Les trailers sont une manière de rappeler aux gens que c'est une des grandes forces de notre studio - le jeu cinématographique. Nous pensons que nos trailers sont des vitrines de ce que Metal Gear est devenu. Nous ne visons pas à faire des films - nous voulons mettre le jeu en avant. Les trailers sont un véhicule important pour montrer à des non-joueurs à quel niveau l'art vidéoludique est arrivé.
MTV : Dans quelle mesure les trailers sont-ils utilisés pour connaître l'avis des joueurs qui va par la suite influencer le développement de MGS4 ? Pouvez-vous nous donner des exemples de commentaires qui ont poussés l'équipe de développement à effectuer des changements dans le jeu ?
Ryan Payton : Pour les trailers consacrés exclusivement au gameplay, c'est une excellente manière de mesurer l'opinion du public. Les joueurs savent ce qu'ils veulent et ce qu'ils aiment. Ils ne sont pas toujours capables d'expliquer exactement pourquoi quelque chose ne va pas, mais ils ont ce feeling et savent détecter quand les développeurs sont sur le mauvais chemin.
Cela dit, nous ne faisons pas beaucoup de changements suite aux réactions du public, pour la bonne raison que la plupart du temps nos trailers ne sont que des extraits de cinématiques non interactives.
Cependant, nous avons eu beaucoup de réactions suite au trailer du TGS 2006 qui présentait un premier aperçu du gameplay. Les gens ont aimé l'Octocam, le coup du bidon, et l'environnement de combat, mais certains ont pensé que certaines animations n'étaient pas réalistes. Nous n'avons pas pris cette critique à la légère, et on a corrigé un certain nombre de choses. La bonne nouvelle c'est qu'un an plus tard, lors du TGS 2007, je n'ai entendu que des réactions positives à propos des animations. Je remercie la communauté de MGS pour leur aide, et aussi l'équipe de la motion capture qui a produit un travail formidable.