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Hideo Kojima parle de MGS et du Projet Ogre
21/03/2012 à 20:00
par sheen
Vendredi dernier, une douzaine de journalistes ont été invités pour une petite conférence de presse avec Hideo Kojima et Sean Eyestone, à l’occasion de l’ouverture de l’exposition The Art of Video Games au Smithsonian American Art Museum. Elle s’est déroulée la veille de la conférence "Conversation avec Hideo Kojima" dont vous pouvez trouver l’intégralité en français par ici. « Voir les cerisiers fleuris est très joli. Voilà cent ans que ces cerisiers sont arrivés à Washington DC en tant que cadeau du Japon. Aujourd’hui, je sais que ce n’est pas le meilleur moment pour les jeux japonais aux USA, mais un jour, j’espère les voir fleurir à nouveau. » Avec un brin de poésie, Hideo Kojima a commencé son interview par évoquer les difficultés que rencontre malheureusement le jeu vidéo japonais. Il l’explique par le manque d’intérêt que beaucoup de développeurs apportent sur ce qui se fait au-delà des frontières japonaises. C’est la raison pour laquelle des jeux comme Skyrim ou encore GTA -- qui sont des jeux à mondes ouverts -- n’ont aucun équivalent japonais. Pour la plupart de ces développeurs, l’influence culturelle s’est cantonnée à l’archipel nippon, ce qui attriste quelque peu Hideo Kojima.
« J’ai commencé à travailler dans l’industrie il y a 26 ans déjà. La grande différence par rapport à aujourd’hui, c’est qu’il n’y avait pas d’idées préconçues. Tout était à faire ! Lorsque j’étais jeune, il n’y avait pas de jeux vidéo. Nous étions inspirés par la musique, par les films, par l’art ou d’autres éléments créatifs qui nous entouraient. À l’époque, il n’existait pas de définition précise du jeu vidéo. Il était de notre responsabilité de prendre des éléments culturels qui nous entouraient. Aujourd’hui, beaucoup de japonais arrivent dans l’industrie en ayant une idée très concrète sur ce que le jeu vidéo devrait être. Ils se sentent alors obligés de créer quelque chose sous cette forme, à l’intérieur de ces limites. C’est ce qui diffère de ma génération où tout était à faire. Dans une certaine mesure, je suis un peu attristé par tout ça. » Metal Gear Solid est connu pour ses combats épiques contre des boss au charisme particulier, mais également pour avoir brisé le quatrième mur maintes fois. Psycho Mantis en est très certainement le meilleur exemple. « Je n’ai pas une définition concrète sur ce devrait être un boss. Je recherche simplement à faire quelque chose d’excitant. Quand j’ai pensé à détruire le quatrième mur, j’ai trouvé qu’il serait vraiment sympa d’en faire un boss. Encore aujourd’hui, je pense de la même manière. À l’époque, beaucoup de joueurs avaient cette notion préconçue selon laquelle le jeu vidéo devait se limiter dans cette boîte, dans votre salon. Se limiter à l’écran. Je me suis demandé pourquoi il n’en serait pas autrement ? Pourquoi n’étendons-nous pas le jeu au-delà de la télévision, dans notre salon, dans cet espace visible ? C’est ainsi que des idées comme l’indication du Codec derrière la boîte du jeu, ou les mouvements de la manette sont nés. C’est ainsi que j’ai eu l’idée de Psycho Mantis. »
Mais si l’idée de Psycho Mantis est saluée par tous aujourd’hui, cela na pas été toujours le cas ! Même au sein de la propre équipe de Hideo Kojima qui lui avait vivement déconseillé de procéder de la sorte ! « Mon approche a toujours consisté à observer la technologie qui m’est disponible pour l’appliquer dans les jeux, dans la mesure où elle dépasse les frontières traditionnelles. Avec du recul, aujourd’hui beaucoup de personnes parlent en bien du numéro du Codec derrière la boite ou de l’affrontement contre Psycho Mantis. Les joueurs en ont un excellent souvenir et me félicitent pour cela. Mais à l’époque, beaucoup de joueurs étaient en rogne contre moi, et ils me disaient que ce n’était pas ainsi que l’on faisait un jeu. C’était également le cas dans mon équipe ! Mais en réalité, j’étais très fier d’être critiqué pour cela. J’aime faire des choses différentes des autres. C’est un point que je ne changerai jamais, et j’espère que vous attendez de moi des choses encore plus excitantes ! » Mais avant même la sortie de Metal Gear Solid en 1998 au Japon, Hideo Kojima avait déjà tenté de briser ce quatrième mur, mais dans une moindre mesure... et sans succès ! « À ce propos, je veux vous raconter une anecdote sur Snatcher qui est un jeu PC. À l’époque, nous utilisions des disquettes pour le jeu. Je voulais faire quelque chose qui malheureusement était impossible ! Je voulais qu’un message secret apparaisse sur la disquette. En réalité, nous aurions préalablement imprimé ou écrit ce message et un phénomène chimique l’aurait fait apparaître. Peut-être grâce à la chaleur de l’ordinateur, après 15 minutes de jeu, accompagnée d’une certaine odeur, comme celle du sang. Et lorsque vous sortiez la disquette, vous auriez pu voir le message en question. C’était une de mes idées pour Snatcher. Je me suis battu pour ça, mais malheureusement ils n’ont pas voulu la garder. »
