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Kojima à Paris: 'Nous sommes décidés à leur en mettre plein la vue !'
28/03/2014 à 19:00
par metalgearsolid.be
Lors de son passage à Paris, nous avons eu la chance de rencontrer Hideo Kojima qui s’est prêté au jeu des interviews groupées pour discuter de Metal Gear Solid V, un nouvel épisode beaucoup plus sombre que les autres MGS. À commencer par son prologue, Ground Zeroes, dans lequel Snake doit secourir Chico et Paz, torturés et retenus en otage dans le Camp Omega à Cuba. « Jusqu’à présent, dans la série Metal Gear Solid, on avait des thématiques qui étaient assez graves, mais Snake avait toujours le bon mot pour rire » explique Hideo Kojima. « Il se passait toujours quelque chose de rigolo. Pour le prologue de Metal Gear Solid V, on a choisi une thématique beaucoup plus sombre et plus sérieuse parce qu’on y traite de la vengeance. D’un point de vue visuel, ce n’est pas forcément plus violent. Mais pour cette thématique il faut faire face à une violence. Dans cet épisode, on raconte comment Snake est devenu Big Boss. Et surtout, les raisons psychologiques pour lesquels il va passer d’un « personnage » à un autre. En effet, Snake va subir de graves dommages psychologiques. Et quand on est amené à évoluer de façon dramatique, on a moins envie de rire, moins envie d’apporter une narration portée sur l’humour. » « J’ai été éduqué dans cette peur de la guerre et de la violence internationale. » Si la guerre est bien souvent au cœur du scénario des Metal Gear Solid, Snake n’en est pas moins pacifique. Du moins, Kojima Productions encourage les joueurs à l’être le plus possible pour atteindre le plus haut rang dans leurs jeux. « Il y a plus d’une vingtaine d’années, quand je suis entré dans l’industrie du jeu vidéo, on m’a demandé de créer un jeu de guerre », raconte Hideo Kojima. Le souci c’est que mon père avait vécu la période de la seconde Guerre Mondiale avec ses attaques aériennes. Il en a été très traumatisé. J’ai été éduqué dans cette peur de la guerre et de cette violence internationale. C’est pourquoi, j’ai voulu éviter de reproduire ces choses-là pour le plaisir, pour le jeu. Je considère que ce n’est pas vraiment quelque chose pour laquelle on peut rire. Quand on joue à Metal Gear, même le premier, il s’avère que l’on porte une arme et qu’il faut parfois s’en servir. Mais ce n’est pas la finalité de la mission. Le but du jeu est de remplir un certain nombre de missions mais sans être amené à utiliser la violence gratuite et les armes à tout va. » La grande nouveauté de Metal Gear Solid V est d’offrir un véritable monde ouvert aux joueurs. Pourtant, contrairement à ce qu’on pourrait croire, Hideo Kojima y travaille depuis longtemps, depuis un certain Metal Gear. « Faire un monde ouvert n’est pas du tout une nécessité par rapport à la concurrence » insiste Hideo Kojima. « À l’époque où les mots « monde ouvert » n’existaient pas, j’avais déjà cette ambition d’en faire. Par exemple, dans le premier Metal Gear, je voulais créer une carte suffisamment grande pour que le joueur puisse, à sa façon, relier un point A à un point B. Malheureusement, avec les techniques de l’époque, on ne considérait pas ça comme un monde ouvert. Mais c’était déjà mon intention dès le départ. Maintenant, le Fox Engine nous permet de faire exactement ce qu’on a envie en termes d’immersion pour un monde ouvert. Dans Metal Gear Solid 1, la première mission que l’on vous demande est d’infiltrer Shadow Moses. Dans l’introduction, on voit Snake qui arrive directement dans les docks. En fait, on aurait aimé commencer le jeu avant. Mais d’un point de vue technique, ce n’était pas possible de représenter la base de l’extérieur et d’y faire entrer Snake. Il fallait que le jeu commence dans la base. Ce qui a d’intéressant dans les jeux d’action-espionage, c’est le chemin que vous allez emprunter pour parvenir jusqu’à votre but. Ce dernier n’est pas forcément