à eau "Tranquillisant"

En 1er lieu, il faut viser comme d'habitude

Puis, appuyer rapidement sur la touche pour entrer en vue FPS

Maintenant, on tire

Il semble que la vue FPS agrandit la zone de dégât de l'ennemi, particulièrement sur les cibles lointaines

Par exemple:

WTF?

Essayons de tirer sur des gardes en courant

La méthode FPS n'est pas forcement nécéssaire a courte portée

Le pistolet à eau est bien moins agréable à manier que le Mk.2

Mais cela s'améliore grandement avec un peu d'entrainement

Gardez à l'esprit que contrairement au MRS-4, vous ne pouvez pas switcher d'armes en tirant avec, vous devez attendre la fin de l'animation de tir

Cela peut être un problème pour faire des double headshots comme Mk2 et M4 à la suite par exemple
(stun pour endormir, puis, avant que le mec touche terre en tombant, le fast HS pour avoir les points attribués par le jeu de deux headshots NDLR)

À propos des fusils d'assaut

Comme dans la plupart des jeux de tir, ne pas tirer en continu et rester près de la cible améliore la précision

Essayer d'headshot les mêmes gardes plusieurs fois d'affilés est une bonne manière de comprendre la relation entre la vue 3e personne et la vue au-dessus de l'épaule

Quelques trucs pour s'entrainer:

Démarrer une partie en mode normal et tenter de hs tout ce qui bouge

Commencer l'entrainement avec des armes comme les shotguns facilite les choses, car la zone de tir effective est beaucoup plus large que sur les fusils d'assaut
Et pas besoin de méthode FPS, vu la courte portée

On peut aussi tenter de tirer en restant immobile
Pour mieux appréhender le décalage entre vue 3e pers et vue d'épaule

Identifier ses erreurs est très important, voyons une session avec de bons et de mauvais tirs:

Si vous vous entrainez suffisamment, le pauvre Sloth en face de vous qui utilise l'auto-aim n'a aucune chance

SO

Que pensez-vous de cette partie du gameplay de Ground Zeroes?
MGO3 sera-t-il une dinguerie?

Faites-vous plaisir dans les commentaires si vous avez des suggestions

J'espère que vous avez apprécié et appris quelques petites choses

Vous savez ce qu'il vous reste à faire…


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 Sujet du message: Re: Metal Gear Online (MGSV)
MessagePosté: Sam 10 Jan 2015 21:00 
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honnêtement je pourrais les traduire mais je suis un flemmard et j'ai pas la patience pour.

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 Sujet du message: Re: Metal Gear Online (MGSV)
MessagePosté: Sam 10 Jan 2015 21:18 
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LOL

Tkt de tte facon ca vas evoluer, je verrais apres avoir trier toutes les infos et avancer sur la 2e vid :)

Et puis avant que mon pote s'envole, on avais deja bien travailler, il y'as une bonne partie de faite deja ;)


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 Sujet du message: Re: Metal Gear Online (MGSV)
MessagePosté: Sam 10 Jan 2015 21:32 
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Je peux tout te traduire sans exception, mais il faudrait que j'ai du temps pour moi...

Bon, prend le au conditionnel, mais il est possible que je t'en ponde un truc, mais j'ai tellement à bosser en ce moment que c'est assez chaud de s'attarder sur de tel trucs :p.

Et en parlant de vidéos, une entrée au sein de la scène compétitive "populaire" pour MGO avec cette troisième itération me plairais vraiment, et tu tiens d'ailleurs un sacré filon : une chaîne Youtube sur le coté compétitif du jeu quand il sera sorti serait vachement sympa :geek:.


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 Sujet du message: Re: Metal Gear Online (MGSV)
MessagePosté: Dim 11 Jan 2015 03:11 
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Cool merci c'est chouette! Normalement ca devrais aller, j'attends juste une confirmation d'un bilingue avant de (ré)écrire des conneries ^^

Voila ou j'en suis:



MGO3 and MGSV
MGO2 and MGS4

Detailed Aiming Analysis:
Tutorial and Comparison

Let's try to understand the aiming system:

MGS4 and MGSV work quite the same way
Except for one important point

But first, let's see what is similar

The distance from your target is very important because it affects your aiming when switching shoulders. The reticle remains in the same spot when aiming at something far away, but it doesn't if your target is very close

In MGS4, Snake is in the center of the screen and he remains symmetric in respect to the center when aiming left or right

In Ground Zeroes, the aiming is the same, but Snake is NOT symmetric in respect to the center of the screen, neither in 3rd person view nor in over-the-shoulder view

ALWAYS aiming with the 3rd person view, THEN switching to over-the-shoulder view: It's an important part of the process

Blue : How to place yourself in relation to your target (aiming with the 3rd person view)
Green : where you actually aim after pressing the aim button

As you can see, your target is not in the center of the screen
Over-the-shoulder view view alters the trajectory a bit

It depends on the situation : if your target is above you, below or at the same height as you, how far you are from it, etc.