Actuellement, Kojima Productions travaille sur son nouveau projet avec le Fox Engine, le nouveau moteur graphique maison. Mais pour Hideo Kojima, il faut être prudent avec la course du réalisme. Si elle est très utile dans certains domaines, ce n’est pas toujours le cas dans les jeux vidéo. « Si vous regardez le domaine médical, par exemple, la réalité virtuelle est utilisée pour simuler les choses de façon réaliste. Je pense que c'est une excellente utilisation de la réalité virtuelle, parce que c'est un domaine où être aussi proche que possible de la réalité est un avantage. Mais pour le cas d’un jeu vidéo, vous devez penser autrement. Tout d'abord, le gameplay devrait être un plaisir et pas nécessairement plus réaliste. Dans l'armée, ils utilisent la formation VR pour préparer les soldats à la bataille. J'ai eu l’occasion de jouer à certains de ces simulateurs. En tant que simulation, elles sont très bien faites et très utiles. Mais du point de vue du gameplay, elles ne sont pas du tout amusantes. C'est quelque chose dont nous, les game designers, devons toujours garder en tête. Ne pas simplement pousser la technologie. Mais de le faire uniquement au service du gameplay. »
« Récemment, nous sommes allés dans une base militaire à San Diego. Je ne peux pas vraiment vous en parler, mais nous nous sommes essayés à l'un de ces simulateurs de tir. Un membre de notre équipe était vraiment très bon ! Les gens sur place lui demandèrent où est-ce qu'il avait bien pu apprendre à tirer ainsi ? Et il répondu que c’était en jouant aux jeux vidéo (Rires). » On le sait, le Fox Engine a été créé dans le but de pouvoir être multi plate-forme. Cependant, le Projet Ogre de Kojima Productions ne devrait pas voir le jour sur la Wii U, la prochaine console de Nintendo. « La façon dont les joueurs interagissent avec la Wii U est très différente de toutes les autres machines. C'est pourquoi, si je devais faire un jeu pour la Wii U, il devrait être un jeu unique. Je ne veux pas qu'il y ait de malentendu à propos du Fox Engine qui serait spécifique à certaines machines. Ce n'est pas le cas. La façon dont nous voyons les choses est que cette plateforme n'est pas dédiée à une machine en particulier. »
Metal Gear Solid entretient une relation étroite avec l’actualité, notamment avec celle de la Guerre Froide ou du clonage. En sera-t-il de même dans le prochain projet de Hideo Kojima ? « Il est important pour moi d’apporter ces questions d’actualité au premier rang, et ce autant que possible. Mais en même temps, tout cela doit rester quelque chose d’amusant. Je ne vais pas simplement me limiter à présenter les choses. Le jeu sur lequel je travaille en ce moment fait face à un bon nombre de questions assez délicates et de tabous. Je ne sais toujours pas s'ils seront dans le produit final ou non, mais c'est quelque chose vers lequel j'aimerai vraiment aller. » Hideo Kojima est à Washington pour l’ouverture de l’exposition The Art of Video Games au Smithsonian American Art Museum. En effet, Metal Gear Solid 1 et Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ont été choisis pour représenter quelques titres phares de la PS1 et la PS2. Mais le jeu vidéo a-t-il vraiment sa place dans un musée ? « Les jeux vidéo sont des fenêtres sur des époques. Je pense que nous devons les préserver. Si vous regardez les générations précédentes, le type de gameplay, les contrôles, l'humour ou le genre d’histoires sont sensiblement différents de ce que nous avons aujourd'hui. Ce sont tous ces éléments culturels qui entrent dans la fabrication d'un jeu. Si dans cent ans, les gens viennent eu Smithsonian American Art Museum et qu’ils observent les jeux sur lesquels nous jouons aujourd'hui, je pense que, sans les références culturelles actuelles, sans le contexte du jeu, les gens ne seront pas vraiment en mesure de les comprendre. Ils vont les regarder et se demander pourquoi tel ou tel jeu était-il si impressionnant. Et avoir l’impression qu'ils ne semblent pas drôle du tout. C’est pourquoi, je pense qu'il est important de conserver tous ces éléments contextuels avec les jeux vidéo. »
