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Solid Game Design "Rendre l'impossible possible"26 mars 2009
par Sheen
A l'heure où j'écris ces lignes (20h35), Hideo Kojima vient fraîchement de terminer sa conférence de "l'impossible". Visible en direct à cette adresse, la présentation du papa de Snake a, comme prévu, été présentée en japonais et traduite en anglais par Aki Saito (voir le podcast). Décalage horaire et traduction oblige, voici un petit compte rendu de cette conférence qui s'est avérée très intéressante ! "Je suis dans l'industrie depuis plus de vingt ans, mais c'est la première fois que je viens à la Game Developers Conference" débute Kojima. Si l'ombre de la série Metal Gear plane sur cette conférence, Hideo Kojima aborde également ses différents points de vue sur son travail et sa propre vision du jeu vidéo. "Je n'ai pas encore l'intention de prendre ma retraite" a t-il déclaré pour rassurer son auditoire. Solid Game Design "Rendre 'l'impossible' possible" est donc l'occasion pour Hideo de présenter les difficultés de la vie quotidienne en illustrant ses propos avec de petits dessins animés où Mario et Solid Snake franchissent des obstacles. Il est à noter que tout au long de sa présentation, Hideo Kojima utilise avec humour et brio des illustrations qui mettent en scène Solid Snake dans des situations cocasses. Si Mario arrive sans soucis à franchir le premier (et c'est bien ça le problème) le muret, il est par contre "impossible" pour Snake de gravir ce même obstacle. Bien sûr, notre héros pourrait faire comme Mario et sauter au dessus du mur. Mais il ne sera pas le premier à le faire de cette manière. Ce ne serait donc pas intéressant. Et puis Solid Snake n'est pas Mario. Snake doit absolument s'y prendre autrement. Il faut rendre l"impossible possible! "L'impossible est une notion qui doit être oubliée" souligne Hideo Kojima "Si vous changez votre façon de penser, vous pouvez résoudre bien des problèmes. Pourquoi Snake ne franchirait-il pas l'obstacle au saut à la perche? De casser le mur avec son arme? Ou le survoler avec un ballon? Mettre une porte dans le mur? Ou encore de remplir d'eau la pièce pour le franchir. Bien sûr, tout cela serait vraiment drôle, mais, le problème donné serait résolu grâce à la créativité." Cette réalité s'applique évidemment à la conception de jeux vidéo. Hideo Kojima explique que les jeux vidéo dépendent de la technologie, du matériel et de leurs évolutions. Pour illustrer ses explications, Hideo prend trois exemples visuels familiers : Snake bien sûr, une caisse en carton et enfin un mur. La caisse représente la technologie dans sa généralité. Snake se tient debout sur celle-ci. A mesure que la technologie évolue, la caisse grandit, le mur, qui est une métaphore du problème ou de l'impossible, devient plus facile à franchir. Pour pouvoir monter sur le mur, Snake utilise une échelle, représentant ici le game-design. Ensuite, Hideo Kojima expose immanquablement les jeux qu'il a réalisés. Le fameux Metal Gear sur MSX2 fut justement son premier chalenge, sa première mission : faire de l'impossible possible. Créer un jeu de combat avec ce type de technologie induit forcément une réflexion sur ce qui est essentiel et nécessaire pour garantir une expérience inoubliable. "Qu'avez-vous besoin pour ce type de jeu? Vous avez besoin d'un joueur (Snake), des ennemis (au moins quatre) et autant de balles. Sans oublier un arrière plan." Créer un jeu de ce type n'a pas été une mince affaire. La difficulté d'affichage de sprites (les objets à l'écran) l'a amené à repenser totalement le game-design. Metal Gear, une mission impossible ? s'interroge Kojima. Mission : Le jeu de combat pour MSX2 Pour expliquer la limitation technique des sprites, Hideo montre Nemesis, un jeu de Konami sur MSX1. Dans le jeu, lorsqu'il y avait 9 sprites sur la même ligne, le vaisseau dans le jeu se mettait alors à clignoter très rapidement. Il ne s'agit pas d'un bug, explique Kojima, mais bien de la limitation visuelle de cette technologie. Même si Metal Gear sera développé sur MSX2, le problème ne pourra pas être contourné techniquement. En effet, prenons comme exemple Snake face à deux ennemis. Notre héros tire sur eux. Cette situation prendra pas moins de 8 sprites différents (deux pour Snake, deux pour les deux balles, et 4 pour les deux ennemis -2x2-). Kojima explique que sous cette forme, la création de Metal Gear était une mission impossible. Voilà la raison pour laquelle il était amené à repenser totalement le game-design initial. La