A Hideo Kojima Game
 
Metal Gear Solid V
The Phantom Pain


Développeur : Kojima Productions
Genre : Action/aventure
Plate-forme : PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One, PC
Disponibilité : 1 septembre 2015
 
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Aimgehess

Requiem et renaissance - Metal Gear Solid V comme un nouveau départ

06/06/2016 à 14:00 par Flying_fox

Requiem et renaissance - Metal Gear Solid V comme un nouveau départ


Chapitre 3 : Rebirth

a. « Never Be Game Over » ?

Pour le joueur, la renaissance est entamée dès les premiers instants de TPP. Symbolisée par un réveil et une lente amélioration des fonctions motrices, elle reflète la prise de possession d'un nouveau corps : « ne prends pas trop de temps à te familiariser avec ta nouvelle identité », dit Ocelot au terme du prologue. C'est donc à travers son avatar que le joueur renaît, dans une vaste séquence de tutoriel où on réapprend à tout faire, comme un enfant : ouvrir les yeux, regarder, dire son nom, se reconnaître dans le miroir, ramper, tituber, marcher, courir... Et à peine tient-on debout qu'on réapprend à tuer[31]. Le thème sous-jacent du prologue de TPP est donc l'évolution, mais elle n'est pas nécessairement perçue de manière positive. Elle devient même l'outil d'un jeu absurde et cruel lorsque la séquence de l'hôpital est répétée à la toute fin du jeu, comme pour signifier que cette évolution n'a pas eu lieu, ou qu'elle n'a pas porté ses fruits : on court encore et toujours sur place. En biologie, ce processus est appelé « hypothèse de la reine rouge » et tire son nom d'Alice au Pays des Merveilles :

« Mais, Reine Rouge, c'est étrange, nous courons vite et le paysage autour de nous ne change pas ? »
Et la reine répondit : « Nous courons pour rester à la même place. »


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Ce paradoxe est censé symboliser ce qu'on nomme couramment, depuis Darwin, la « course à l'armement » entre les espèces. L'effort d'adaptation d'un organisme doit forcément être perpétuel car son environnement réagit lui aussi constamment. Autrement dit : en dépit de son évolution, l'extinction d'une espèce reste toujours une probabilité. Le mode FOB est un formidable laboratoire de test de cette hypothèse, au sein de la population qui intéresse Kojima : les Homo Ludens. Nos bases interconnectées forment moins un réseau qu'un écosystème. Dès lors, la course à l'armement ne se cantonne plus au petit monde virtuel de nos fantaisies personnelles. Le principe de base, c'est que pour progresser, il faut s'en prendre aux autres et provoquer ainsi leur évolution – ou le contraire, subir des attaques et s'y adapter. Cette gigantesque soupe primitive est un condensé de l'hypothèse de la reine rouge ou, comme Kojima semble le décrire, l'évolution par la vengeance.

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C'est aussi un miroir tendu à chacun d'entre nous. Notre évolution de joueur, notre renaissance perpétuelle dans chacun de ces avatars que nous contrôlons, à quoi mène-t-elle ? Nos actes incessants de violence virtuelle, que nous font-ils devenir ? Laisse-t-on notre identité à la porte (« la porte entrouverte » de P.T.) quand notre esprit traverse l'écran pour se loger dans cet avatar de pixels ? « Es-tu sûr que le seul toi, c'est toi » ? Et quelle nouvelle identité impose-t-on à cet avatar, sans lui demander son avis ? Celle de tous les précédents, peut-être : tous les fantômes qui nous hantent[32]. A l'image de MGS2, la question de la responsabilité du gamer fait inévitablement partie de TPP[33]. Comme les joueurs adverses qu'on attaque en FOB, Venom souffre des conséquences de nos caprices et fantaisies. Il en mourra même, de nos propres mains, dans l'épisode fondateur de la série, comme pour montrer à quel point il est futile, pour notre avatar, de penser qu'il peut échapper à notre malédiction en brisant le miroir que constitue l'écran (ou en jetant nos dog-tags). Avant de rompre totalement le contact avec le joueur, Venom avait déjà cherché à s'y soustraire durant les rares moments où il échappait à son contrôle : les cinématiques, ces îlots de liberté où Venom agit indépendamment de notre contrôle et saisit les occasions de se comporter comme lui-même, comme une personnage qui ne cadre pas avec notre fantaisie. On pense, par exemple, à la mission 18, où notre avatar décide d'un sort inattendu pour les enfants-soldats, laissant nos éventuelles protestations de côté. Mais cette nature bonne et généreuse de V ne lui vaut, en général, que railleries et reproches de l'autre côté de l'écran. Combien de fois a-t-on pu lire, sur divers forums, l'immense déception des joueurs face à l'impossibilité de tuer des enfants dans ce jeu !
Il faut le répéter pour bien s'en rendre compte : afin de poursuivre leur fantaisie jusqu'au bout, au nom de l'idée qu'ils se font d'une fiction « mature » ou « intégrante », les Homo Ludens sont capables d'être déçus qu'on leur refuse d'assassiner des enfants. Dans ces conditions, comment en vouloir à Venom de nous abandonner à notre triste sort ?