Hideo Kojima est ensuite revenu sur les grandes stars de Metal Gear et l’origine de leurs designs. Non ! Il ne s’agit pas des personnages de Big Boss ou de Solid Snake, mais bien des armes de destruction massive que l’on retrouve dans la saga, et qui ont un style très propre à la série Metal Gear. « J’ai toujours été intéressé par la science-fiction ! Bien évidemment au Japon, nous avons les animés de robots japonais. En tant que designer, j’ai été fortement influencé par cette culture. Mis à part l’existence même de ces robots dans la série, je voulais un esthétisme réaliste, c’est pourquoi ils sont composés d’éléments réels de notre monde. Pour ce faire, nous prenons des choses sur des grues ou encore des camions par exemple. Si vous regarder les Metal Gear, dans un premiers temps, vous aurez l’impression d’avoir affaire à un genre de mécha au style manga. Mais en regardant de plus près, vous y voyez toutes ces choses réalistes. » Un journaliste a ensuite demandé à Hideo Kojima s’il prévoyait de réaliser un jour les remakes des deux premiers épisodes 8-bits de la saga, à savoir Metal Gear et Metal Gear 2 : Solid Snake. « Vous savez, l’histoire originale a été influencée par les événements de l’époque, sur ce qu’il se passait dans le monde à ce moment-là. En regardant tout cela aujourd’hui, je pense qu’il y a des choses qui n’ont plus vraiment de sens. Si je devais faire un remake de Metal Gear, ça demanderait beaucoup de travail, parce qu’il devrait être un remake totalement repensé où de très nombreuses choses devraient être modifiées. Si c’était le cas, je devrais le récrire complètement, ce que je n’ai pas envie de faire. »
Quant au premier Metal Gear Solid, le problème est tout autre. Étant l’épisode qui a marqué la grande majorité des fans, Hideo Kojima ne souhaite pas faire une simple remasterisation. C’est pour cette raison, que le titre ne se trouve pas dans Metal Gear Solid HD Collection. « Le problème avec Metal Gear Solid 1 réside dans le fait que si nous l’avions remastérisé en haute définition comme pour Metal Gear Solid HD Collection, le nombre de polygones qui composent le jeu est trop peu élevé. Le résultat final ne serait pas si différent de l’original. En plus, Metal Gear Solid 1 est l’épisode le plus respecté dans la série, je veux donc m’assurer que cela soit bien fait. Si je devais en faire un remake un jour, je tiens à ce que ses graphismes soient plus proches de Metal Gear Solid 4. » Concernant l’avenir, Hideo Kojima n’a pas apporté de nouvelles informations sur son prochain projet et le Fox Engine. Toutefois, le papa de Snake a révélé être très épris par le personnage de The Boss. Un jour, il voudrait bien réaliser un jeu où elle incarne l’héroïne principale.
Mais si Hideo Kojima est l’homme derrière Metal Gear, il voudrait bien se détacher de la série. Une nouvelle fois, le papa de Snake a évoqué son souhait de réaliser d’autres jeux qui n’ont aucun rapport avec Metal Gear. « Je n'ai aucun problème avec le fait que Kojima Productions soit associé à Metal Gear, mais je n'aime pas nécessairement que les gens pensent que mon nom soit associé uniquement à cette série. Bien sûr, j'ai travaillé sur Metal Gear jusqu'à maintenant et je l'adore. Mais en tant que créateur, je veux travailler sur de nouveaux projets et créer de nouveaux jeux. Je veux faire de nouvelles choses créatives, que personne n'a encore faites. Alors, même si je continue à produire Metal Gear, à partir de maintenant, je veux avoir autre chose à faire à coté de Metal Gear. Quelque chose qui repousse les limites, quelque chose qui peut connaitre moins de succès, mais quelque chose de nouveau. » L’année prochaine, le papa de Snake soufflera ses cinquante bougies. Mais quoi qu’il arrive, Hideo Kojima continuera à faire des jeux vidéo. Metal Gear ou pas, Kojima s’accrochera. « Honnêtement, je ne sais absolument pas si je ferai encore des Metal Gear, ou si éventuellement Konami sera encore à mes côtés d'ici 25 ans. Je n'en sais rien. Mais je peux dire que si je suis encore vivant d'ici là, je ferai encore des jeux sous différentes formes. Je n'ai aucune intention de me retirer, je ferai des jeux jusqu'à ma mort ! Peut-être qu'à ce moment là la technologie sera tellement avancée que je pourrai faire un jeu tout seul en utilisant un groupe de robots, qui sait ? »
Enfin, un journaliste lui a demandé quels étaient les jeux dont il était le plus fier, et quel était son plus cuisant échec. « Je suis très content de chacun d’entre eux, mais également mécontent. Chaque fois que je crée un jeu, j’y mets le meilleur de moi-même. C’est un peu comme mettre tous ses efforts dans la naissance d’un bébé. C’est pourquoi, quand je crée un jeu, il devient ma priorité numéro un. Une fois que le projet est terminé, je prends du recul et, objectivement, je fais le point sur ses défauts. Donc, lorsque je commence un nouveau projet, celui-ci corrige les défauts du précédent. Donc si vous me demandez quel est le jeu dont je suis le plus fier, je vous répondrais que c’est celui sur lequel je suis en train de travailler actuellement. Mes plus grands échecs sont les ventes de Metal Gear. Ma plus grande réussite est mon plus grand échec (Rires).»
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