--www.metalgearsolid.be | ||||||||||||
Chronic'art : Lorsqu'ils choisissent d'emprunter des éléments à Metal gear solid, la plupart des développeurs s'en tiennent à l'aspect infiltration pour laisser de côté l'aspect le plus personnel de votre travail, comme la relation joueur / personnage. Etes-vous déçu de voir à quel point l'aspect le plus réflexif de Metal gear solid peine à faire école ? Hideo Kojima : Tout le monde à ses goûts, ses forces et ses faiblesses. Mon Metal gear solid, pour faire passer efficacement la notion d'infiltration, possède un contexte mondial, une histoire, des personnages et de nombreuses blagues en contrepoint de l'action. Mais la tension de l'infiltration est le point crucial de mon travail. Toutefois, pour générer cette tension, je pense que tous les éléments que je viens de citer sont nécessaires. Je cherche un point d'équilibre entre l'humour et le suspense, un peu comme le cinéma d'Hitchcock. Mais c'est ma philosophie, ma méthode. Si d'autres développeurs pensent que tout cela est inutile, ça ne me pose aucun problème. Simplement, Metal gear solid est ma définition personnelle du jeu d'infiltration. Chronicart.com, 10/02/2005 les interviews |
||||||||||||
Hideo Kojima : "La mort et le cri du Shagohod vers la fin du jeu sont en référence directe à Duel de Steven Spielberg." |
||||||||||||
accueil - nous contacter - à propos - l'équipe - conditions d'utilistation | ||||
© 2002 - 2010 Aimgehess - metalgearsolid.be - Tout sur Metal Gear Solid - site non officiel indépendant de Konami web design by mattdem |
||||