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Big Boss lui-même a déguerpi, encore plus tôt. Il s'est soustrait à notre contrôle pour accomplir sa propre destinée (et peut-être se venger de nous, au passage, pour notre participation active à ce qu'il est devenu ?). Non, vraiment, rien d'étonnant à qu'il nous laisse courir sur place comme un hamster dans sa roue, pendant qu'il prépare son prochain stade d'évolution. Il va jusqu'à dérober notre identité (fantasmée), comme pour montrer qu'il a le pouvoir de nous dicter la suivante : notre renaissance via un autre « proxy », Solid Snake, dans la peau duquel nous participerons au duel par procuration par excellence, celui qui clôt le premier Metal Gear. Dans ce face-à-face avec nous-même, est-on Venom ou Solid ? Comme le dit Big Boss à la fin de TPP, se rappelle-t-on qui on est ? Notre identité ludique importe-t-elle vraiment ? « Même si un pion devient roi, il reste une simple pièce de jeu », disait James Johnson dans MGS2.

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Cependant, Kojima est bien forcé de reconnaître son manque total de contrôle vis-à-vis de la réception de son héritage par les joueurs : les Sons of Liberty peuvent parfaitement échapper au destin qu'il leur souhaite. La réflexion que cela inspire à l'auteur se trouve principalement dans une poignée de cassettes au titre évocateur : « les enfants s'échappent ». Comme dans MGS4 et sa scène des « gamins nourris aux FPS », mais de manière un peu plus discrète, Kojima craint pour l'avenir des joueurs et s'avoue déçu de leur comportement.

« Ces gosses sont nés dans des zones de guerre, contraints de grandir en combattants de guerre. Si on les laisse livrés à eux-mêmes, ils mourront par la guerre. Mais je croyais qu'on leur avait montré qu'il y a d'autres raisons de vivre. (...) Je ne me serais jamais attendu à ce que les enfants eux-mêmes nous trahissent. »

Kaz protège Eli durant tout le processus d'interrogation d'Ocelot : comme des parents aux opinions divergentes, les deux hommes ne peuvent pas se mettre d'accord sur la méthode à employer pour dompter ce pré-ados rebelle. Miller est intraitable en raison des souffrances de son passé, son propre passage d'enfant à soldat : « Nous avons la responsabilité de veiller à ce que ces enfants s'en sortent »[34]. Eli, quant à lui, a son idée bien arrêtée sur la question : « Ils voulaient retourner au champ de bataille. Ne les privez pas de cette liberté ». Ocelot lui fait écho : « Ils voulaient être sur le champ de bataille. Il est temps pour toi de laisser tomber cette fantaisie ». En effet, qui Kojima est-il pour nous interdire de retourner nous abrutir sur des FPS ? Qui est-il pour nous empêcher de retourner à ce paradis (ou plutôt enfer[35]) artificiel dont il nous a lui-même ouvert les portes ? Aussi longtemps que nous le souhaiterons, nous continuerons inlassablement à renaître perpétuellement dans chacun de nos avatars vidéoludiques. Comme le dit Ocelot, c'est notre réalité, et s'il y en a une autre, nous ne voulons pas la connaître. La seule chose que Kojima peut faire, c'est nous mettre en garde par le biais de ses métaphores incessantes. Les causes et conséquences de la deuxième épidémie sur la Mother Base renvoient clairement à notre fragilité, en tant que consommateurs, au sein d'un système parasitaire qui cherche à contrôler nos esprits. Comme le dit Code Talker, notre « libre arbitre est ce qui nous rend humains » mais il peut tout à fait être « subtilement » contaminé et contrôlé, ou tout du moins activement guidé (c'est exactement ce qu'évoque Emma dans MGS2).

