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Le sens de MGSV TPP expliqué par Hideo Kojima, Hitori Nojima et Manabu Makime
10/12/2015 à 17:30
par sheen & lepolohuevo
Débutée il y a 28 ans déjà, la série de Hideo Kojima a donc trouvé sa conclusion dans Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. Pourtant, quelques mystères subsistent encore, à commencer par le mystérieux Hitori Nojima, l'auteur du roman des aventures de Venom Snake. Existe-t-il vraiment ? Nojima ne serait-il pas le nom de plume de Hideo Kojima ? L'homme semble si bien connaître le message de « V ». Depuis la sortie de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, Hideo Kojima a mis sa langue dans sa poche, « affaire Kojima Productions » oblige. Depuis lors, plus aucune interview à se mettre sous la dent, et pas l'ombre d'un making of digne de celui de MGS2. Pourtant, les deux titres partagent quelques similitudes, pas très évidentes parfois, aux premiers abords. En ce sens, les Japonais ont décidément bien de la chance. Grâce aux romans de Metal Gear Solid, ils peuvent approfondir leur expérience et leurs connaissances sur l'univers complexe de la série. Rien que ces quatre derniers mois, pas moins de trois livres ont été publiés, tous par le même auteur, le mystérieux « Nojima ». Dernière œuvre en date, « Metal Gear Solid – The Phantom Pain » retrace, comme son nom l'indique, les aventures de Venom Snake, en trouvant même le moyen de transmettre le message fort du jeu. Par bonheur, et peut-être pour brouiller les pistes, on retrouve également dans le livre un long commentaire de Hideo Kojima évoquant, lui aussi, le véritable sens de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. Mais avant de parcourir ce commentaire, je vous propose de découvrir une interview très intéressante, traduite par nos soins, entre Hitori Nojima et Manabu Makime, deux auteurs Japonais. Et vous allez le voir, les interventions et les connaissances de Nojima entretiennent une certaine ambigüité sur sa propre identité. Rencontre entre Hitori Nojima et Manabu Makime
Hitori Nojima : C'est la seconde fois qu'on se rencontre, n'est-ce pas ? Nous nous sommes salués lors de la soirée anniversaire des 25 ans de la série. Manabu Makime : Oui, je me souviens, mais je constate que vous n'êtes pas Hideo Kojima. Jusqu'à présent, j'étais convaincu que « Nojima » était son pseudonyme dans le cadre de l'écriture des romans. Nojima : Je suis désolé de vous décevoir. Comme c'est Hideo Kojima qui a organisé l'interview d'aujourd'hui, je pensais qu'il vous aurait mis au courant. Makime : Alors, dites-moi. Combien vous a-t-il fallu de temps pour écrire ces trois ouvrages ? Nojima : Je les ai tous écrits en dix mois environ. Makime : Quelle rapidité ! Si c'était moi, il m'aurait fallu trois ans ! Nojima : N'oubliez pas que je ne suis pas parti de zéro. Le scénario original existait déjà, ce qui a beaucoup accéléré les choses. D'ailleurs, j'aime beaucoup MGS2. Makime : À son sujet, le dénouement est génial à la fin du roman. On sent que vous maîtrisez parfaitement le sens du jeu. Nojima : Je vous remercie. Pour Metal Gear Solid : Peace Walker, j'avais la sensation de manquer d'originalité, en vérifiant sans cesse si je suivais l'œuvre originale avec exactitude. Mais pour l'ouvrage de MGS2, je souhaitais vraiment faire quelque chose de spécial, parce que j'adore ce jeu. Dès lors, je me suis interrogé sur la façon dont on pouvait exprimer par écrit les rebondissements qui, habituellement, ne peuvent s'accomplir que dans les jeux vidéo. Je voulais l'écrire de manière audacieuse. Pour cela, je me suis rapidement aperçu qu'il était nécessaire de travailler sur Metal Gear Solid 1. J'ai donc décidé de m'attaquer à ces deux épisodes. Makime : En effet, on avait l'impression que le roman de Peace Walker décrivait de près les scènes du jeu. Mais la série « Substance » se démarque vraiment des jeux MGS. Lorsque je lisais ces livres, je me demandais « Bon sang, mais qui peut bien être Nojima ?! Cet écrivain est devenu si bon en un an ! ». Nojima : Merci ! Lorsque je lis un livre ou quand je regarde un film intéressant, j'ai la mauvaise habitude de me dire : « on dirait tellement du Metal Gear ! » Par exemple, lorsque j'ai lu votre livre « Toppin Parari no Pootaro », je me réjouissais de retrouver une histoire similaire à Metal Gear. Le livre commence dans un monde très Makime-sque, avec le ninja Pootaro qui n'a pas d'emploi, pas d'éducation ni entraînement. Pootaro est préoccupé par une cacophonie d'idées en tout genre, et il finit dans une énorme bataille. En plus de cela, le livre aborde les thèmes de la guerre et de l'économie. Le plaisir avec lequel j'ai lu ce roman était comparable à celui que m'offre Metal Gear. D'ailleurs, de mon point de vue, Pootaro est identique à Raiden. Makime : C'est la première fois que quelqu'un me fait cette remarque (rires). Tout comme Raiden, Pootaro n'est pas cool du tout. Pour moi, l'un des éléments amusants dans Substance c'est au moment où Snake passe en mode