très intéressant, c’est plutôt la façon dont vous allez vous y prendre qui l’est. On a vraiment pu réaliser ce qu’on voulait avec Metal Gear Solid 3. À partir de cet épisode, on a chaque fois développé un peu plus le concept pour arriver à celui d’aujourd’hui. La vraie différence entre les anciens et le nouveau MGS, c’est la non-linéarité du jeu. Avant, on se laissait embarquer par le chemin que nous faisait prendre le créateur et le game designer. Aujourd’hui, avec ces mondes ouverts, le joueur a la possibilité de choisir le chemin qu’il veut emprunter, de prendre le temps qu’il souhaite, d’utiliser les moyens qu’il désire pour y parvenir. C’est vraiment ce que je voulais pour un jeu d’infiltration : être libre de choisir sa propre stratégie. » « Quand on y réfléchit, Metal Gear Solid V : Ground Zeroes n’est pas plus compliqué que l’histoire de Mario. » Si Kojima Productions offre ainsi un monde ouvert aux joueurs tout en dépoussiérant le gameplay qui commençait vraiment à se faire vieux, ce n’est pas uniquement pour faire plaisir aux nombreux fans de la saga. En effet, KojiPro a la volonté d’attirer de nouveaux joueurs avec Metal Gear Solid V. « Le fait de passer dans un monde ouvert permet à différents types de joueurs de s’adonner à une expérience totalement différente en fonction de leur style de jeu. En ce qui concerne l’histoire, vous allez forcément avoir des joueurs qui connaissent le background de la série et qui vont vraiment profiter du jeu. Et il y a les autres qui ne connaissent pas la série. Nous avons fait en sorte d’axer cet épisode de façon à ce que chaque joueur puisse prendre du plaisir, même ceux qui n’ont jamais joué à un épisode de la saga. D’un point de vue scénaristique, Metal Gear Solid pourrait paraître assez impressionnant et assez complexe, mais dites-vous que pour Ground Zeroes, la mission principale est d’aller sauver Paz qui est retenue et torturée par quelqu’un. Au final, quand on y réfléchit, ce n’est pas plus compliqué que l’histoire de Mario qui va sauver la princesse Peach et qui doit se battre contre Bowser. Pour quelqu’un qui ne connaît pas l’univers de Metal Gear Solid, on lui donne comme mission d’aller sauver une femme en détresse, c’est aussi simple que ça. Par contre, le joueur qui connaît la série va profiter de l’univers et il sait, en ayant déjà joué à Peace Walker, pourquoi elle est là et qui elle est. On a deux façons de jouer différentes et les deux peuvent donner autant de plaisir l’une que l’autre. » Metal Gear Solid V traitera de plusieurs thèmes assez sombres, dont la race et la vengeance, qui sont bien trop souvent les points de départ de la plupart des guerres dans le monde. « Dans Peace Walker, la thématique soulevait la question de la paix et de la dissuasion nucléaire » explique Hideo Kojima. « Quand on réfléchit aux origines de chaque guerre, de chaque conflit, c’est une agression qui s’est faite d’un côté. Et ce qui suit cette agression est forcément une vengeance. C’est cette escalade continue, ce cycle infernal d’attaque et de vengeance, qui mène aux guerres et aux conflits internationaux. C’est cette thématique, la vengeance, qui est abordée dans Ground Zeroes et The Phantom Pain. » En devenant un monde ouvert, Metal Gear Solid V est forcément moins contrôlé par Kojima Productions. Les joueurs ont maintenant le choix d’agir comme ils le souhaitent, logique donc que le système des cinématiques utilisé jusqu’ici connaisse un profond changement, lui aussi. « Le fait d’avoir créé un jeu en monde ouvert permet au joueur de choisir lui-même la façon dont il va arriver jusqu’au bout de sa mission et de choisir des routes totalement différentes d’un autre joueur » explique le papa de Snake. « Dans les jeux linéaires, on pouvait se permettre d’insérer une cinématique une fois qu’on arrivait au bout du couloir pour faire évoluer l’histoire. Puis de passer à une scène d’action, puis d’une cinématique. Maintenant ce n’est