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Au-delà de ce pessimisme ambiant, ce processus de réincarnation sans fin (de zéro à un, puis cent), Kojima évoque néanmoins le potentiel d'une vraie renaissance du joueur, loin de la stagnation imposée par l'univers virtuel. C'est la fameuse « page blanche », qui a révolté tant de monde, en tout cas parmi ceux qui y voient une explication du caractère inachevé de TPP. Par une forme d'égoïsme qui n'est pas sans ironie, ils considèrent qu'il s'agit d'une invitation à mettre un peu de soi dans le jeu... Alors que c'est tout l'inverse : il s'agit de mettre un peu du jeu, de ses enseignements, en nous-mêmes, de notre côté de l'écran (la seule « manière d'avancer » et non de stagner). C'est ce que montre – bien naïvement, il est vrai – la publicité japonaise de TPP mettant en scène un jeune homme noblement inspiré par les actes et paroles de Venom. La voici donc, la lueur d'espoir de Kojima pour ses « enfants », et elle n'a guère changé depuis l'époque de MGS2. Comme le rappelle le titre de la mission 43, elle faiblit dans l'obscurité mais porte en elle l'étincelle des diamants que nous sommes, ces pierres précieuses dont la signification, selon les mots de Kojima à travers Miller[36], renvoie à la loyauté (le « lien éternel ») et donc, par extension, à l'identité. En cela, le diamant rejoint la symbolique de l'étoile de Bethléem et du personnage de The Boss : « rester loyal envers quelque chose », refuser d'être soumis aux aléas d'une époque.

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b. Héritage maudit

Après trente ans de « Tactical Espionage », la question de la renaissance se pose également pour la série Metal Gear. Il est impensable que le destin de cet héritage ne soit pas une préoccupation majeure de Kojima[37]. MGSV montre, à tout le moins, qu'il s'agissait d'une obsession réelle durant le développement du jeu. Les indices sont partout : dans de nombreuses missions et cassettes, divers personnages se préoccupent de ce qu'ils vont laisser derrière eux (ou ce qui leur revenait de droit et qu'ils ont perdu). Code Talker, en particulier, craint pour l'avenir de l'humanité toute entière si ses précieux containers devaient tomber entre les mains de Cipher dans la mission 35, qui fait référence à un « héritage maudit ». Skull Face place bien mal sa confiance en ce qui concerne la survie de ses mèmes et son éventuel successeur. Huey contamine son propre héritage en transmettant ses gènes maudits à son enfant, qu'il n'a pas su traiter autrement que comme un sujet d'expérience. Et que dire du « Man on Fire », dont la renaissance s'apparente à celle d'un mort-vivant, d'une coquille vide qui détruit tout sur son passage. Tout droit surgi du passé, il brûle de colère de ne pas avoir eu d'avenir, de ne pas avoir fait fructifier son héritage (celui, très concret, des Philosophes). Plus ironiquement, « l'avenir » au nom duquel Venom déclare vouloir se battre lui a, en fait, déjà été volé. Kaz en fait aussi le constat dès la première mission : « C'était une sacrée opération qu'on avait montée, hein ? Il y a neuf ans... On façonnait notre propre monde... On réalisait notre propre avenir... Et ils nous l'ont volé. » En reliant son passé professionnel au scénario de la saga et de TPP, l'auteur invite le joueur à partager sa douleur et ses craintes quant au futur de la fiction qui les a liés si intimement, pendant si longtemps.

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Dans le contexte posé par les cassettes audio de TPP, un héritage en particulier est traité de manière problématique : celui de Big Boss. Venom entre dans un rare accès de colère quand Ocelot lui décrit le comportement des mercenaires qui cherchent à imiter « la légende » en poursuivant le cycle de l'économie de guerre – et celui de la vengeance, car ces soldats de fortune souhaitent avant tout acquérir des armes nucléaires[38]. Au-delà de la relation évidente (et peu flatteuse) entre ces mercenaires et les joueurs, ce sont les valeurs de la série qui sont symboliquement mises en péril. Non pas parce que Metal Gear Solid sombrerait dans l'oubli (les mercenaires n'arrêtent pas de parler de Big Boss, bien au contraire) mais parce que son message serait détourné, perverti. « Je n'ai jamais rien dit de tout ça ! », se défend Kojima à travers la voix de Venom, choqué que son enseignement ait pu être aussi mal interprété, inquiet que cela puisse mener à tout le contraire de l'objectif initial[39]. Lucide, l'auteur remarque d'où provient le malentendu, et à quel point il était inévitable : « Au moment où une vérité est transmise, elle commence à devenir fiction. Le problème, c'est que la fiction inspire les gens davantage que les faits. Ils ne comprendront jamais ce que tu voulais vraiment »[40]. A travers ces paroles d'Ocelot, Kojima se réconcilie peut-être, tant bien que mal, avec le fait qu'il n'ait jamais trouvé son successeur. En fin de compte, il en a trouvé plusieurs, des millions. Nous avons chacun élaboré notre propre interprétation (fiction) à partir des mots (faits) qu'il nous a donnés. Et, sur base de ce testament à double tranchant, l'auteur n'a pas d'autre choix que de nous faire confiance pour que nous donnions une bonne impulsion à l'éventuel futur de la série. Après tout, si la saga renaît un jour, ce sera avant tout en raison de ses fans : à eux de transmettre, dans leurs actes et paroles, l'inspiration juste aux possesseurs de la licence.