Of course, this is very approximate, just to give you an idea
It mostly depends on the camera angle and the situation

And each weapon has its own firing characteristics

Let's try in the MGS4 practice room, see what happens

The practice room makes things easier because the ground is flat in the whole area, so you can keep the camera at the same height most of the time

Again

MGO2 was a different story

Same system as that of MGS4, but more aggressive
You had to be able to improvise the camera's orientation

Keeping the horizontal axis of the screen at your opponents' eye-level was a trick to maximize your chances of pulling off a headshot

One of the reasons the gap between beginners and pro was so huge is :

You had to be able to analyze the game, to foresee the enemy's position
Knowing every inch of the ground,

the opponent's state of mind, who died, who is going to respawn, where and when, etc …

*Which means creating an "Easy aiming context"
Ce qui reviens a créer un contexte ou il est facile de viser car l'ennemi deviens previsible

*Knowledge of the map improves directly your physical aiming
There is an important relation between the fact to aim and your environment
La connaissance de la map ameliore directement vos réflexes physiques lors d'un tir
La relation entre le fait de viser et son environnement est TRES importante

*Between what you are able to do and the context
Entre ce que l'on est capable de faire et le contexte dans lequel on evolue

This approach is, in a sense, similar to speedrunning:
Knowledge entails actual skill, and vice versa

Your mind and your fingers work together
La, je prefere un terme général, L'esprit et les doigts travaillent ensemble. T;est sur de mettre "Your" partout?
Sinon on met: Your mind and your fingers have to work together
Mais je suis pas ultra fan ?!

In any case, MGO2 mechanics are an old story now

Let's pray for MGO3 and start practicing Ground Zeroes

Auto-aim is different in GZ : 
it's just an aiming aid, not another way of shooting as in MGS4

Just disable it

Let's talk about the Tranq "water" Gun

First, you have to aim as usual

Then, do a quick R1 to get FPS

Now you are ready to shoot

It seems that the FPS view improve the target hatbox, especially on long range target
Il semble que la visée FPS augmente la taille de la hitbox des ennemis

For example:

Huh ???

-----

Let's try to shoot guards when running

Non-FPS shot on close target is fine too
La méthode Non FPS marche bien a courte portée

The water gun is really harder to use than the Mk .2
J'emmerde ce flingue de mes couilles

But it gets better and better through practice

Just keep in mind that, unlike the AM MRS-4, you can't switch weapons when shooting with that tranq: you need to wait until the shoot-animation end
Garder a l'esprit que contrairement au MRS-4, vous ne pouvez pas switcher d'armes en tirant avec ce flingue, vous devez attendre la fin de l'animation de tir

This can be a problem to do some double shots, like Mk2 and M4 in a row
Ceci peut être un problème pour faire des double shoots, Mk2 et M4 a la suite:
(stuc pour endormir, puis, avant que le mec touche terre en tombant, le fats HS pour avoir les points de deux headshots NDLR)

About assault rifles:

As in virtually any shooting game, don't spray and stay close from your target to increase your accuracy

Trying to shoot the same guard many times in a row is a good way to learn how the camera works


Some tips for your training:

Start a game in normal mode and try to headshot everything's move
Demarrez une partie en mode normal et tentez d'hs tout ce qui bouge
(j'aime beaucoup le "Tout ce qui bouge", mais on peut changer)

You can start practicing with stuff like the shotgun
It makes things easier, because the hitting zone is larger than assault rifles, and you don't need to headshot to destroy a target
Vous pouvez commencer l'entrainement avec des stuff comme le shotgun
Cela facilite les choses, car la zone de tir effective est plus large que sur les fusils d'assaut, et vous n'avez pas besoin d'headshot pour détruire une cible

You can also try to shoot and stay immobile
To understand the relation between third person view and the aiming reticle
On peut aussi tenter de tirer en restant immobile
Pour mieux appréhender le décalage entre vue 3e pers et vue d'epaule

Identifying and learning from your mistakes is very important

If you practice sufficiently, opponents using the new auto-aim don't stand a chance against you

So

What do you think of this part of the Ground Zeroes new Mechanics?
Que pensez vous de cette partie du gameplay de Ground Zeroes?
Do you think MGO3 will be an insane game?
Pensez vous que MGO3 vas être une dinguerie?

Feel free to add anything you know about aiming in the comments

I hope you enjoyed and learned a few things
J'espere que vous avez apprecié et appris quelques choses
You know what to do …


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