06/09/2013 à 13:20 - À l’occasion de
l’ouverture du nouveau studio de Kojima Productions à Los Angeles,
Hideo Kojima a présenté une démo jouable de
Metal Gear Solid V : The Phantom Pain à quelques journalistes chanceux. Aux commandes,
Yuji Korekado a tenté de jouer du mieux qu’il le pouvait. Mais malgré
un entraînement acharné la semaine dernière, tout ne s’est pas passé comme prévu...
(
Màj : le 7/09/2013)
La démo prend place dans le
Camp Omega de
Metal Gear Solid : Ground Zeroes où sont détenus
Paz et
Chico. Pourtant, Big Boss n’a pas pour mission de les libérer, comme l'explique la cinématique que nous connaissons tous. La mission du jour, ou plutôt de la nuit, est de retrouver un patch rouge Fox (comme
le logo de Kojima Productions à Los Angeles) jeté quelques minutes plus tôt de l’hélicoptère de
Skull Face. Vous l’aurez compris, il s’agit ici d’une mission spécialement conçue pour cette présentation. Une nouvelle fois, Hideo Kojima a souligné que
Ground Zeroes n’est pas vraiment un monde ouvert, du moins pas comme celui de
The Phantom Pain. En effet,
Ground Zeroes propose un espace bien plus restreint. Il s’agit en fait d’un prologue qui permettra aux joueurs de se familiariser avec les nouveautés de
Metal Gear Solid V. En d'autres mots, une sorte de tutorial qui fait la transition vers le vaste monde de
The Phantom Pain.
Même si la cinématique d’introduction est la même que celle que nous avons pu voir
lors du 25ème anniversaire de Metal Gear, les voix sont en anglais cette fois. Pour les journalistes, entendre Big Boss s'exprimer d'un
« Kept you waiting, huh ? » avec la voix de
Kiefer Sutherland est quelque peu déroutant. Toutefois, elle convient très bien à notre héros. Pour Kotaku, la voix est plus légère, plus lisse et surtout moins caricaturale.
Après la cinématique, lorsque Yuji Korekado prend en mains notre cher Big Boss, la première chose qui frappe est l’absence d’indication à l’écran. Oubliez le radar, il n’y en a pas. Pas plus qu’une barre de vie. Cependant, des indications s’affichent lorsque Snake est à proximité d’une échelle, d’une grille, d’une porte ou tout autre élément qu’il peut franchir. Un indicateur circulaire semblable à celui de
Metal Gear Solid 4 affiche discrètement la direction des ennemis proches. Outre ses armes, Snake possède des jumelles et une tablette holographique baptisée iDroid. Avec les jumelles, Snake peut évidemment observer les rondes ennemies. Mais en plus, il peut marquer les gardes (avec un triangle au dessus de leurs têtes), ce qui lui permettra de les suivre plus facilement. Sur une échelle, Snake peut également se débarrasser d’un ennemi perché sur un mirador par exemple. Il peut ensuite détourner l’attention des ennemis ou de les aveugler avec les spots installés dans les tours de garde.
Plus simplement, Snake peut se débarrasser d’un ennemi grâce au CQC. Dans ce cas, plusieurs choix s’offrent à lui. Il peut soit frapper, tuer ou bien interroger sa proie. Pour la démo, Yuji Korekado choisi d’interroger sa victime. Celle-ci lui révèle que le patch rouge FOX qu'il recherche se trouve à l’arrière d’un camion quelque part le camp. Après l’interrogatoire, Snake marque l’emplacement du patch sur sa carte holographique de son iDroid.
Lors d’une autre rencontre, Yuji Korekado s’empare de l’arme de son ennemi juste avant de l’assommer, et ce, toujours grâce au CQC. Plus tard, Korekado tente de distraire un garde en lançant un chargeur vide. Puis il saute du toit sur lequel il se trouvait. Malgré le subterfuge de Snake, un autre soldat l’aperçu. Et le fameux
« ! » est apparu. Mais contrairement aux autres
Metal Gear, Snake peut encore s’en sortir en toute discrétion ! Juste après qu’il soit découvert, les mouvements des personnages ralentissent subitement pendant quelques secondes, comme lors d'un bullet time. Seul le rythme cardiaque de Snake se fait entendre. Une faible lueur blanche apparaît dans la direction de l’ennemi qui a découvert Big Boss. Grâce à cette aide providentielle, Snake peut se retourner et supprimer sa cible silencieusement, avant même que celle-ci ne donne l'alarme. Très vite, la vitesse des mouvements revient à la normale.
Hideo Kojima explique ce choix de gameplay par la complexité des niveaux de
Metal Gear Solid V et de l’absence de radar. Cette petite bouée de sauvetage permet également aux joueurs d'éviter une attente, souvent frustrante, caché à l'abri des regards ennemis, attendant que le son de l’alarme se dissipe.
Malheureusement pour lui, Yuji Korekado est moins chanceux par la suite. Après avoir récupéré le patch rouge Fox, une nouvelle fois, Snake est découvert par l’ennemi.