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Comment savoir, de manière plus précise et pragmatique, ce que Kojima pressent pour le devenir de Metal Gear ? Un indice se trouve peut-être dans le sort du robot lui-même, qui a toujours été la métaphore très évidente de la série à laquelle il a donné son nom. Dans MGSV, le destin de Sahelanthropus est celui d'un trophée. C'est justement ce qu'il devient, dès la fin de la mission 31 : il trône sur la plate-forme de R&D comme une figurine sur une étagère, le symbole d'une gloire passée. Venom refuse catégoriquement de l'utiliser, mais il ne veut pas non plus s'en séparer. Ce butin de guerre, volé à son créateur, devient un totem : l'emblème fixe et stérile d'un clan, d'une race, d'une identité. Un certain dialogue entre Venom et Miller[41] laisse entrevoir un avenir particulièrement stérile pour le Metal Gear. On croirait entendre deux managers d'une certaine entreprise...

Miller : Ils ont fini d'installer Sahelanthropus sur la base. Il est à nous, maintenant.
Venom : Ne laisse aucun membre du personnel toucher ce truc. Surtout Emmerich[42].
Miller : (...) J'imagine qu'il aimerait vraiment voir sa technologie se tenir debout sur ses propres jambes, cette fois.
Venom : Ca n'arrivera pas.
Miller : Je sais. Donc, ton intention n'est pas de le rendre à nouveau opérationnel ?
Venom : Absolument pas.
Miller : Qu'est-ce que tu veux faire avec cette chose ? (...) Tout ce qu'elle peut faire, c'est s'auto-détruire. Sahelanthropus n'est tout simplement plus une arme. Il va attirer l'attention sur nous, et il n'est même pas un moyen de dissuasion. (...) Sous le poids de ce truc, la plate-forme de développement des armes a sombré de 60 centimètres. Ça représente la perte d'une année, en une seule nuit. On a commencé à renforcer la plate-forme mais il n'y a aucune garantie qu'elle tiendra en cas de tempête.[43]

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Bien que le Sahelanthropus ne serve plus sa fonction première d'arme, il reste l'objet de toutes les convoitises : dans l'épisode 51, trois factions se le disputent alors qu'il est devenu, très concrètement, un tas de ferraille recouvert de mousse. Eli est assis dans son cockpit exactement de la même manière que sur sa chaise en plastique : il l'utilise comme trône, et le simple fait de le posséder lui suffit. Il se comporte de la manière la plus insultante et méprisante possible avec un objet dont il comprend la puissance mais pas la portée symbolique... Pour lui, comme pour Huey, un robot n'est qu'une machine. En revanche, pour les Diamond Dogs, c'est un objet sacré : ils déploient donc toutes leurs forces pour se le réapproprier. Eli perd cette bataille mais, bien plus tard, prendra sa revanche aux commandes d'un ersatz du Sahelanthropus, un énième avatar de cette série de robots. La renaissance de cette menace est lointaine mais bien réelle. Quelle ironie que l'épisode 51, paré de cette métaphore sur l'avenir potentiel de la série, soit resté inachevé ! Dans la situation où se termine le jeu, le Metal Gear restera à jamais absent, dérobé par une bande de gamins rebelles qui n'ont de respect pour rien, qui semblent croire que le simple fait de posséder une arme rouillée leur permettra de devenir aussi puissants et influents que Big Boss. Quelle évolution ont-ils en tête pour le Metal Gear qu'ils détiennent à présent ? Quelle est la prochaine étape de la course à l'armement pour la saga ? Et, à travers cette métaphore, quel avenir pour le jeu vidéo tout entier ?

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En effet, le devenir de « sa » série pose également, pour Kojima, une interrogation plus générale sur le futur de l'industrie vidéoludique : ses méthodes, ses objectifs, sa philosophie. Pour l'auteur, elles sont incertaines, car il s'agit d'un avenir duquel il se sent rejeté, et dans lequel il n'est pas en mesure de discerner grand-chose. Prenons les déclarations d'Emmerich[44], quand il raconte le lent processus de création de Sahelanthropus, cent fois remis sur l'ouvrage : il dit avoir conçu son Metal Gear pour qu'il soit « contrôlé par un humain », mais ce facteur a ensuite été rejeté par Skull Face, au profit d'un certain type d'automatisation[45], qui dépasse complètement les projets et compétences du scientifique. Il ne comprend plus grand-chose à ce nouveau Metal Gear, les détails de son fonctionnement lui échappent, et c'est presque par hasard qu'il saisit finalement comment Skull Face a pu détourner à ce point sa création, la faire évoluer, muter[46]. De la même manière, Ocelot avoue ne pas savoir quel sens donner au comportement d'Eli, cet « enfant d'une nouvelle ère, où rien de ce que nous comprenons du monde n'a encore de sens »[47]. Il n'est tout simplement plus dans le coup, et le renouvellement à venir lui est totalement étranger.

