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Rising devait être comme Assassin’s Creed !
21/02/2013 à 11:48
par sheen
Mardi dernier, Hideo Kojima et Yoji Shinkawa donnaient une Master Class au Petit Palais à Paris, à l’occasion de la sortie de Metal Gear Rising: Revengeance. Évidemment, Hideo Kojima est revenu sur la genèse du titre, bien avant que le studio PlatinumGames reprenne le jeu en mains. À l’époque, Metal Gear Solid Rising devait initialement ressembler à un open world du type Assassin’s Creed !
Hideo Kojima : « L’idée de départ pour Rising est arrivée il y a quatre ans, après le développement de Metal Gear Solid 4. C’est une jeune personne de mon équipe qui avait eu l’idée d’amener le concept de Rising. En réalité ça faisait déjà un bout de temps que je souhaitais confier les clés de la série à mon équipe et je voulais qu’elle s’occupe de créer de nouveaux épisodes. Le soucis c’est que, lorsque nous avions terminé Metal Gear Solid 4, la pression des fans dans le monde entier lui a fait un petit peu peur et elle n’a pas eu le courage de s’engager dans un tel projet. En revanche, elle m’a dit que si j’étais d’accord que ce soit un spin-off, comme Rising avec Raiden, dans ce cas-là pression serait un peu moins forte et elle accepterait de prendre les rênes de la série. La première idée de départ consistait de réaliser un jeu en open world un peu comme Assassin’s Creed, dans lequel Raiden allait pouvoir accomplir quelques missions d’assassinats. Et puis, comme il avait un katana, qui a comme particularité de pousser le jeu vers l’action, nous nous sommes dit que, quitte à faire quelque chose de nouveau, autant pouvoir découper les objets, les ennemis de la façon dont on a envie. Nous sommes partis de cette idée pour faire nos premiers essais techniques. Pendant un an, on a fait des recherches sur la façon dont on allait pouvoir découper et la manière dont cela serait montré à l’écran, comme les objets qui allaient tomber sur le sol après avoir été découpés. Ces recherches techniques se sont bien passées. Au bout d’un an, on avait réussi à programmer tout ce qu’il fallait. Une fois que nous avions terminé notre programme, j’ai demandé à monsieur Yoji Shinkawa de réaliser des personnages. On a aussi mis en place un univers. Par contre, mon équipe de développement a eu un petit souci. Elle n’arrivait pas du tout à se séparer des trois concepts de départ qui étaient :
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