furtif. Il se dit à haute voix « À partir de maintenant, mode infiltration ! ». Dès lors, on sait qu'il ne se fera pas repérer. C'était rafraîchissant de découvrir la façon dont vous avez transposé cela sous forme de dialogue. Nojima : C'est le parfait ninja (rires) ! Il s'agit là de mon interprétation personnelle, mais je pense que la furtivité n'est pas à la portée de tout un chacun. L'infiltration n'est pas une chose facile. Qui peut réellement le faire ? The Boss, Snake, les membres de FoxHound, Master Miller, et c'est tout. Raiden, lui, apprend finalement à le faire. C'est la raison pour laquelle il n'y a pas de scène d'infiltration dans le roman de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. J'ai eu vent que MGS2 était le premier MGS auquel vous avez joué. Qu'avez-vous ressenti à l'époque ? Le jeu est sorti en 2001, et il ne laissait personne indifférent. Soit vous l'aimiez, soit vous le détestiez. Beaucoup de joueurs étaient en colère parce qu'ils avaient acheté le jeu pensant jouer avec Solid Snake. Mais ils se sont soudainement retrouvés à contrôler Raiden. Aujourd'hui, MGS2 est considéré comme un chef-d'œuvre de la série, mais à l'époque, il avait connu une déferlante de critiques positives et négatives de la part du public. Je trouve que c'était une situation très similaire à celle que Metal Gear Solid V rencontre actuellement. Makime : Le fait de ne pas jouer avec Solid Snake ne m'a pas dérangé. Je m'amusais tellement sur MGS2 qu'en un clin d'oeil je voyais la fin du jeu. Et bien sûr, c'est à ce moment-là que l'on découvre la révélation, qui fut pour moi une grande surprise. Nojima : Je vois... Vous avez découvert MGS avec MGS2, et comme vous n'aviez jamais joué avec Solid Snake, cela ne vous a jamais vraiment gêné, n'est-ce pas ? Makime : Exactement ! Je n'ai jamais eu de problème avec Raiden ! Dès le début, je le voyais comme un mec cool. Mais au fil du jeu, je me demandais si les événements qui se déroulaient dans le jeu étaient réels ou non. Et puis à la fin, ça devenait chaotique et effrayant. Il y avait une sorte de malaise qui planait sur le jeu, à tel point que je m'interrogeais sur le personnage que je contrôlais vraiment. Et le colonel qui commençait à devenir bizarre en citant la liste des stations [de la préfecture de Hyogo] « Kawanishi-noseguchi, Kinunobebashi... »« Raiden, éteint tout de suite la console ! » lançait-il. « J'ai besoin de ciseaux, 61 ! » poursuivait-il. Ça devenait très inquiétant. Je commençais à ne plus comprendre ce qui se passait sous mes yeux (rires). Nojima : Au départ, il n'était pas prévu que MGS2 voie le jour. Hideo Kojima m'a expliqué que le premier MGS avait rencontré un succès totalement inattendu. Une suite a donc été mise sur les rails. Solid Snake était un soldat légendaire qui avait les événements de Outer Heaven, Zanzibar Land et Shadow Moses sur son CV. Mais Hideo Kojima et son équipe souhaitaient que les gens qui n'avaient jamais joué à MGS1 puissent s'amuser avec MGS2. À cette époque, il était difficile de faire croire à de nouveaux joueurs qu'ils étaient des soldats légendaires. Si les joueurs débutants étaient nuls au jeu, Solid Snake ne serait plus une légende. En plus, il aurait été nécessaire que ces nouveaux joueurs connaissent l'histoire légendaire de Solid Snake. Pour résoudre ce problème, il a été décidé de mettre les joueurs dans la peau de Raiden. Ainsi, la réputation de Solid Snake, en tant que soldat légendaire, ne serait pas « souillée ». Il pouvait même apparaître comme un personnage de soutien pour le joueur. C'est précisément ce genre de retournement de situation qui me fait penser que les MGS ne sont pas de simples jeux. Ce sont des jeux narratifs. Petit à petit, le joueur devient familier avec le personnage légendaire qu'est Solid Snake, aux côtés de Raiden. Encore une fois, ce concept est fort similaire à celui de Metal Gear Solid V. Makime : Je vois ce que vous voulez dire. J'ai terminé Metal Gear Solid V, y compris toutes les Side Ops. Lorsque j'avais bouclé les missions principales, je me suis surpris à me demander « pourquoi Hideo Kojima a-t-il procédé de la sorte ? » Puis, je me suis dit qu'il n'avait pas eu d'autres choix que de trahir les joueurs. Tout le monde s'attendait à un certain type d'histoire. Dès lors, en tant que créateur, comment pourrait-il surprendre les joueurs ? C'est certainement un point essentiel. Même si les joueurs ont été trahis, Hideo Kojima ne leur a pas manqué de respect pour autant. Hideo Kojima a dû savourer l'opportunité de créer cette histoire de manière à trahir les attentes des joueurs. Cela lui a permis de raconter une histoire bien plus intéressante. Que vous soyez romancier ou scénariste de jeu vidéo, nous nous devons de trahir le public. Ce n'est peut-être pas l'histoire que tout le monde attendait, mais je ne pense pas que Kojima-san aurait passé autant d'années à travailler sur Metal Gear Solid V si son histoire avait été celle attendue par les joueurs. Je suis convaincu que Kojima-san nourrit sa motivation