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Fox Engine : ce que vous n’avez pas vu
07/10/2011 à 18:00
par Kris Ligman
Puisque aucune nouvelle image du Fox Engine n'a pu s'échapper de la conférence de Hideo Kojima, découvrez ce qu'il s'y est passé, impressions en prime.
Une des choses sur lesquelles les développeurs de Kojima Productions ont travaillé ardemment ces derniers temps, est le Fox Engine, un nouveau moteur de jeu. Mercredi dernier, quand Hideo Kojima est venu à la School of Cinematic Arts du Sud de la Californie (bref, mon école), il a apporté avec lui la première démo en temps réel du Fox Engine. C’est une grande première, jamais elle n’a été montrée en dehors de chez Konami. Officiellement, nous n'étions pas autorisés à photographier ou enregistrer quoi que ce soit. J'ai donc respecté cette volonté en couchant précieusement mes impressions sur papier. Les images qui nous ont été montrées réutilisent des éléments des jeux précédents (notamment ceux de Metal Gear Solid 4 et MGS Peace Walker). Hideo Kojima était très angoissé à l’idée que nous nous concentrons sur les graphismes de cette démo du Fox Engine et de ses capacités (qui ont déjà évolué depuis la démo). Il voulait principalement attirer l'attention sur le GUI (pour Graphical User Interface ou interface graphique) et la manière dont il peut être utilisé.
Ce que j'ai aimé Hideo Kojima a souligné ce point plusieurs fois pendant la conférence, parce que le GUI est ultra sophistiqué. C'est carrément du level design sans coding. L'IA ennemie avait l'air plutôt simpliste dans la démo mais elle proposait que nous pouvions, malgré tout, réaliser des choses facilement sans écrire une seule ligne de code. Le tout est organisé graphiquement avec un système qui prend en charge tous les détails ennuyeux (détection de collision, etc.) en temps réel. Ainsi, nous avons vu un designer placer une unité ennemie en mouvement et ajuster le terrain pendant que l’unité marchait, et ce sans aucun problème. L'autre point qui m’a fasciné concerne le moteur qui permet de remplir des niveaux riches en détails graphiques sans le moindre effort. Nous avons vu beaucoup de duplications d'objets, de rotations d’éléments identiques pour les faire paraître unique, bref ce genre de chose. Couche après couche, détails après détails, du gazon à l'atmosphère jusqu'aux effets lumineux, tout a été réunis par quelqu'un en une demi-heure à peine, expliqua Hideo Kojima. Ce qui veut dire qu'il n'y a pas uniquement qu’un gros camion rempli de jouets pour les level designers, mais ils peuvent également réaliser eux-mêmes des environnements magnifiques. En somme, c'est comme le mode création de LittleBigPlanet 2, mais sans le monde enfantin et d’avantage orienté sur un mode FPS/TPS. Ce que j’ai moins aimé Malgré tout, une inquiétude me chiffonne depuis la présentation de mercredi dernier : on ne peut pas vraiment tout faire avec le Fox Engine. Je m’explique. Hideo Kojima a passé beaucoup de temps à nous expliquer les différentes possibilités en mode FPS/TPS, le déroulement de l'action, les espaces en 3D avec des réticules d'armes et des gens portant des gilets pare-balles. Mais ce que je n'ai pas vu, ce sont les choses qu'on pouvait faire avec le moteur qui n'avait rien en commun avec toutes ces éléments-là. Rien sur la construction d'un contenu narratif, sur la dimensionnalité ou sur la résolution des conflits non-violent (désolé, mais les balles tranquillisantes et le CQC ne comptent pas). En gros, nous avons vu une IA limitée et des batailles. Tout ça et des petits murs (des rochers plutôt) pour se cacher. C'est donc une simulation de jeu de guerre à donner des raideurs à popol. L'enthousiasme était palpable dans la salle, même pour quelqu'un comme moi qui a peu de connaissance en développement. C'était très excitant. Particulièrement quand Hideo Kojima a annoncé que le Fox Engine est conçu en tant qu'outil de travail et de développement pour les étudiants et les indépendants! Mais pour quelqu’un comme Hideo Kojima, qui a toujours prôné l'innovation et l'individualité, tout ce que nous avons vu n'était finalement qu'un petit bac à sable. J'espère vraiment que le GUI du Fox Engine sera encore plus polyvalent que ce que nous avons vu mercredi pendant la présentation. C'est une attitude dominante (du moins parmi certains secteurs des académies du jeu) que les jeux sont conçus comme des espaces à explorer. Le Fox Engine est vraiment fascinant car en tant que « créateur d’espace » il inclut aussi la détection de collisions et le comportement d’objets simples. J'aurais bien voulu voir les autres possibilités du moteur, et pas seulement graphiquement. Retrouvez Kris Ligman sur Dire Critic
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