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Pour le « 4 », nous sommes allés plus loin. Nous sommes partis de l'idée que le joueur était en train de s'infiltrer dans une zone de conflit entouré par des SMP et des miliciens qui se trouvaient dans des batailles qui n'avaient rien à voir avec Snake. Mais il peut tirer avantage de leur état psychologique et passer plus facilement. Afin d'intégrer cette idée dans le jeu, on a pensé que nous devions étudier nous-mêmes cet aspect psychologique. Au bout du compte, nous avons simplifié et ce devrait être facile à comprendre. Mais nous avons quand même inclus certains de ces éléments. Chaque soldat, homme ou femme, possède son propre « facteur émotionnel ». Un peu comme si un soldat lâche voyait ses camarades mourir, prenait peur et s'enfuyait.


Etsu Tamari : Avant les émotions de chacun étaient identiques, mais maintenant vous êtes capable de donner à chaque soldat des émotions et une personnalité propres.

Hideo Kojima : Toutefois, les SMP sont contrôlés par des nanomachines. On peut émotionnellement les toucher, mais seulement dans une certaine mesure. Seuls ceux qui n'ont pas de nanomachines vont jusqu'à la limite. Ils commencent à crier et à s'évanouir, la bave aux lèvres, en nous montrant à quel point le champ de bataille est réellement terrifiant. Il y a aussi le corps des BB, ces monstres créés à partir de quatre émotions différentes, qui sont aussi l'une des raisons pour laquelle nous voulions nous rapprocher des aspects psychologiques du champ de bataille. Les vrais militaires ont aussi commencé à y accorder beaucoup d'importance. Dans les pays développés, il est de plus en plus courant d'avoir des conseillers dans les unités, de la même manière qu'il y a des médecins présents. Rose, personnage du « 2 », est de retour, cette fois en tant que conseillère psychologique dans le Peleton antistress.


Etsu Tamari : Ce genre d'assistance en psychologique fonctionne vraiment sur les champs de bataille réels ?

Hideo Kojima : Absolument. Dans le « 4 », il y a une jauge psychologique sous la jauge de VIE. C'est un peu comme la jauge d'endurance dans le « 3 », mais de nombreux paramètres peuvent faire descendre votre jauge psychologique,
Hideo Kojima :

"mon dernier Metal Gear et la fin de l'histoire de Solide Snake"
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