en réfléchissant sur des éléments totalement inattendus par le public. Nojima : Naturellement, vous vous êtes plongé dans MGSV, vierge de toute information sur son histoire. Comment vous sentiez-vous lorsque vous avez découvert la vérité de Metal Gear Solid V ? Makime : Quand je jouais, j'avais de plus en plus la sensation que Snake pourrait être une sorte de sosie. Mais j'avais hâte de découvrir comment allait se dérouler l'histoire. Jamais je n'aurais imaginé que Snake était nous-mêmes, le joueur. Lorsque cette vérité a éclaté, mon ressenti était similaire à ce qu'on éprouve lorsqu'on découvre que la femme avec laquelle on vit depuis des années nous est finalement complètement étrangère, ou quand on découvre que les membres de sa propre famille sont des imposteurs. Je n'ai jamais ressenti une telle expérience dans un jeu vidéo auparavant. Nojima : Quand je travaillais sur l'adaptation du roman de Metal Gear Solid V, j'ai eu le privilège de lire le scénario et de connaître la vérité. Je m'étais dit que « cela surpassait MGS2. Que personne n'avait fait ce genre de jeu auparavant ». J'étais fou de joie ! MGS2 est également une œuvre innovante qui ne pouvait être réalisée que sous la forme d'un jeu vidéo. Mais MGSV allait encore plus loin. Dans MGS2, tout était organisé de façon à ce que, à travers le personnage de Raiden, le joueur puisse se sentir plus proche de Solid Snake. Mais avec MGSV, le joueur incarne réellement Snake. C'est lui la légende. Il fallait que le joueur n'ait pas le sentiment d'être spectateur de l'histoire. Le joueur devait faire partie du développement de l'histoire. Désormais, les joueurs qui ont fini MGS2 ne peuvent plus être trompés de la même façon. C'est pourquoi, la fin de MGSV devait surpasser toutes les attentes, au point de trahir les joueurs d'une façon incroyable. Makime : Exactement. Et c'est le point de départ de la motivation de Kojima-san pour créer un nouveau jeu. Je pense que chacun s'en rend compte aujourd'hui. Nojima : Hideo Kojima a écrit un jour sur Twitter : « "V" libère Snake des chaînes du destin et passe le flambeau aux joueurs - jusqu'alors liés à Snake - leur permettant de boucler le cercle de la légende. Cette conclusion ne devrait pas conduire à une douleur fantôme mais vers un espace vide qui pousse les joueurs à aller de l'avant. Amusez-vous bien avec "V". » Par la suite, il m'a envoyé un mail personnel pour me dire ceci : Les jeux précédents n'avaient pas vraiment d'histoire. Metal Gear a fait partie des premiers titres à ajouter une histoire à son gameplay. Au fil des ans, nous avons raconté une histoire avec le joueur qui prenait le contrôle de Snake. La série a continué et le joueur sautait de personnage en personnage, comme Solid Snake et Naked Snake. L'histoire a évolué pour devenir la légende qu'est aujourd'hui la saga Metal Gear. Pour le dernier Metal Gear en date, l'épisode final, il était logique de rendre Snake, le personnage principal, aux joueurs. Pour Hideo Kojima, c'est maintenant le joueur qui est le créateur de l'histoire, soulignant de cette façon que la boucle est bouclée. Pour Hideo Kojima, si les jeux étaient comme les films, la fin de « V » n'aurait jamais été possible. Ainsi, l'histoire que nous avons créée tous ensemble pendant des années revenait [de droit] aux joueurs. Telle est la véritable intention de « V ». Si le joueur n'était pas devenu un double dans « V », le vrai Big Boss aurait dû mourir [au cours de l'épisode suivant]. En effet, dans le premier Metal Gear, le joueur, incarnant Solid Snake, avait déjà tué Big Boss [en 1987]. C'est pourquoi, il est très important que le joueur entre dans l'histoire [de MGSV] et qu'il boucle l'histoire à sa façon. Je pense que c'est à partir de là que l'histoire appartient vraiment au joueur. Ainsi, « créer une histoire avec le public » est quelque chose de spécifique aux jeux vidéo. C'est un concept qui ne peut pas être réalisé dans un autre média traditionnel tels que les films ou les livres. Voilà ce qui rend « V » comme étant le point culminant de tous ce que nous avons fait sur la série depuis le premier Metal Gear. Makime : Pour que tout le monde comprenne ce message, je pense que cela prendra encore un peu de temps. Il est naturel que des joueurs soient si fort attachés à Big Boss ou à Snake. Lorsqu'ils se détacheront d'eux, les joueurs comprendront le véritable message du jeu. Si vous êtes habitués à jouer à une série dont le chemin narratif est déjà tout tracé, puis que l'un des jeux vous tend la main pour vous passer le flambeau, je pense qu'il est normal que vous ne soyez pas forcément en mesure de comprendre et d'assumer le rôle que l'on vous offre. Aucune expérience vidéoludique ne nous avait confronté à ce type de situation. Souvenez-vous, lorsque Snake passait le flambeau à Raiden dans MGS2. À l'époque [en 2001], il y avait déjà beaucoup de critiques à ce sujet. Je pense qu'il est inévitable que ce type de réactions soient encore plus fortes aujourd'hui. Cette fois, le flambeau nous est remis, à nous