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TPP porte aussi en lui, dans sa propre nature, un commentaire sur l'avenir du jeu vidéo. En allant à l'encontre des attentes tout en cédant du terrain au joueur (et vice-versa), il épouse la direction que nous fait prendre l'industrie tout en la rejetant, tel un système immunitaire incapable de rejeter totalement un parasite auquel il est intimement lié. En quelque sorte, tous les goûts sont dans « sa » nature, multiple et bâtarde. Contrairement à la plupart des productions de sa génération, il est conçu pour diviser violemment son public, nous renvoyant ainsi à un débat d'un autre temps, loin des consensus d'aujourd'hui. Le fantôme de MGS2 promène sa silhouette spectrale sur la structure orange de la Mother Base, et nous rappelle les questions que Kojima se posait au début du siècle : dans cette industrie, y a-t-il vraiment une place (autre que celle de la bête de foire, la curiosité « indie ») pour les jeux d'auteurs, critiques de leur propre média et public ? Ce type de jeu est-il pertinent, bienvenu ? Ou est-il balayé par la puissance inouïe d'une grande usine à fantasmes ? Cette interrogation, Kojima en a fait la richesse et le péril de sa carrière. L'obsession d'un équilibre entre succès commercial et transmission d'un message engagé, c'est son cheval de bataille, celui sur lequel il a toujours tout parié. A-t-il trouvé la bonne formule ? Pas si sûr : durant le développement de TPP, il se lamentait de ne pas avoir déniché le filon, contrairement, selon lui, à la série Breaking Bad, dont il s'avouait particulièrement « jaloux en tant que créateur ». A la place de cet idéal, ce soleil auprès duquel il s'est brûlé les ailes, Kojima a connu une longue bataille rangée avec son éditeur. Malgré tout ce qu'il a pu dire, l'homme n'avait visiblement pas envie de jeter l'éponge, en tout cas pas avant d'avoir tout essayé, pas avant que la prédiction « no place for Hideo » devienne réalité. A l'heure actuelle, il est évident que Konami, entre autres, n'a plus guère de considération pour les auteurs et leur créativité. Les temps ont changé : la progression financière de l'entreprise, et elle seule, dicte désormais la nature des produits. Kojima s'est rebellé contre ce système, il en a souffert mais retombe sur ses pattes. Et nous ? Que représente pour nous le 1er septembre 2015 ? Est-ce « la fin d'une ère », comme le prophétisait ironiquement le dernier trailer de MGSV[48] ? Quand les « punchlines » du marketing d'une entreprise décrivent si bien la réalité qu'elle façonne dans l'ombre, c'est que la triste vérité n'a même plus besoin d'être voilée...

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Comment Kojima imagine-t-il exactement la nouvelle ère ? La réponse se trouve dans les fameuses cassettes des hamburgers de Kaz. La métaphore culinaire qui y est employée est drôle, audacieuse, cynique (et il en faut, du cynisme, pour qu'un auteur compare l'œuvre de sa vie au symbole international de la malbouffe). Au fil des cassettes, Code Talker sert de goûteur à Miller, afin que ce dernier parvienne à confectionner le hamburger ultime, le « produit » qu'il compte ensuite commercialiser à grande échelle et à moindre coût. Ce n'est ni plus, ni moins que la réinvention d'une recette traditionnelle... L'élaboration de ce qu'on appelle plus communément un remake. La recherche d'un goût « authentique », recréé artificiellement à l'aide de produits chimiques (trahis par leur couleur) qui donnent l'illusion de l'expérience initiale. De manière intéressante, Miller opte d'abord pour des ingrédients naturels, qu'il ne sait ni sélectionner, ni utiliser à bon escient : il ne se préoccupe pas forcément de la fraîcheur de ces ingrédients, mais surtout de leur originalité « par rapport à la concurrence ». C'est une erreur. Certes, l'homme d'affaires avait correctement pressenti, dès la première cassette, que Code Talker (malgré ses « standards ») serait peu regardant sur les qualités intrinsèques du burger, du moment que celui-ci est bon... Mais la quête de l'originalité à tout prix[49] est inutile, voire contreproductive. Et, de la même manière, le public n'a pas forcément besoin de « produits de haute qualité ». Pour que le produit soit « bon », il suffit d'y injecter artificiellement une dose suffisante de nostalgie, comme le dit Code Talker lui-même, faisant ainsi voler en éclats la magie autour d'un mythe. Kaz écoute attentivement ce conseil, mais se moque bien du suivant, que son interlocuteur n'a pas le temps d'énoncer[50]. Fort de ce savoir, Miller parvient enfin à la recette idéale (celle qui rappelle à Code Talker les « néons » sur sa route dans son enfance). Il en fait aussitôt la huitième merveille du monde, capable de mettre fin aux famines et de rétablir la paix dans le monde. Mais cette paix, dans sa description, ressemble étrangement à celle prônée par Cipher... La Pax Hamburgana, qui fait écho aux Pax Americana, Britannica ou Romana, n'est en fait que l'hégémonie forcée d'une seule puissance sur le monde entier... Un monopole économique et culturel « pour le bien de tous ».