plus possible de gérer cette forme narrative parce qu’il y a tellement de solutions différentes. Comme il fallait que la période de gameplay soit en plan séquence, c'est-à-dire que, du début jusqu’à la fin, le héros principal et la caméra ne font qu’un, sans coupure, j’ai voulu que tout le jeu soit conçu comme un plan séquence. Que ce soit le cas pour la scène d’intro ou de conclusion. Il est vrai que les plans séquences sont très à la mode avec des films comme Gravity ou avec La Corde de Hitchcock. C’est quelque chose qui n’est pas nouveau. Autant c’est difficile de faire un plan séquence avec une caméra jusque à la fin et que tout soit réussi parfaitement, autant dans le jeu vidéo c’est malléable donc on peut le faire. Ce n’est finalement pas tant important que ça. Ce que je voulais avant tout, plutôt qu’un plan séquence, c’était juste une très grande proximité entre le joueur et son personnage. » « Metal Gear Solid : Peace Walker nous a servi en quelque sorte de test pour Metal Gear Solid V. » D’ailleurs, en parlant de cinéma, Hideo Kojima n’est plus autant influencé par le cinéma comme il l’était à ses débuts. Certes, la gourmandise cinématographique du papa de Snake est toujours aussi importante. Mais avec le temps, elle a évolué. « Les films ont une influence sur moi qui est totalement différente » souligne Hideo Kojima. « Je suis à la fois un créateur et business man. Et dans tout travail de création ou de business, il y a forcément des hauts et des bas. Quand certains travaux ne se passent pas comme prévu, il m’arrive aussi d’être déçu, triste et de perdre la motivation. Lorsque je suis dans ces périodes de démotivation, je vais au cinéma. En fait, je ne m’imprègne pas du cinéma pour ses idées ou pour ses scénarios. Quand je vois des films qui m’ont plu, en sortant de la salle, je me dis que les créateurs ont réussi à tenir le coup malgré les difficultés qu’ils ont rencontrées. Quand je vois ce qu’un réalisateur a réussi à faire, quand je vois la prestation des acteurs, moi, en tant que créateurs, je n’ai pas le droit de baisser les bras. Je dois faire au moins aussi bien qu’eux. C’est ça qui me motive à nouveau. Et c’est là que l’influence du cinéma est très forte sur moi en ce moment. » Incontestablement, Snake fait partie des personnages les plus charismatiques dans le monde du jeu vidéo. Pourtant, ça n’a pas toujours été le cas. Lors de la création de Snake, Hideo Kojima souhaitait avoir un personnage le plus fade possible. « C’est assez complexe, parce que, à l’époque, je suis parti du principe que le jeu vidéo allait être utilisé par des gens de tous âges, d’origines, de cultures et de nationalités différentes » explique Kojima. « Si je voulais que mon personnage soit appropriable par tous, il fallait le rendre le plus universel possible. Je n’ai pas vraiment eu d’inspiration en me disant que ce personnage serait comme ceci ou comme ça. J’ai plutôt créé un personnage dans le but qu’il plaise un peu partout. Snake n’avait pas de personnalité si forte que ça. Maintenant c’est différent. Mais à l’époque, je n’ai pas essayé de lui donner une personnalité particulière. Dans les FPS, on ne voit que les mains. Dans beaucoup de jeux, ce sont les personnages. Finalement, c’est l’idéal pour un jeu vidéo car on peut très facilement s’identifier à une main. Le personnage de Snake que vous connaissez, qui a une personnalité forte aujourd’hui, a évolué au fur et à mesure des 27 ans. À l’époque, c’était un petit personnage en 2D, puis ensuite on est passé aux gros polygones en 3D avec un semblant de visage. Au début sa main était un bloc, et maintenant il a des doigts avec de nombreux détails. Il a évolué, il a pris de l’âge avec moi. Mon expérience et ma personnalité ont fait qu’il a une personnalité forte. Snake a évolué parce que les joueurs et moi, nous avons évolué ensemble. » Ce qui différencie la saga Metal Gear des autres jeux vidéo, c’est l’impression que c’est parfois le