les joueurs, après tout. Nojima : Metal Gear Solid 1 proposait deux embranchements scénaristiques aux joueurs. Mais MGS2 a éliminé l'un des deux pour son histoire. Depuis, plus aucun épisode de la série n'a eu recours à de multiples fins. Au dénouement de MGS2, Snake dit à Raiden : « Je sais qu'on ne t'a pas vraiment donné le choix, cette fois-ci ! Mais les expériences et les pensées que tu as eues pendant la mission sont à toi... Et c'est à toi également de décider ce que tu veux en faire... » C'est la même structure que celle de « V ». Vous suivez un chemin jusqu'à un certain point, puis le jeu vous demande, à vous, comment l'histoire se termine. C'est vous, le joueur, qui êtes arrivé là. Toutes les émotions que vous avez ressenties vous appartiennent. La suite ne dépend que de vous. Tel est le véritable message de Kojima-san. C'est la plus grande caractéristique qui fait que MGSV est différent des autres jeux MGS. Mélanger le joueur avec le personnage principal, et dire ensuite que « c'était vraiment vous le héros, tout au long de l'histoire » est quelque chose qui est difficilement réalisable dans un film ou dans un livre. C'est cela qui rend les jeux vidéo véritablement uniques, si vous voyez ce que je veux dire. Makime : En effet, on ne peut contrôler un personnage dans un roman. C'est fondamentalement impossible dans les livres. Nojima : Plus tôt, vous avez dit que cela prendra un certains temps pour que les joueurs apprécient vraiment le message de MGSV. Lorsque Metal Gear Solid 2 essuyait de nombreuses critiques virulentes, peu après sa sortie, Project Itoh a pris la parole. Avant d'être un écrivain, il était parti « au front ». Il adorait MGS2, si bien qu'il clamait haut et fort son admiration. Makime : Vraiment ? Nojima : En fait, à l'instar de Project Itoh, je connaissais déjà personnellement Hideo Kojima à cette époque, mais je ne comprenais pas l'essence du jeu aussi bien que Project Itoh. Il était l'une des rares personnes à avoir compris directement l'histoire, pourtant complexe, et le message que Hideo Kojima nous avait livré dans cet épisode. Je suis convaincu que depuis, MGS2 n'a cessé de hanter les pensées de Project Itoh. Je pense que ses livres « Genocidal Organ » et « Harmony » sont nés après une mûre réflexion sur ce que signifiait vraiment le « Plan S3 » et le libre arbitre, pour raconter une histoire. Metal Gear Solid 2 n'a pas vraiment une conclusion claire et précise. Quand le jeu est fini, vous n'avez aucune idée de ce qu'il est advenu de Liquid Ocelot. Makime : C'est aussi le cas pour chaque personnage. Cette fin nous laisse avec des sentiments confus, comme si la terre s'était arrêtée de tourner. C'est difficile à expliquer. Nojima : C'est également quelque chose, je pense, que Itoh-san a beaucoup réfléchi. Ce sentiment que le jeu laisse à la fin, comme si l'histoire n'était pas terminée. J'imagine que l'une des réponses qu'il a obtenues en creusent cet idée, a été son livre « Genocidal Organ », l'autre étant « Harmony ». Dans l'adaptation en roman de « V » Kojima-san a écrit un long commentaire à propos de l'histoire. Il a précisé que « le vide vous oblige à avancer. Cet espace vide, c'est V lui-même. » Je crois que Itoh-san a œuvré pour combler le vide que Metal Gear Solid 2 a laissé au joueurs. Makime : Tout comme dans le jeu, l'épisode de Quiet était magnifique dans le roman de Metal Gear Solid V. Ses agissements étaient tellement virils, à l'instar d'une femme Goemon. La scène durant laquelle elle se met enfin à parler en anglais, dans cette tempête de sable, a été le moment du livre qui m'a titré les larmes aux yeux. Dans le roman, elle fini par mourir, n'est-ce pas ? Quand j'ai lu cela, je me suis dit « Oh... Voilà donc ce qui s'est passé... Mince ! » J'imagine que vous n'aviez pas le choix, mais quand même... Nojima : On peut dire qu'il s'agit là de ma propre interprétation. Après avoir lu le scénario du jeu, j'ai eu l'impression qu'il n'y avait pas d'autre dénouement possible pour Quiet. Makime : Ah, je vois. Vous avez rédigé le manuscrit avant que le développement du jeu soit terminé. Vous avez donc écrit ce que vous ressentiez. Nojima : Plus tard, Hideo Kojima m'a effectivement fait remarquer que « Quiet ne mourait pas dans cette scène », en précisant toutefois que ce dénouement était ouvert et donc libre d'interprétation. Quand il m'a dit ça, je me suis dit qu'il aurait dû me le signaler plus tôt (rires). Makime : Il n'est donc pas certain qu'elle soit morte. Alors, je veux qu'elle revienne (rires) ! Nojima : Mais la façon dont elle nous quitte est un véritable pincement au cœur, n'est-ce pas ? Pour Quiet, tout se résume à la perte. Mais il n'est pas certain, même dans le jeu, qu'elle soit affectée par le virus. Solid Snake meurt dans l'adaptation en roman de MGS4, écrite par Project Itoh. Toutefois, le jeu, lui, reste ambigu sur sa mort. Au départ, comme l'a déjà dit Kojima-san, Snake et Otacon devaient se rendre et être condamnés à la peine de mort pour expier leurs péchés. Mais les réactions