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Miller flirte également avec ce genre de fantasme lorsqu'il parle de son réseau HUEC (l'horrible Human Intelligence Exploitation Company), dont la longue description[51] peint une vision très pessimiste de l'avenir de l'industrie vidéoludique, entre sous-traitance à tout va et obsession du profit. On espère qu'elle ne cadre pas avec les objectifs du nouveau Kojima Productions... Pas plus que la stratégie de Skull Face pour transporter et contrôler ses armes nucléaires. En effet, en marge des hamburgers de Miller, Code Talker évoque[52] une autre recette, bien plus effrayante : celle qui nécessite les éléments transportés dans le convoi de la mission 16. Le scientifique compare très ouvertement ces matériaux à des ingrédients de cuisine (levure et farine). A partir de la moindre trace brute d'uranium, les archées sont en fait capables de fabriquer de l'uranium hautement enrichi, pour la fabrication d'armes atomiques. On est donc en présence d'un produit (insistons sur ce terme, car Skull Face le vend, et il est très demandé) initialement inoffensif, facile à transporter en pièces détachées (« des armes nucléaires en kit, à construire soi-même, et il y a même le manuel », dit Code Talker). Une fois arrivé à destination, ce produit se « cuisine » tout seul et révèle sa véritable forme, extrêmement dangereuse puisqu'un mécanisme permet au vendeur de contrôler l'arme et par extension, l'acheteur. L'objectif ? Saturer le monde entier de ces armes nucléaires fictives, qui seront autant de chevaux de Troie à la solde de Skull Face et son profit personnel. C'est, encore une fois, une vision très cynique du jeu vidéo que nous livre Kojima... Et la prédiction d'un avenir qui est déjà une réalité.

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En effet, à partir de là, il n'y a qu'un pas à faire pour émettre l'idée qu'à travers cette métaphore, Kojima aurait anticipé l'attitude de Konami qui, depuis la « livraison » de TPP dans nos chaumières, a grandement facilité l'accès aux têtes nucléaires dans le jeu à travers des mises à jour innocentes, faisant ainsi prospérer l'économie de guerre du mode FOB. La description du Metal Gear par Ocelot[53] n'est pas très éloignée de cette réalité : « Sahelanthropus était un outil de marketing pour vendre des armes nucléaires dans le monde entier ».
Intéressant de remarquer qu'ici, de manière très habile, Kojima envisage bel et bien un avenir à la série, et qu'il utilise comme métaphore le scénario de MGS1 : « Cipher n'oubliera pas. Ils vont déjà se mettre au travail, discrètement et furtivement. Ils vont utiliser les données récoltées lors de cet incident pour construire leur propre arme bipède (...). Le secteur de l'avidité a trouvé la nouvelle œuvre de sa vie ».

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Fondée en 1979 par des artistes qui souhaitaient vivre de leur créativité, Activision est généralement reconnue comme la première société indépendante de développement de jeux vidéo. Elle est devenue aujourd'hui la plus grande major de l'industrie. Nul doute que ce genre d'anecdote reste gravée dans l'esprit de Kojima, y compris lorsqu'il met en scène dans ses jeux une petite faction militaire indépendante qui devient bien vite une menace nucléaire pour le monde entier. MGSV, comme PW, est un jeu sur l'appât du gain, la perte de vue des idéaux... La perte d'âme, aussi, ainsi que la démesure égoïste et dangereuse qui accompagne le succès de chaque entreprise humaine (en cela, il rejoint parfaitement Breaking Bad). Kojima s'en désolait déjà dans MGS4, où on le prenait à rêver d'un retour à zéro, d'une table rase, dont il imaginait peut-être qu'elle arriverait dans des circonstances moins pénibles.

Mais qu'importe : le 16 décembre 2015, l'artiste a eu droit à sa renaissance... Une véritable sortie du tombeau, dont il n'est pas impossible qu'elle – et l'avenir qu'elle promet – ait constitué le point focal de tous les leviers narratifs déployés dans MGSV.

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Notes :

[31] Huey, lui aussi, commence à tuer son prochain dès qu'il est en mesure de se tenir debout.

