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Les créateurs de MGSV discutent du Fox Engine
23/05/2013 à 18:12
par sheen
« Je suis revenu à Tokyo spécialement pour travailler sur le trailer, mais il semble que mon emploi du temps est surchargé jusqu’en fin d’après-midi », révélait Hideo Kojima sur son compte Twitter pas plus tard qu’hier, mercredi. Dans deux semaines, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain devrait donc revenir en grandes pompes avec un tout nouveau trailer pour l’E3 2013 !
Pour patienter, le dernier numéro du Weekly Famitsu, disponible aujourd’hui même, propose une double-page sur le Fox Engine avec ses créateurs, Junji Tago, Hideki Sasaki et Masayuki Suzuki respectivement Technical Director, CG Art Director et Lighting Artist sur Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. Trois noms qui vous disent probablement quelque chose, si vous avez lu notre large compte rendu sur la présentation du Fox Engine, en mars dernier. Ainsi, vous n’êtes pas sans savoir que les travaux sur le nouveau moteur graphique de Kojima Productions, baptisé le Fox Engine, ont débuté il y a plusieurs années déjà, depuis Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots. « Avec le temps, le les procédés de développement et les outils que nous utilisions étaient dépassés. Après Metal Gear Solid 4, nous avons donc décidé de créer un nouvel outil à partir de zéro, explique Junji Tago. Avec les moteurs tout-faits proposés à la vente, vous avez tendance à être limité par les fonctionnalités qu’offrent ces moteurs. Nous cherchons à faire quelque chose qui va au-delà des jeux normaux, et le meilleur moyen pour y arriver est de se limiter le moins possible. C’est la raison pour laquelle nous avons décidé de réaliser notre moteur graphique nous-même. » Contrairement à un grand nombre de développeurs, Kojima Productions tient dans ses mains son propre moteur graphique qui est parfaitement adapté selon les besoins du développement de ses jeux. Et Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est le premier à en bénéficier. « Avec la plupart des moteurs, on dit souvent que ça prend du temps de créer quelque chose et de voir ensuite le résultat se refléter dans le jeu, continue Junji Tago. Le Fox Engine permet de modifier les choses et de voir le résultat instantanément. Cela raccourcit le temps d’itération nécessaire et le temps de travail. Ainsi, vous pouvez passer plus de temps à tester et corriger des problèmes pour augmenter la qualité. » Si l’équipe du moteur graphique et l’équipe du développement du jeu sont deux équipes différentes, cela ne les empêchent pas de travailler ensemble, en étroite collaboration dans le développement et l’évolution du Fox Engine, avec pour seuls mots d’ordre : être au service de la créativité. « Par exemple, lorsque nous avons des requêtes de la part de Hideo Kojima et des artistes concernant des éléments graphiques afin qu’ils puissent réaliser le game design, l’équipe s’occupant du moteur graphique se charge de les implémenter, explique à son tour Hideki Sasaki. Si le moteur a besoin de certaines choses afin que l’on puisse réaliser ce que nous voulons exprimer, nous les implémentons tout simplement. Tout ce qui est important pour le jeu est prioritaire pour le développement du moteur. Comme nous l’avons dit à la Game Developers Conference, l’équipe a comme objectif d’atteindre le photoréalisme. Nous recherchons un réalisme que nous n’avions pas auparavant. Mais celui-ci ne suffit pas pour créer des graphismes plaisants. Si Notre but est le photoréalisme, nous intégrons toujours le talent artistique quand cela est nécessaire. » Le bon exemple pour imager l’idée de Hideki Sasaki est probablement l’apparition de la baleine qui englouti un hélicoptère dans une énorme boule de feu aperçue dans les derniers trailer de MGS V. L’une des autres grandes nouveautés dans le processus de travail de Kojima Productions est la capture de mouvement des visages pour les personnages du jeu. Nous en avions déjà vu un aperçu lors de la GDC avec, notamment un vieux personnage centenaire (dont l’identité est encore tenue secrète) ou encore avec le médecin du dernier trailer qui est en réalité un membre de Kojima Productions. « Nous avons longuement réfléchi à propos de la Motion Capture et finalement nous avons opté pour un processus comprenant deux phases d’enregistrement distinctes, souligne Hideki Sasaki. Nous enregistrons les mouvements du corps que nous combinons avec les mouvements faciaux enregistrés séparément. Chaque méthode a ses avantages et ses inconvénients. Faire les deux séparément permet de limiter l’impact d’une erreur lors de l’enregistrement puisque tout est mixé plus tard. Avec la "performance capture", c’est un acteur qui se charge des mouvements du corps, des mouvements faciaux et de la voix, il doit donc être doué dans tous ces domaines. La performance capture pourrait être plus risquée et exigerait de multiplier les prises, fait remarquer Hideki Sasaki. Nous pourrions limiter ce risque en nous rendant à Hollywood ou tout autre lieu qui est bien équipé pour ce genre de chose. Mais dans ce cas Hideo Kojima devrait, sans cesse, faire des allers-retours, ce qui n’est pas sans difficulté. C'est pour ces raisons que nous avons opté pour un enregistrement séparé des mouvements du corps et du visage. » Notre prochain rendez-vous avec le Fox Engine et Metal Gear Solid V : The Phantom Pain devrait se dérouler le 6 juin prochain lors du show Pré-E3 de Konami, à 19h heure de Bruxelles et 13h heure de Montréal. Twitter Hideo Kojima, Polygon, Famitsu
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