de l'entourage de Hideo Kojima l'ont fait changer d'avis. « Here's to you », le thème musical du film « Sacco et Vanzetti » que l'on peut entendre dans le jeu, est un indice subtil à ce sujet. Parce que d'un point de vue extérieur, Snake et Otacon ne sont que de simples criminels. En ce sens, ils sont presque les méchants dans le jeu. C'est pourquoi dans le roman de « V », le méchant Skull Face fait directement référence au jugement de Sacco et Vanzetti, dont le film du même nom retrace la fameuse controverse judiciaire. Je voulais montrer que Skull Face n'est pas un méchant manichéen, et que les accusations à son égard n'étaient pas si évidentes. Makime : Je vois. L'organisation de Big Boss dans « V » [les Diamond Dogs] est, aux yeux du monde, une organisation criminelle. Elle peut être considérée comme un groupuscule de malfaiteurs s'impliquant dans les guerres aux quatre coins du monde, avec pour intérêt de se faire de l'argent. Toutefois, il est difficile de voir cette situation sous cet angle lorsqu'on joue au jeu. D'un point de vue extérieur, les actes des Diamond Dogs sont inacceptables. Mais en se mettant dans la peau de Big Boss, on a l'impression que nous sommes les gentils. Voilà pourquoi j'aime beaucoup Huey Emmerich dans « V ». Il dit toujours ce qu'il faut, au bon moment, pour se faire détester (rires). Il donne l'impression d'être le plus mauvais méchant dans le jeu. Mais objectivement, ce n'est pas le cas. En tant que civil, Huey est bien plus proche du joueur que n'importe quel autre personnage. Les choses qu'il dit sont toujours sensées, c'est pour cette raison qu'on le déteste encore plus (rires). Nojima : Hormis les grands méchants dans la série, jamais il n'y a eu un personnage, comme Huey, qui s'est aussi rigoureusement opposé à ses propres alliés. Makime : Exactement. Je le comprends. Huey réagit comme le ferait n'importe quelle personne. Snake, Ocelot ou Miller ne craqueront peut-être jamais sous la torture, mais Huey est quelqu'un de tout à fait normal. Il ne peut pas résister à la douleur. Il fini par avouer l'emplacement de la base assez facilement. Nojima : Du point de vue du monde, Big Boss et ses hommes représentent un groupe criminel. Et les membres des Diamond Dogs veulent tous devenir comme Big Boss. Du point de vue du joueur, les actes qu'il fait au début semblent héroïques et deviennent des causes justes par la suite. Du moins, c'est ce que le joueur pense. Makime : Huey incarne la seule opinion externe dans [l'idéologie des Diamond Dogs] qui semble être un véritable bourrage de crâne. Ainsi, le seul personnage qui semble avoir des idées relativement saines est banni de la Mother Base. Même lorsque Huey s'éloigne sur son bateau, il continue de crier « C'est vous les assassins ! Snake tu devrais être dans ce radeau ! Il n'y aurait pas eu d'inspection sans ta précieuse arme nucléaire ! J'ai risqué ma vie pour vous sauver tous ! Comment pouvez-vous faire ça ? Je suis donc le seul sain d'esprit, ici ? Je... Mon... Ce n'est pas ma faute. » Face à cette scène, les joueurs que nous sommes lui répondent intérieurement : « Tu as raison, mais va te faire voir ! » (rires). [Pour nous, joueurs], si le jeu avait montré un autre point de vue, extérieur cette fois, ou s'il avait présenté une explication de la Mother Base, cela aurait été probablement plus facile de comprendre ce que reflètent vraiment les Diamond Dogs. [Avec un seul point de vue] les actes de Big Boss et de ses hommes ne peuvent qu'être considérés par la majorité du monde comme des actions criminelles. En réfléchissant parallèlement de la même façon sur les événements actuels qui se déroulent dans notre monde réel et sur la manière dont nous y réagissons, on peut constater que [pour nous forger une opinion] nous avons besoin de davantage de renseignements sur le monde et son actualité, en prenant connaissance des divers points de vues. [D'un point de vue extérieur], il est clair que Big Boss « devient un démon ». Les Diamond Dogs ont en leur possession l'arme nucléaire, et ils sont gouvernés [tant sur le plan militaire qu'idéologique] par deux, voir trois dirigeants, dont Big Boss. Tous ces éléments font des Diamond Dogs un groupe extrêmement dangereux. Cette idée serait plus claire pour les joueurs si les Diamond Dogs avaient été montrés tels que les médias occidentaux le feraient, à savoir comme étant une bande de renégats et une terrible menace pour l'ordre mondial. En d'autres mots, même si Big Boss et ses hommes agissent selon leurs propres idéaux, ils seront toujours des fous dangereux aux yeux des médias. Évidement, Big Boss, Miller et leurs hommes ne font qu'accroître la taille de la Mother Base. Mais aux yeux du monde, les Diamond Dogs ne font que s'enlaidir. Nojima : Oui, je vois ce que vous voulez dire. La dualité aurait probablement été plus facile à comprendre. Je souhaitais souligner, dans le roman, le fait que tout le monde voulait devenir Big Boss, et que cela était possible. Tout comme Raiden et le narrateur [du roman] qui ont été