Ce n'est pas un secret, Metal Gear Solid 4 est un énorme clin d'oeil pour tous les amoureux de la série, et ce n'est pas l'acte IV qui contredira ces propos. Le retour sur Shadow Moses est certes un moment magique et nostalgique. Mais 10 ans après, on réalise combien les niveaux de cet épisode sont petits. Shadow Moses expose très bien toute la puissance de la "caméra 3D vue épaule". Elle a permis d'ouvrir plus que jamais le gameplay dans MGS4. Le niveau en Amérique du sud en est un bien bon exemple. On trouvait déjà ce type de caméra dans Metal Gear Solid 3 Subsistence, cependant, Ryan Payton explique que son intégration dans le jeu a bien sûr enrichi l'expérience et la vision du jeu, mais tout n'était pas parfait. En effet, une partie des environnements intérieurs étaient bien trop étroit pour ce type de vue. Prenez Metal Gear Solid Portable Ops sur PSP par exemple, les espaces sont bien plus conséquents !
Ce qui est étonnant dans le début de la conception de Metal Gear Solid 4, c'est que l'équipe de Kojima Productions ne savait pas où elle allait arriver avec ce quatrième épisode. C'est pourquoi, beaucoup d'éléments, pourtant annoncés dès le départ, n'ont finalement pas trouvé le chemin du produit final. Souvenez vous du "No Place to Hide" avec les environnements destructibles...
La marque de fabrique des Metal Gear Solid sont ses Boss plus charismatiques les uns que les autres. Dans Metal Gear Solid 4, les boss "The Beauty and the Beast" ont été abordés différemment par rapport aux autres boss de MGS. Les raisons à ces changements sont tous simples. Pour la première fois, grâce au magasin de Drebin, Solid Snake a une puissance de feu phénoménale. Et le nouveau gameplay donne au joueur une habilité plus affinée. Cependant, chaque Boss a toujours ses propres caractéristiques et possède toujours un point faible que le joueur peut exploiter une fois trouvé.