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Matsuyama et Kimura parlent de Rising
19/06/2010 à 10:39
par lepolohuevo
D’habitude, lorsqu’un nouveau Metal Gear Solid est présenté, Hideo Kojima est assailli de questions lors des interviews de la presse spécialisée. Mais pour la première fois, Metal Gear Solid: Rising marque un nouveau tournant dans la saga "Solid". Aujourd’hui, on ne retrouve pas Hideo Kojima derrière le micro des journalises, mais bien Shigenobu Matsuyama et Mineshi Kimura, respectivement producteur et directeur de ce nouveau Metal Gear Solid: Rising. C’est le magazine japonais Famitsu qui a eu l’honneur d’ouvrir le bal, à l’occasion de l’E3, à Los Angeles. Le magazine a ainsi pu s’entretenir avec la "jeune" équipe de Kojima Productions, cette même team qui était en compétition avec celle de Metal Gear Solid: Peace Walker, il y a de ça quelques mois. Et autant le dire tout de suite, la barre à atteindre est aujourd’hui très haute pour la team de Rising. Mais attention, Shigenobu Matsuyama et Mineshi Kimura ne sont pas des bleus. Le premier a déjà travaillé sur d’autres titres comme The Police Officer, un jeu de tir en arcade. Quant à Kimura, il a travaillé sur les précédents Metal Gear Solid en tant que designer C.G. Le ton est donné! Metal Gear Solid: Rising est le premier Lightning Bolt Action de la série. Les deux pages de l’interview sont parsemées des mots "Katana" et "trancher". En outre, si vous avez déjà visionné le dernier trailer en date, vous savez certainement que la base du gameplay tourne autour de l’épée de Raiden. Notre héros peut par exemple découper un ennemi en mille morceaux pendant qu’il flotte dans les airs. Shigenobu Matsuyama décrit cela comme le "ball lifting". Mais l’un des concepts principaux du jeu dévoilé dans le trailer est le "free slicing", ou "la liberté de couper" dans la langue de Molière. Les deux japonais expliquent que l’angle de la lame a bien évidemment une incidence sur les zones touchées. Si les deux hommes ne se sont pas attardés sur les détails de la précision de l’épée, cet élément est annoncé comme une partie majeure du titre, et un point clé stratégique. Coté histoire, ce n’est plus un secret. Les événements de Metal Gear Solid: Rising se déroulent entre ceux de Metal Gear Solid 2 et Metal Gear Solid 4. C’est à ce moment précis que Raiden commence à se transformer en ninja cyborg. Cependant, Shigenobu Matsuyama explique que le Raiden que nous voyons dans Rising est différent de celui de MGS4. Rising nous expliquera comment et pourquoi Raiden devient celui que nous connaissons dans le quatrième épisode de la saga. Dans le dernier trailer, nous retrouvons un Raiden survolté, découpant un cyborg au Katana. Pour ce faire, notre héros a besoin d’énergie, et la bande annonce dévoile justement la manière dont il se "nourrit" : en absorbant l’énergie des cyborgs ennemis. C’est ici qu’un autre point stratégique du titre entre en jeu. En effet, lorsque Raiden se bat contre un ennemi mécanique, il obtiendra différents éléments pour se nourrir en fonctions des endroits des coups qu’il porte. Mais la décapitation est un sujet délicat au Japon. Matsuyama évoque ce problème. Il y a une différence entre découper un cyborg et un être humain. Une des idées fondamentales du jeu est de ne pas encourager le joueur à exécuter des massacres à la pelle et faire des bains de sang, mais plutôt à ce qu’il se débarrasser proprement des ennemis. Kimura précise qu’il y aura des éléments "no-kill" dans le système du jeu. C’est une tradition dans Metal Gear Solid après tout. Ainsi, différents choix s’offriront au joueur qui fait face à un soldat. Il pourra soit le découper, soit l’éviter en utilisant le katana pour vous frayez un chemin par exemple. Car Raiden ne tranchera pas que des ennemis, cyborgs ou humain. Vous aurez l’occasion de couper d’autres objets plus complexes. Matsuyama explique que donner une telle liberté au joueur à poussé son équipe à créer la forme intérieure des obstacles, même celle de certain objet qu'ils ne réalisent pas d'habitude. Les environnements ne résisteront pas non plus aux coups d’épée de Raiden. Même les murs et les piliers pourront être tranchés. Cependant, Mineshi Kimura précise que tout ne sera pas destructible. Même si techniquement ce n’est pas un problème, donner trop de liberté aux joueurs compliquerait d’avantage le jeu. C’est la raison pour laquelle la jeune équipe a du s'imposer certaines limites. Un point important à souligner, le jeu n’est pas qu’un vulgaire "hack and slash". Matsuyama explique que même si le trailer de l’E3 pourrait nous faire penser le contraire, il n’y a pas que de la baston dans MGS Rising. Comme dans tous les Metal Gear Solid, l’infiltration sera bel et bien au rendez-vous. Cependant, si le joueur le souhaite, il pourra foncer sur les troupes ennemies, épée à la main. Mais l’infiltration n’est pas la même que celle des Metal Gear Solid précédents. L’approche est très différente. Par exemple, Raiden est bien plus rapide que Solid Snake. A ce propos, le magazine Japonais s’est interrogé sur la possibilité que le joueur ne combatte pas uniquement qu'avec Raiden. Prudent, Mineshi Kimura a expliqué qu’ils ne peuvent donner plus de détails à ce sujet pour le moment... via Andriasang
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