contaminés par l'héroïsme de Solid Snake dans Metal Gear Solid 2, l'équipe de la Mother Base est infectée par l'héroïsme de Big Boss, dans « V ». C'est également le cas pour le joueur. Il peut devenir Big Boss. Et si les actions de Big Boss et de ses hommes sont criminelles, s'ils sont des méchants, le joueur sera infecté et il deviendra lui-même un méchant. Big Boss, et par extension le joueur, deviendrait-il un démon ? Peut-être que c'est vraiment cela, « V ». Dans le deuxième chapitre du roman, une équipe de soldats des Diamond Dogs est chargée de retrouver un microfilm contenant des informations classées secrètes à propos du « Troisième Enfant » [Treitij Rebenok]. Mais dans le jeu, c'est bien Snake qui se charge de cette mission. J'ai modifié cet élément scénaristique pour exprimer le thème selon lequel « tout le monde peut devenir Big Boss ». Makime : Je peux comprendre ça. Mais ne croyez-vous pas que dans le jeu, il est difficile de réconcilier le look visuel de Big Boss avec soi-même, en tant que joueur ? Je me suis déjà surpris à me dire « Non, non. C'est Big Boss. Moi, je ne suis pas aussi fort » (rires). Si le look du personnage était différent de celui de Big Boss, comme par exemple un personnage à la Raiden, un peu plus imparfait, ce sentiment serait différent. Dans ce cas, on aurait plus facile de se dire : « Ah oui, ça c'est moi. » Nojima : Vous avez raison. Je comprends parfaitement votre point de vue. Moi-même, je suis un piètre Big Boss (rires). Makime : Je pense que c'est progressif. Cela va prendre du temps pour accepter que l'on soit digne de porter le nom de Big Boss. Nojima : Skull Face meurt assez soudainement, vous ne trouvez pas ? Dans les épisodes précédents, il aurait été un boss et nous l'aurions combattu. Mais dans « V », ce duel est remplacé par une lutte contre Sahelanthropus. Lorsque j'ai lu l'intrigue pour la première fois, je n'étais pas vraiment emballé par le dénouement du premier chapitre. Mais quand j'ai commencé à travailler sur le roman, Kojima-san m'a expliqué que MGSV était un jeu centré sur la victoire sur ses ennemis et sur la perte de ses amis. Hideo Kojima ne voulait pas que je me concentre sur l'aspect excitant de vaincre un ennemi, mais plutôt sur le sentiment de perte qui vient après cela, quand nos camarades tombent au combat. Tuer Skull Face n'étanche pas la soif de vengeance des personnages principaux. Au lieu de cela, ce sentiment finit par blesser les personnes qui leur sont proches. C'est la raison pour laquelle, j'ai créé Leonard. C'est un personnage inédit au roman. Je voulais un personnage, allié [des Diamond Dogs], que je pouvais tuer avec ma plume. Évidemment, je ne pouvais pas le faire avec Ocelot ou Miller. C'est la raison pour laquelle j'ai ajouté un nouveau personnage à l'intrigue. Makime : Lorsqu'on joue au jeu, on a le pressentiment que des tragédies vont se produire. J'imagine que ça prend beaucoup de temps d'accepter ces drames et de les digérer. Nojima : Prenez la scène qui précède le départ de Quiet. Cachés derrière un rocher, Snake est complètement épuisé et Quiet gît inconsciente dans ses bras. Non loin, des soldats soviétiques les recherchent activement. Soudain, l'un d'entre eux s'approche du rocher, et il tire sur un serpent qui s'apprêtait à morde Quiet. Lorsque j'ai vu cette scène, j'étais bouleversé. Ce soldat a forcément dû les voir, mais il a fait comme si ce n'était pas le cas, avant de rejoindre son unité. Makime : Ah, est-ce une interprétation de votre part, ou la scène se déroule bel et bien de cette façon ? Nojima : Plus tard, quand j'ai questionné Kojima-san sur cette scène, il m'a répondu que chacun était libre d'interpréter ce qu'il souhaite. Mais d'après moi, ce soldat a délibérément désobéi aux ordres, préférant suivre ses convictions personnelles, en laissant partir Snake et Quiet. C'est un soldat soviétique ordinaire qui a préféré laisser partir ses plus grands ennemis, brisant à sa manière le cycle de la vengeance et des représailles. J'ai adoré le fait que le message principal du jeu peut se trouver dans une scène telle que celle-ci. Voilà ce qui m'a touché. Makime : C'est profond... Nojima : Et puis, il y a la décision de Quiet. Rien que d'y penser, j'en ai les larmes aux yeux (rires). Makime : J'imagine que c'est pour cette raison que Quiet ne peut pas revenir. Je comprends cela, intellectuellement parlant... Mais je veux vraiment qu'elle revienne (rires). Nojima : En comparaison avec les autres MGS de la série, je pense qu'il y a beaucoup plus de place pour l'interprétation dans « V », que ce soit pour les cinématiques, les dialogues ou les rebondissements de l'histoire. MGS et MGS2 expliquent leurs thèmes de façon explicite, à travers les dialogues des personnages. Mais à l'époque, nous étions face à une technologie nettement plus limitée. C'est la raison pour laquelle, je pense, qu'il était plus compliqué de réaliser des scènes où il faut « lire entre les lignes ». Dans MGS2, Solid Snake explique le thème directement à Raiden, à travers