jeu qui joue avec nous. Hideo Kojima aime jouer avec le quatrième mur pour, parfois, responsabiliser le joueur. « Dans beaucoup de jeux, dans les miens aussi, le but du jeu est d’arriver à bout d’un certain nombre d’ennemis, de prendre parfois des armes et de tuer des gens » admet Hideo Kojima. « Ce n’est pas du crime, mais du jeu. Je trouve dommage que l’on ressorte de cette expérience comme on en est rentré, sans être marqué. Ce que je voudrais, c’est que les joueurs prennent conscience de ce qu’ils sont en train de faire à l’écran et de les responsabiliser. Et qu’ils gardent une trace de leurs actions. Par exemple, dans Metal Gear Solid 3, il y a un combat contre The Boss qui est le maître de Snake. Il faut la tuer. On essaye d’influencer le joueur pour qu’il renonce en appuyant sur le bouton reset. Mais ça le fait revenir dans la partie. Le joueur se demande alors s’il doit vraiment tuer The Boss. C’est là qu’on prend conscience de l’acte qu’on est en train de faire. Évidemment, c’est imagé. Mais dans ce cas, il reste une trace pour le joueur. » « Je voudrais que les joueurs prennent conscience de ce qu’ils sont en train de faire à l’écran. » Metal Gear Solid V : Ground Zeroes est la suite directe de Peace Walker. Pourtant, pour Hideo Kojima, il ne s’agit pas là du véritable lien qui uni ces deux épisodes. « Metal Gear Solid : Peace Walker n’a pas été une influence scénaristique. Par contre il y a un vrai lien entre Peace Walker et The Phantom Pain d’un point de vue horizontal du jeu. C'est-à-dire que pour nous, il a été créé simultanément avec notre nouveau moteur, le Fox Engine. Peace Walker nous a servi en quelque sorte de test. Par exemple, pour la fabrication de la Mother Base ou alors du jeu en coopération. Toutes ces nouvelles tentatives sont reprises dans The Phantom Pain. Peace Walker fait bien sûr partie de la même histoire. Mais, nous avons plutôt pensé Metal Gear Solid V comme une extension à ce que nous avions déjà commencé à tester avec Peace Walker. » La question qui revient sans cesse à la bouche des journalistes est de savoir les raisons qui ont poussées Hideo Kojima à séparer Metal Gear Solid V en deux jeux distincts. « À l’origine, Ground Zeroes était le premier chapitre, l’introduction, de The Phantom Pain qui a une carte deux cents fois plus grande que Ground Zeroes. Le jeu est énorme. Il est encore en cours de développement » explique Hideo Kojima. « Nous avions pour but de sortir Metal Gear Solid V : The Phantom Pain en même temps que la PlayStation 4 et que la Xbox One. Mais comme nous n’étions pas prêts pour profiter de cet engouement autour des sorties de ces nouvelles consoles, et comme la demande était très forte chez les joueurs, nous nous sommes dit que, comme le jeu sera énorme en terme de contenu, autant leur donner une introduction pour patienter. Un prologue qui va leur montrer à quel point notre technologie a évolué. Et de leur donner d’avantage l’envie de jouer à The Phantom Pain. C’est donc un véritable prologue pour leur permettre de patienter et pour leur montrer également que nous sommes bien présents dans cette nouvelle génération. Et que nous sommes décidés à leur en mettre plein la vue ! » « Il reste encore plein de choses qu’on pourrait étoffer dans le scénario de MGS. » Et si l’aspect sombre de Metal Gear Solid V semble indiquer que la série touche à sa fin, Hideo Kojima n’est pas de cet avis. « Non, pas vraiment, parce qu’il reste encore plein de choses qu’on pourrait étoffer dans le scénario. Mais cette fois, on essaie de raconter l’histoire qui explique le changement de Snake vers Big Boss. On a voulu raconter cela de la façon la plus réelle possible. C’est une histoire de vengeance qui est assez cruelle. C’est pour cette raison que nous voulions une ambiance résolument plus sombre que d’habitude, en évitant toutes les petites blagues qu’on pouvait faire jusqu’à présent. »
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