première idée du jeu de combat mise aux oubliettes, pourquoi ne pas faire un jeu où le héro s'échappe continuellement de ses ennemis, s'interroge Kojima? Mais l'idée s'avère "pas cool" dit-il en souriant. L'idée qui suit ressemble sensiblement à la précédente. S'échapper, oui, mais si on y ajoutait un élément très intéressant : se cacher. L'idée semble certes alléchante, explique Kojima, mais le héros n'est pas assez héroïque dans ses actions. "Cherchons encore", continue Hideo. Et pourquoi pas troquer les combats par la furtivité? Un jeu où le héros s'infiltre sans être vu. En voilà une bonne idée... Mission : Le jeu d'infiltration Sur l'écran de présentation, Snake abandonne donc le premier mur de l'impossible, pour le contourner. Mais nouvelle mission oblige, à nouveau il se retrouve face à un autre obstacle, plus petit mais plus efficace... Ainsi, un nouveau genre était né. Résoudre l'impossible par la créativité! Kojima avoue cependant que Metal Gear était plus un jeu de puzzle plutôt qu'un jeu de furtivité. Ce qui n'a pas empêché Metal Gear de connaitre le succès. Depuis lors, Hideo Kojima et son équipe ont eu carte blanche pour fixer eux-mêmes leurs propres objectifs. C'est pourquoi, ils ont continué sur leur lancée en créant des suites, sur du matériel toujours plus puissant. Notez qu'Hideo n'aime pas du tout la pseudo suite du premier Metal Gear dont il n'a participé. D'ailleurs, Kojima n'hésite pas à qualifie Snake's Revenge d'un vulgaire "jeu de merde"! Mission : Créer un jeu de furtivité qui surpasse le précédent En 1990, le matériel n'a pas profondément évolué. Sur l'écran derrière Kojima, le sol sous les pieds de Snake ne s'est pas élevé. Snake et l'équipe de Kojima sont condamnés à trouver une solution pour franchir le mur, sans aide de nouvelles technologies. La véritable suite, Metal Gear 2 : Solid Snake, voit donc le jour sur MSX2. "L'échelle" de cet épisode était donc d'approfondir la furtivité. Cette fois, les ennemis étaient plus intelligents, capables d'entendre Snake et de le rechercher. Le joueur devait donc faire attention à ne pas être vu et à ne pas être entendu. (Note : A ce moment de la conférence, Hideo Kojima est confronté à un petit problème technique avec son écran de présentation. "Ne publier pas ça sur YouTube, ok? " dit le japonais en rigolant). Metal Gear 2 proposait aussi différentes phases d'alertes lorsque Snake était découvert. L'Alert et l'Evasion (moment où les ennemis recherchent Snake). L'apparition du radar apportait également un élément tout nouveau dans la série. Cette fois, les ennemis ne se contentaient plus du simple écran de Snake. Maintenant, ils bougent autours de notre héros, et rendent ainsi le jeu plus vivant que jamais. "Je pensais que c'était une bonne idée" explique Kojima. Mission réussie, l'échelle peut être franchie... Mission : Créer un jeu de furtivité en 3D Faire une suite à Metal Gear 2 en 3D sur MSX2 était bien sûr totalement inconcevable. "Le mur de l'impossibilité était cette fois énorme" décrit Kojima. Nous sommes en 1994, l'année où la prometteuse PlayStation vit le jour. Ça tombe bien, car la console de Sony permettait l'utilisation de la 3D dans les jeux vidéo. Petite lueur d'espoir pour Snake, car le sommet du mur de l'impossible se rapproche de plus en plus dans le dessin animé. Metal Gear Solid a été une nouvelle étape technologique. La caisse a grandie, la 3D est entrée dans l'univers de Metal Gear, d'où le Solid de cette troisième dimension. "Ce fût vraiment de la 3D" continue Kojima. L'infiltration devient plus réaliste qu'auparavant. MGS reste le premier et le seul épisode à ce jour à avoir été intégralement traduit en six langues. C'est pourquoi il a mis plus de six mois à sortir en Europe. L'apparition des voix fut également une grande nouveauté dans la série. Hideo Kojima ajoute même que les voix allemandes dans Metal Gear Solid lui donnent envie de manger des saucisses, les italiennes des pâtes, les espagnoles de la paëlla,... Alors que la version française rend le jeu "romantique". Rires dans la salle. Kojima explique ensuite que Metal Gear Solid est le premier épisode à utiliser les cutscenes en temps réels. "Vous pouvez voir à la troisième personne lors des phases de Sniper ou lorsque Snake rampe dans les conduits". Encore une fois, la mission fut un succès, tant cette mouture 3D apporta son formidable lot de nouveautés. "Metal Gear Solid a été un hit planétaire incroyable! Le monde avait donc fin d'une suite"... continue Kojima.
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