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ACTUALITES
Big Boss file la migraine à Hideo Kojima
31/10/2013 à 11:47
par sheen
Je me demande si c'est pas dû aussi que pour la première fois depuis le début de la franchise, il n'ont pas recours à un filtre. Dans MGS 1 il y avait des dominante de bleu, dans le Tanker aussi, MGS 2 tire vers le orange, MGS 3 c'est le vert et ainsi de suite. Même PW avec sont effet de blur. Ici pour du photo-réalisme je pense pas qu'il est de filtre pour homogénéiser le tout.
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Je crois que t'as raison flying_fox, je pense qu'on peut probablement assimiler ce phénomène au modèle de la vallée dérangeante: la première fois que j'ai vu Snake courrir j'ai effectivement eu l'impression désagréable que les pieds glissent sur le sol... Or je doute qu'il soit moins réussi que dans nombre d'autres jeux ^^
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par ordre décroissant de plausibilité (selon moi):
- soit c'est "juste" l'immersion photgraphique d'un perso dans le décor (d'ailleurs dans L.A. Noire, pour chaque objet/perso, ils les "entouraient" de sombre/ombrage et c'était pas l'idéal mais ca fonctionnait mieux que sans rien)
- soit c'est le déplacement/l'interaction dans le décor (cf. : les pieds de snake dans la démo GZ nuit quand il est arrivé au pied du premier mirador... on aurait pu dire qu'ils flottaient, de mémoire ... personnellement c'était mon cas, mais je ne sais pas si c'était juste là ou ailleurs aussi)
- soit c'est un pb de ressources (snake dans une piece vide, ca va, l'environnement sans perso aussi, mais les deux ensemble sont moins beaux) ;
- soit c'est spécifique à Snake et pas aux gardes/autres persos secondaires comme dit dans les comm, mais j'en doute ... sous pretexte qu'on sait qu'il n'est pas réel, notre 'subconscient' (pour faire simple) nous interdirait de croire que c'est réaliste ... dans ce cas, bonne chance pour rendre Skull Face photo-réaliste hahah !
Mais bon je fais totale confiance à KojiProd pour nous bluffer comme à chaque fois (ok, c'est le cas mais rien n'empeche d'en espérer plus ^^)
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@Gamer360 : Voilà, c'est là où je voulais en venir, le contraste entre l'environnement "photo-réaliste" et le personnage dont on sait parfaitement qu'il est fictif.
Dans ce cas-là, ne peut-on pas appeler ça une forme d'uncanny valley? Quand un personnage a l'air moins réel parce qu'un aspect visuel saute aux yeux et gêne la cohérence de l'ensemble ? En l'occurrence, l'apparence globale du personnage en contraste avec son environnement immédiat.
Enfin bref, moi il ne me donne aucune migraine, ce Snake, j'ai hâte de le faire galoper dans ses décors photo-réalistes. ^^
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@flying-fox : Je pense pas qu'il s'agisse vraiment de l'uncanny valley ici. J'ai jamais vraiment eu cette sensation avec un jeu vidéo. C'est peut-être dû au fait que nous "côtoyons" Snake depuis de nombreuses années maintenant et qu'il est admis que c'est un personnage fictif (donc en contraste avec un environnement inconnu et photo-réaliste).
C'est vrai aussi qu'il est souvent intéressant de voir la différence de perception entre les personnages et les décors.
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@flying-fox : Je pense qu'il faut comprendre ça par "prise de tête" ou "casse-tête". :)
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Quand Kojima parle de "migraine", ne fait-il pas référence implicitement au phénomène de l'uncanny valley?
Il parle spécifiquement de Snake... L'un des persos qui sont designés de toutes pièces (par opposition à ceux qui sont "calqués" à partir de la réalité).
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Les éléments humains pardon ^^
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On reconnait bien là le perfectionnisme de Kojima.
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La on est pas prets d'y jouer... Snif.
Je pense que c'est une question de technologie, je suis d'accord avec lui, les éléments non humain sont toujours moins réalistes que les décors :( (il n'y'a qu'a voir la différence entre Nathan Drake et son paysage...)
Mais bon, dire qu'on va ENFIN pouvoir poser plus de dix C4 sans que le premier disparaisse ça va etre ultra chanmé :)
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@gamer360: +1 :D
Faut reconnaître que les décors sont particulièrement réussis :)
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Toujours à vouloir faire mieux: c'est pour ça que j'aime ce mec :-)
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