Souvent discret,
Yoji Shinkawa fait danser son pinceau au fil des
Metal Gear Solid. D'une imagination débordante, le directeur artistique japonais impressionne sans cesse lors de chaque nouvel épisode de
la saga. Et ce n'est certainement pas
Metal Gear Solid: Peace Walker qui dérogera à la règle. Jamais Yoji Shinkawa n'aura travaillé autant sur un projet, en si peu de temps...
Le mode Artist Demo* récemment adopté dans Metal Gear Solid: Peace Walker a vraiment l'air impressionnant! Pouvez-vous nous en dire plus? Yoji Shinkawa: Réaliser cette technique sur une console portable n'est pas comme concevoir les cinématiques HD de
Metal Gear Solid 4. Je voulais avoir le sentiment de tenir un manga entre les mains. C'est quelque chose de similaire à la partie interactive de
Digital Graphic Novel qui vous absorbe dans le jeu. Quant au travail, notre staff a créé les layouts. Ensuite, ils ont été donnés à Mr.
Ashley Wood, qui les a réajustés. Ce processus est ensuite répété.
*L’Artist Demo est une collaboration spéciale entre Yoji Shinkawa et Ashley Wood. C’est une première pour la série. Cette technique utilise directement les illustrations et elle les fait bouger dans le jeu.
N'est-ce pas une quantité de travail considérable? Ça à l'air bien difficile. Oui, je pense que cet opus compte la plus grande quantité d'artworks de la série. Cette fois, j'avais le sentiment que je dessinais sans arrêt. J’ai dessiné les visages des soldats de la Mother Base. Notre équipe de trois personnes s’est répartie le travail, et nous avons réalisés 300 personnes au total. Si vous échangez vos soldats avec vos amis, pratiquement tous vos soldats de la Mother Base auront une tête différente.
En parlant de visages, vous avez déclaré par le passé que vous prenez un réel plaisir à dessiner le visage des hommes quinquagénaires. Pouvez-vous nous en dire plus? Les hommes âgés ont toujours été un plaisir à dessiner pour moi (rires). Cette fois, j’ai choisi un concept de couleur pour chaque personnage. Ensuite, j'ai implémenté une structure qui convient au psyché du joueur. Voilà la manière dont je les dessinés. Je me suis beaucoup amusé.
Qu’en est-il de la jeune Paz? Paz était techniquement... compliquée. Afin que son modèle polygonale soit joli, nous voulions être sûr que l'ombre ne soit pas trop intense et il nous a fallu beaucoup de personnes pour y parvenir. Il y avait beaucoup de membres du staff assignés à la tâche. Le nombre de polygones qui compose Paz est très important*. Rien que pour ses cheveux, ils sont comparables au nombre de quatre soldats ennemis (rires). Immédiatement après
Metal Gear Solid 4, Hideo Kojima nous a dit "[Je veux] créer des graphismes au niveau de la PlayStation 3 sur la PSP". Il y avait déjà une direction à suivre. Tout d'abord, faire des personnages en haute résolution, et ensuite faire baisser leur taux de polygones.
* Paz est précisément composée de 11 842 polygones! Pour vous faire une meilleure idée, sachez que c'est autant que Cocoon, l'une des plus imposantes IA weapon du jeu! Le visage de Paz ne prend pas moins de 70% de l'ensemble des polygones qui la composent. Rien que ses cheveux prennent 55% ! Pour en savoir d'avantage, je vous invite à (re)lire notre article "Peace Walker en polygones".
C’est pour cette raison que tout a l’air si propre...? Les scènes HD ont été créées d'une manière similaire à celles de
Metal Gear Solid 4. Si le nombre de polygones est bas, la silhouette devient alors imposante. Un tout petit décalage de 1mm peut totalement changer l'apparence de la silhouette. Ayant supervisé la saga depuis le premier
Metal Gear Solid, cet exercice m'a rendu nostalgique et j'ai adoré.
Pouvez-vous nous parler des ennemis IA? Pendant que je dessinais les armes IA, nous avons eu l’occasion de jouer pendant un moment. Nous réfléchissions au design des ennemis et nous ajoutions des choses. Puis, nous avons dessiné la manière dont les parties des armes pouvaient être volées et de la façon dont elles pouvaient être utilisées pour construire ses propres armes. C'était un peu comme combiner plusieurs modèles en plastiques pour en créer complètement un autre. Tout compte fait, je crois que nous avons réalisé quelque chose que nous n'avions jamais fait jusqu'à présent.
Chacun des ennemis IA ayant leurs propres caractéristiques individuelles… Oui. Pour le Chrysalis -- qui était techniquement impossible à l'époque -- je voulais lui donner un air de science-fiction des années 70. Quant à Cocoon, c'était plutôt un tank dinosaure. Cette fois nous avons beaucoup parlé de recherches historiques. C'était intéressant... même si j'avais l'impression qu'on en faisait un peu trop. Cependant, nous avons concentré tous nos efforts sur une expérience jouable très satisfaisante.
Qu’en est-il des véhicules blindés et des tanks? Contrairement aux ennemis I.A., nous avons collaboré avec l'équipe mécanique pour reproduire les vrais modèles, le plus précisément possible. En outre, si seul le style science fiction des armes IA était présent dans le jeu, le réalisme n’aurait pas été aussi perceptible. Dès lors, nous avons ajouté ces types de véhicules pour se rapprocher un peu plus de la réalité.
Enfin, avez-vous un petit mot pour tous les fans qui nous lisent ? Même si nous avons réalisé ce travail en équipe, j'ai personnellement adoré travailler sur cet opus. J'espère que tout le monde sera satisfait. Pour tous les fans de
Metal Gear qui sont hésitant à jouer à
Metal Gear Solid: Peace Walker, invitez donc un ami et jouez ensemble. J'espère que vos doutes sur le jeu se dissiperont. Par tous les moyens, saisissez l’occasion de jouer à ce jeu. Si vous appréciez l'Artist Demo, j’en serais très content !
Interview accordée au magazine
Famitsu, traduit par
lepolohuevo pour
MetalGearSolid.be