« Ah, ce n’était pas prévu au programme » déclare Hideo Kojima qui regarde Korekado essayant péniblement de s’en sortir vivant. Mais la scène se termine sous une pluie de balles. Le sang de Snake gicle sur la caméra. Lorsque Snake est à couvert, sa vie se régénère petit à petit, comme dans beaucoup de jeux aujourd’hui. Mais ceci ne signifie pas que les rations ne seront plus de la partie. Seul le temps nous le dira.
Alors que Snake était censé repartir incognito avec une jeep hors de la base, Yuji Korekado fonce à tombeau ouvert, sous les tirs nourris ennemis, détruisant une barrière au passage. Mais sa fougue le pénalise. En effet, l'un des pneus de la jeep a été touchée par une balle ennemie ! Notez que lorsque Snake conduit un véhicule comme celui-là, il est possible de piloter à la première ou à la troisième personne. Bien vu ! Une fois sorti du camp, le moment est venu pour Yuji Korekado d’appeler l’hélicoptère en indiquant un point d’extraction. Mais alors que son salut bourdonne au loin, la partie ne s'arrête pas ! Big Boss est toujours obligé de repousser les gardes belliqueux, jusqu’à ce qu’il puisse enfin monter dans son hélicoptère.
Finalement, Big Boss s’en sortira vivant !
Yuji Korekado jouait sur un PC. Cependant, Hideo Kojima a insisté une nouvelle fois sur le fait que le résultat graphique sera identique sur PlayStation 3 et sur Xbox 360. Si le jeu tourne à 30 images/seconde sur les consoles actuelles,
Metal Gear Solid V sera plus détaillé sur PlayStation 4 et sur Xbox One, avec un frame rate de 60 images/seconde.
Les journalistes présents sur place ont apprécié la démo de
Metal Gear Solid V. Même si tout n’était pas parfait, en termes de performances, le jeu était très agréable à regarder. Les nouveautés présentées ont été bien accueillies. D’après les journalistes, les commandes contextuelles sont utilisées avec parcimonie et de façon efficace. Contrairement aux autres
Metal Gear, les dialogues sont rares. Il n'y avait pas de conversations interminables par Codec, même si parfois Big Boss obtenait des informations de Kaz en voix off, grâce à son oreillette.
Pour finir, Hideo Kojima a confirmé que
Metal Gear Solid V : The Phantom Pain se montrera au Tokyo Game Show (du 19 au 22 septembre 2013) également dans sa version PlayStation 4 et Xbox One. Le rendez-vous est pris !
Màj – 7 septembre 2013 :
Depuis hier, les impressions sur la démo de gameplay de
Metal Gear Solid V pleuvent sur la toile. Voici quelques détails supplémentaires non négligeables.
Nerd Reactor : Snake peut placer des marqueurs sur la carte de son Idroid qui apparaîtront ensuite dans le jeu.
En marquant les ennemis, leurs emplacements apparaissent sur la carte, mais également en légère surbrillance dans le jeu, même derrière des obstacles. Les véhicules peuvent aussi être marqués.
En éblouissant les ennemis avec un spot, d’un mirador par exemple, les gardes se protègent de la lumière avec leurs mains.
VG247 : Snake peut faire le tour de la base par l’extérieur et entrer par un autre côté pour commencer sa mission. Le camp est un bac à sable.
Se faire repérer a des conséquences plus lourdes que d’habitude. Lorsque Snake se fait repérer à la fin de la démo, les sirènes commencent à retentir et les ennemis affluent de partout.
Game Front : Si la fonction bullet time est d’une aide précieuse dans un monde comme celui du Camp Omega (qui est une base relativement petite), elle ne le sera plus vraiment dans le vaste open-world de
The Phantom Pain, a expliqué Hideo Kojima.
KojiPro souhaite donner au joueur une expérience photoréaliste. Toutefois, le papa de Snake n’est pas encore satisfait de l’interface de l’utilisateur (UI).
Hideo Kojima a expliqué que le développement de
Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est le plus difficile qu’il n’a jamais réalisé à ce jour, en raison du monde ouvert.
Game Informer : Après avoir interrogé un garde sur l’emplacement du patch rouge Fox, celui-ci est indiqué automatiquement sur la carte de l’iDroid.
L’anneau qui indique les menaces est de retour dans
Metal Gear Solid V. Cependant il n’entoure pas Snake comme c’était le cas dans
MGS4. Cette fois, il se trouve autour de l’écran.
Dans les précédents
Metal Gear, il y avait différents degrés de détection. Dans
MGSV, la situation est plus claire pour le joueur. Par exemple, si vous voyez un flare blanc sur votre écran, vous savez que l’un des gardes a vu quelque chose de suspect.
GameTrailers : Désormais, Snake peut courir, et ce, très rapidement.
Joystiq : Comme dans les précédents
Metal Gear, Snake peut cacher les corps des ennemis pour éviter de laisser toute trace de son passage.
« C’est un monde ouvert, mais un peu différent des open-world classiques, a expliqué Hideo Kojima. L’infiltration est toujours présente et l’histoire sera basée sur le choix des joueurs. » Cependant, le papa de Snake n’a apporté aucun détail sur la façon dont le joueur peut vraiment affecter l’histoire.
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Le lendemain de la conférence de presse, Yuji Korekado a joué devant les membres de Kojima Productions de Los Angels. Cette fois, il aurait assuré !
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Polygon,
Kotaku,
Gamespot,
VG247