leurs dialogues, et tout ce que nous avions à faire c'était d'écouter en hochant la tête. Mais dans « V », je pense que la grande liberté de gameplay a également élargi la manière dont l'histoire peut être interprétée. Évidemment, pour que le jeu puisse boucler la boucle de la série, il existe des petits ajustements à effectuer sur des personnages, tels que Ocelot qui apparaît tout au long de la saga. Et puis, il y a la réaction des fans à propos de l'épisode incomplet d'Eli : « Le Royaume des Mouches ». Makime : De mon point de vue, en tant que romancier, je peux comprendre qu'il soit impossible de boucler une histoire sans incohérence et sans contradiction, et ce, 28 ans après l'avoir commencée. Personne ne sait faire cela, et ce serait encore plus bizarre si on le pouvait. Les histoires ne sont pas créées par des machines. Il y a forcément des choses que ne colleront pas ensemble, c'est inévitable, c'est tout simplement humain. On devrait aimer cette œuvre d'art pour ce qu'elle est, une œuvre réalisée par un être humain. Je pense qu'il est difficile de se dédier à une seule œuvre pendant 28 ans, tout en gardant une très grande motivation. C'est rare, peu de personnes expérimentent ce genre de chose. Le fait même que « V » existe est un énorme succès. C'est « Mission Accomplie ». Quant au cas « Le Royaume des Mouches », je pense que c'est une excuse facile pour les joueurs qui n'ont pas réussi à digérer les émotions que nous offre la fin de l'histoire principale. C'est devenu un punching-ball. J'imagine que ces personnes n'acceptent pas le fait que [la saga] Metal Gear Solid soit définitivement terminée. C'est mon point de vue. Personnellement, je trouve que le jeu est tout aussi bien, sans cet épisode. Nojima : Oui, je pense également que la suppression de l'épisode « Le Royaume des Mouches » n'influence pas vraiment l'histoire principale. Si ce chapitre avait été gardé, il aurait été lui-même un long segment du jeu. Et si on regarde l'histoire de « V » dans son ensemble, l'ajout du « Royaume des Mouches » aurait perturbé l'équilibre de la structure narrative de « V ». À moins d'en faire une histoire séparée. D'ailleurs, je pense personnellement qu'ils voulaient sortir cet épisode plus tard, sous la forme d'un DLC. Si vous jouez à « V » jusqu'à la fin, et que vous le recommencez ensuite depuis le début, vous constaterez qu'il n'y pas eu un seul mensonge dans l'histoire ou dans la narration, et ce, du début jusqu'à la fin. Mais il y a une grande place pour l'interprétation. Je pense que c'est cela qui « rend le jeu aux joueurs ». Hier, derrière notre écran, nous ne faisions qu'écouter les messages que nous transmettaient Snake et Big Boss. Aujourd'hui, nous sommes libres d'exprimer notre propre message. Le fait que nous devenons Big Boss boucle la saga. Peut-être était-ce le but ultime de Metal Gear... Le commentaire de Hideo Kojima
C'est avec une émotion et une gratitude, aussi profondes qu'inattendues, que Hideo Kojima a tourné la dernière page du roman de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. Le papa de Snake est formel. Pour lui, le roman est une adaptation réussie. L'auteur, Hitomi Nojima, a réussi à sublimer l'histoire qui, comme vous le savez, est difficilement exprimable ailleurs que dans un jeu vidéo. Si Nojima y parle d'un adieu douloureux, il a su le métamorphoser en un sentiment positif appelé espoir, souligne ainsi Hideo Kojima. Pourtant, c'était loin d'être gagné, continue Hideo Kojima. L'histoire de « V » avait toutes les chances de se perdre une fois couchée sur du papier. En effet, pendant la création du jeu, Hideo Kojima était persuadé qu'une adaptation de Metal Gear Solid V en roman serait impossible. Il pensait qu'aucun écrivain n'accepterait de l'écrire. Et même en supposant que l'un d'eux accepte cet exercice difficile, il imaginait que le roman serait forcément très différent du jeu. Et pour cause... Les anciens MGS étaient des jeux d'action cinématographiques, avec une histoire d'aventure enfermée dans un cadre temporel limité. Le joueur avançait sur des rails interactifs posés par les créateurs. L'histoire était confinée dans une sphère, celle de la narration. C'était ça MGS. Et pour cette raison, adapter ces anciens épisodes en roman était parfaitement possible. Mais cette fois, Metal Gear Solid V n'est pas un jeu linéaire. C'est un monde ouvert dans lequel l'infiltration est libre. Le joueur parcourt librement un vaste monde. Le temps, la route, l'équipement, la situation ou encore le développement, tous ces éléments ne dépendent que des choix du joueur. Une mission peut donc être terminée comme bon lui semble. Toutefois, cette liberté n'est pas suffisante pour les fans de Metal Gear Solid, eux qui suivent attentivement l'histoire de la série, en la retournant dans tous les sens. C'est pour cette raison que Hideo Kojima a adopté le découpage scénaristique propre aux séries télévisées. Une mission étant un épisode, ces épisodes peuvent être joués dans le désordre, évidemment dans une certaine