Si ce souci du détail est présent dans ses scénarii, il l'est tout autant dans la conception du jeu. « Quand on tourne un film, on doit décider des échelles de plan, des focales, des lumières, etc. mais uniquement pour ce qui est montré, sans se soucier du hors champ. Dans un jeu, on doit se préoccuper non seulement du champ cadré par la caméra mais aussi penser à tout ce qu'il y a autour car le joueur doit pouvoir se déplacer à 360°. Il ne s'agit plus alors de tenter d'atteindre la perfection pour un plan unique mais d'essayer de donner à la scène une réalité en appréhendant les déplacements du joueur. »
Perfectionnisme oblige, la mise en scène est composée avec soin, peut-être même trop par obsession. Plans variés, montages dynamiques, voix off,... Son amour du cinéma est clairement évident tant techniquement, que scénaristiquement, avec de très nombreux clins d'oil cinématographiques et vidéoludiques. Quand on joue à Metal Gear, on apprend, de près ou de loin.
On ne peut pas résumer la série Metal Gear Solid comme de simples jeux. Ce ne sont pas non plus des films, puisqu'il existe une interactivité entre les personnages et le joueur. Psycho Mantis en est l'exemple le plus efficace. Ce passage montre clairement que le jeu dépasse la frontière qu'est la télévision, qu'il se déroule même dans le salon du joueur. Alors, si Metal Gear Solid n'est ni un jeu, ni un film, que pourrait-il être? La réponse semble si évidente après avoir au moins vécu l'une des aventures de Snake dans de bonnes condition...
Metal Gear Solid est tout simplement une expérience, très souvent inoubliable, qui ne s'arrête pas une fois que la console est éteinte. Tout n'est pas apporté sur un plateaux d'argent, et c'est sans doute ce qui agasse les mauvaises langue.
Sur les quelques pages qui suivent, je vous invite à faire un petit tour d'horizon sur l'oeuvre d'Hideo Kojima...