[32] Venom serait donc « un fantôme de nos précédentes identités », comme le dit Kaz quand il décrit Diamond Dogs pour la première fois.

[33] Dans la quatrième cassette d'interrogation de Huey, Ocelot lui pose une question qu'on imagine sans peine destinée au joueur, et qui rappelle les sermons de Rose dans MGS2 : « Qui es-tu vraiment ? (...) Tu n'es qu'un misérable hypocrite. Le monde réel ne te fait pas souffrir, c'est exactement le contraire! »

[34] La responsabilité n'est certainement pas celle des enfants. Leur voix n'ayant pas encore mué, ils sont immunisés des parasites, "innocents".

[35] Cassette n°1 du recueil "Enregistrements de la Vérité" : « Ce n'est qu'un détour sur son chemin vers l'enfer ». Cette phrase, prononcée par Ocelot à propos de Venom, témoigne d'une vision extrêmement pessimiste de l'avenir du joueur.

[36] Dernière cassette du recueil "Sur Mother Base [1]"

[37] Il l'a été dès MGS2 : "Quel est notre héritage si nous ne sommes pas en mesure de passer le flambeau ? La preuve de notre existence – une empreinte, quelle qu'elle soit." (Solidus, MGS2)

[38] Cassette n°1 du recueil "L'Afrique aujourd'hui [1]"

[39] On le voit aussi à travers les conséquences du jeu de dissuasion nucléaire de Peace Walker, censé maintenir la paix mais provoquant la guerre. Dans la cassette Metallic Archea [1], Ocelot apprend à Venom que le programme nucléaire sud-africain a été directement causé par la puissance nucléaire de MSF. "It wasn't just South Africa. Your presence pushed a lot of countries to get nukes."

[40] La fabrication à la chaîne des Walker Gears n'est qu'un malentendu de plus, une mauvaise interprétation du symbole qu'était Zeke... Ils sont donc, comme le dit le titre de la mission 15, les « empreintes d'un fantôme » : comme souvent, le jeu nous fait courir après l'ombre pervertie d'une gloire passée.

[41] Cassette "Sahelanthropus [3]"

[42] Kaz tient à peu près le même discours dans la quatrième cassette de l'"Interrogatoire de Huey [1]": "Emmerich va rester ici à la Mother Base, mais pas comme un Diamond Dog. Je ne lui fais toujours pas confiance. Il ne doit pas être autorisé à avoir de contact avec le personnel. Nous devons restreindre ses mouvements. Il ne peut aller que là où on lui dira. Et, bien sûr, les interrogatoires vont continuer."

[43] Ces dernières phrases forment une étonnante métaphore : elles parlent de la chute d'un indicateur chiffré (décisif pour la Mother Base, qui « coule » peu à peu) en raison du poids du Metal Gear... Des efforts coûteux ont dû être déployés pour maintenir un équilibre délicat de la structure, mais ils ne garantissent rien pour l'avenir.

[44] Cassette n°3 du recueil "Interrogatoire de Huey [1]"

[45] La même automatisation est évoquée autour de la prolifération incontrôlable des Walker Gears et leur « nouvelle génération » de robots.

[46] Dans la cassette n°1 du recueil "Parasites des cordes vocales [3]", les explications de Code Talker sur les expériences de Nzoya ba Diabulu concernent la mutation des parasites, qui s'apparente à un processus de clonage. Il s'agit, véritablement, de faire muter les parasites, une génération après l'autre, en les rendant plus dociles, mieux prévisibles. "Mutation et sélection. Ce n'est pas différent de l'élevage de roses", dit le scientifique. Par ces mots, il fait d'ailleurs écho au symbole de la rose bleue dans MGS4 (une aberration issue de la génétique, la nature contrôlée).

[47] Cassette n°2 du recueil "L'homme en flammes [3]"

[48] Vraisemblablement réalisé entièrement par Konami, sans l'intervention de Kojima Productions.

[49] Viande d'agneau, forme de barbe à papa, couleurs criardes... Autant d'idées, de plus en plus absurdes, puisées dans les mauvaises références reçues par Kaz dès son enfance, nourrie aux « Frankenburgers ».

[50] On devine cependant que ce conseil concernait un équilibre – peut-être entre originalité et nouveauté ? Entre tradition et inventivité ?