mesure. Et à l'instar d'une série télévisée, les événements scénaristiques sont transmis au joueur, de façon dispersée à travers les épisodes, les cassettes ou les appels radio. Ainsi, tout a été pensé afin que le joueur puisse lui-même assembler toutes les pièces du puzzle de l'histoire, explique Hideo Kojima. Il fut une époque où les cinématiques étaient un argument de vente, admet Hideo Kojima. Aujourd'hui, elles sont devenues l'obstacle principal de la liberté. C'est pourquoi, il n'est plus possible d'avoir recours à la méthode traditionnelle pour adapter un épisode en roman. Dès le début, l'histoire a été conçue pour être une composition spécialement adaptée pour un jeu vidéo offrant une très grande liberté au joueur. Dans ce contexte, comment une adaptation en roman serait-elle possible, et ce, sans y modifier l'histoire ou la vision du monde ? Hideo Kojima s'est donc tourné vers Hitori Nojima, un écrivain mystérieux et inconnu, que le papa de Snake décrit comme étant « autrefois un simple joueur » en le comparant parfois à Project Itoh, l'un de ses amis qui a tragiquement disparu. Il y a quelques années, Nojima avait déjà écrit le roman de Metal Gear Solid : Peace Walker, illustré par Yoji Shinkawa. Même si l'histoire de Peace Walker est linéaire, la structure des missions dans le jeu n'était pas vraiment adaptée pour l'écriture d'un roman. Mais malgré cela, Hitori Nojima a réussi à publier une œuvre qui dépassait les espérances de Hideo Kojima, en puisant dans ses connaissances et son amour pour Metal Gear. Ensuite, avant de s'attaquer au roman de Metal Gear Solid V, Hitori Nojima a travaillé sur deux romans adaptés de la série : « Metal Gear Solid Substance » et « Metal Gear Solid Substance 2 ». La série Substance est une histoire qui fait le lien entre les événements de Shadow Moses dans MGS1 et les incidents du Big Shell dans MGS2. Ces deux histoires complètent ainsi l'univers de Metal Gear Solid. Dans le roman de Metal Gear Solid V, Hitori Nojima propose également de nouveaux éléments inédits. Par exemple, on y croise Leonard Ruin, un agent de renseignements qui fait le lien « d'une façon magistrale », souligne Hideo Kojima, entre Ocelot, Kaz et Snake. Mais également entre les missions qui composent le puzzle de l'histoire. Un personnage inédit que Hitori Nojima n'hésitera pas à tuer pour servir l'un des thèmes de Metal Gear Solid V [lire interview]. Pour Hideo Kojima, la Mother Base est comparable à l'Enterprise, le célèbre vaisseau de Star Trek. Peu importe la race, le sexe de chaque membre de l'équipage, toute forme de vie peut monter à bord du vaisseau spatial. Cette idée s'inspire du baleinier le « Pequod » de « Moby Dick ». Pour ceux qui n'ont nulle part où aller, c'est leur Outer Heaven. C'est d'ailleurs un symbole que Hideo Kojima met en avant lorsqu'il essaie de rassembler les membres de son équipe pour qu'ils l'écoutent, précise aussi le papa de Snake. Les livres comme « 1984 » de George Orwell, « Moby Dick » de Herman Melville, « Sa majesté des mouches » de William Golding et « Au coeur des ténèbres » de Joseph Conrad, sont des titres qui ont inspiré Hideo Kojima dans la création de la série. Dans le roman de « V », Hitori Nojima a su joindre sa grande érudité à une perspicacité étonnante, souligne Hideo Kojima. En 1984, Steve Jobs, alors âgé de 28 ans, a dévoilé une réclame pour son ordinateur destiné au grand public, le Macintosh. Cette publicité [qui a été réalisée par Ridley Scott et qui est très certainement une parodie de 1984] est référencée dans le livre de MGSV. Le début de The Phantom Pain se déroule, lui aussi, durant l'année où Orwell prévoyait une société sous le contrôle de l'information. D'ailleurs, en abrégeant le nom « Big Boss », nous avons BB, soit les même initiales que Big Brother dans 1984. Hitori Nojima a minutieusement parsemé ce genre de détails dans l'ouvrage, comme les pièces d'un puzzle. Metal Gear Solid V est une histoire dans laquelle des gens ont perdu leurs camarades et leur passé, explique Hideo Kojima. Ils ont juré vengeance et ils comptent bien retrouver tout ce qu'ils ont perdu. Mais au fil de l'histoire, plus ils essaient de récupérer leur passé, davantage ils perdent de choses. En d'autres mots, on finit par tout perdre en ayant recours à la chaîne de la vengeance. Cette œuvre n'est pas une « douleur fantôme ». C'est une histoire de perte. Non pas la perte d'une série désormais terminée, précise Hideo Kojima, mais plutôt sur la façon dont les joueurs/lecteurs vont affronter leur douleur après avoir perdu leur héros. Comment vivront-ils à partir de maintenant ? Comment vont-ils remplacer cette douleur par quelque chose de positif ? C'est également l'un des sujets du livre, explique Hideo Kojima. Dans Metal Gear Solid V, il y a un vide manifeste. Mais il ne sera pas comblé. Dans cet espace vide, il y a toujours un héros. Le vide vous oblige à avancer. Cet espace vide, c'est « V » lui-même, conclu ainsi Hideo Kojima. Webnewtype
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