[51] Cassette n°3 du recueil "Sur Mother Base [1]"

[52] Cassette "Archées métalliques [4]"

[53] Dernière cassette du recueil "Objectif de Skull Face [1]"







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12 Commentaires
r-geek r-geek
12/06/2016 � 13:33
super analyse tellement juste quel ressentie super bravo l'ami !
Gray Box Gray Box
08/06/2016 � 18:10
Si "l'amputation du scénario" est la silhouette qu'entrevoit la grande majorité des critiques scénaristiques, tu as largement reconstitué le membre fantôme de cet opus. C'est de loin la meilleure critique qu'il m'ait été donné de lire. En vérité, je n'ai pas encore lu la partie 3. Je me demande s'il le faut (jk bien sûr).
Un très bel hommage, peut-être celui-là même que V méritait. À lire, à relire et à partager.
Merci à toi et chapeau bas pour ton dévouement à la saga!
PunishedKaz PunishedKaz
07/06/2016 à 21:16
Très belle analyse.

On s'est foutu de moi sur le net quand j'ai défini TPP comme un jeu d'auteur. L'oeuvre la plus personnelle de Kojima.
C'est un soulagement de lire quelqu'un qui pense la même chose.

Tous ces éléments que tu mets en avant ça donne vraiment envie de refaire le jeu tout en y attachant la plus grande attention.

Merci beaucoup c'était un vrai plaisir de te lire.

Et merci encore koko pour tes jeux fascinants!

flying_fox flying_fox
07/06/2016 à 10:36
Merci à tous !

@narnar : Tu as raison, pour les personnages. C'est dérangeant qu'ils puissent représenter plusieurs "camps" à tour de rôle. Mais justement, je pense qu'ils ont été conçus, comme beaucoup d'autres choses dans TPP, pour être ambigus, interchangeables.

La cassette de Strangelove en est le meilleur exemple : les deux personnages dont elle parle ne peuvent pas vraiment être enfermés dans un rôle fixe. J'ai longtemps hésité sur ce passage. J'ai fini par trancher : Joy est le joueur, Hal est le jeu. Mais l'inverse est tout à fait possible. Même la figure du "père" prête à confusion : il peut tout à fait s'agir de Kojima.

Ca fait partie de ces moments où il faut se lancer, choisir de quelle manière on recolle les morceaux du miroir... Tout en gardant à l'esprit, et j'en suis bien conscient, que ce n'est pas "La Vérité" (voir le discours d'Ocelot sur la réalité "objective" et l'article de Sheen sur les "1984 tentatives d'interprétation").
Manji1981 Manji1981
07/06/2016 à 2:04
Un article particulièrement bien écrit et passionant qui une fois de plus fait la lumière sur cet opus si particulier de la saga. Ce fut un plaisir de lire cet article.
n@rn@r n@rn@r
07/06/2016 à 0:23
Félicitation Renard Volant! Magnifique travail d'analyse.

Il y a pas mal de choses pertinentes dans cette analyse.

Même si je dois t'avouer que je suis un peu gêner par le fait que les personnages deviennent tour à tour symbole de konami, kojima le joueur ou l'industrie selon les besoins de ton argumentations. Je sais pas, j'ai tendance à estimer que pour un symbole marche, il faut qu'il soit relativement constant, afin de pouvoir être identifié. Ou alors il y a peut-être un truc que je loupe, mais là comme ça, par moment j'ai plus l'impression que tu cherches de la symbolique pour appuyer ton propos plus que tu t'appuies sur la symbolique pour construire ton propos...

Mais bon, là je chipote grave. félicitation encore une fois, l'article est très intéressant à lire, et apporte un éclairage nouveau à l'épisode pour moi. (le coup de Huey qui récupère les lunettes de kojima est devient à partir de ce moment là sont porte parole je l'avais pas vu et mon dieu c'est brillant :p).

Bref merci^^.
RaidenRising RaidenRising
06/06/2016 à 23:47
Merci pour ce dossier que j'ai dévoré et adoré.
C'est là que tu vois tout le génie de ce jeu et à quel point il a marqué les gens (sans que certain(e)s) ne s'en rendent encore compte.
Nous reparlerons encore de ce titre dans plusieurs décennies !
oldboss oldboss
06/06/2016 à 22:28
Ca m'a l'air plutôt fourni, tout cela ... je me le garde pour demain ! Tu as néanmoins d'ores et déjà mes félicitations ^^
Edenkov Edenkov
06/06/2016 à 22:03
OMFG !

J'en ai lu des analyses sur MGSV mais là je dois bien avouer que celle-ci est la plus pertinente et la plus passionnante qu'il m'est été donné de lire.

Chapeau bas. Vraiment... Respect... Peace.
BigBoss27 BigBoss27
06/06/2016 à 22:02
Superbe !! Tu mets en lumière beaucoup de choses intéressantes. Cela à dû être un travail titanesque, merci de partagé tout cela avec nous ^^.
 ben-ben ben-ben
06/06/2016 à 18:37
Passionnant ...j'ai tout lu , bravo tu t'es gavé .
VicBoss458 VicBoss458
06/06/2016 à 17:01
Un article très intéressant en vue,je m'en vais lire sa tout de suite ^^



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