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Julien Merceron parle de la puissance du Fox Engine
06/11/2014 à 20:00
par sheen
Pour accompagner la sortie toute proche de PES 2015, Julien Merceron était à la Paris Games Week pour parler technologie, et plus particulièrement du Fox Engine, sur le stand de Konami. À cette occasion, le Français a répondu aux questions de Gameblog.
Après avoir travaillé avec Square Enix en 2009, Julien Merceron est aujourd’hui directeur des technologies chez Konami depuis 2013. Actuellement, le Français travaille essentiellement sur le Fox Engine, le nouveau moteur de KojiPro, utilisé pour Metal Gear Solid V, PES 2015 et P.T. Silent Hills. Lors de son arrivé chez Kojima Productions, la première mission de Julien Merceron consistait à faire tourner Metal Gear Solid V : Ground Zeroes sur les nouvelles consoles de Sony et Microsoft. « La première chose que j’ai faite c’est sortir Ground Zeroes » raconte Julien Merceron. « Ça a été le premier truc intéressant parce que, à l’époque où je suis arrivé, ça ne tournait pas encore sur PlayStation 4 et sur Xbox One. Donc en quelques mois, il a fallu mettre en place ces versions grâce à l’expérience que j’avais eue par le passé. Après, j’ai tout de suite attaqué PES 2015. [...] Ensuite les nouvelles technologies graphismes. Ça a été très important pour Phantom Pain, pour pouvoir avoir ces mondes comme celui qu’on a montré au TGS avec de la végétation partout. Et améliorer aussi notre rendu sur les nouvelles générations de plates-formes. Mais un élément sur lequel je me focalise aussi énormément, ce sont les outils pour les artistes, pour les aider à s’exprimer de manière beaucoup plus immédiates et beaucoup plus fluide. Et puis aussi les technologies liées au gameplay qui est pour moi un élément vraiment super important sur les jeux. »
Vous le savez, le Fox Engine donne la possibilité de réaliser très facilement et plus rapidement des jeux, contrairement aux moteurs des Metal Gear Solid précédents. Grâce à la puissance du Fox Engine, un designer n’a plus besoin d’un développeur à ses côtés pour créer un environnement jouable. « La spécificité du Fox Engine était de vouloir faire un moteur qui soit capable de générer des mondes totalement ouverts avec des cycles jour/nuit, des systèmes de climat dynamique, un éclairage temps réel qui puisse se rapprocher un petit peu du photoréalisme » explique Julien Merceron. « De l’autre côté, pouvoir intégrer des acteurs hollywoodiens directement dans un jeu en faisant ce qu’on appelle la performance capture, d’avoir des nouveaux systèmes de simulation au niveau physique et intelligence artificielle qui soient plus performants et aussi d’arriver à supporter différentes générations de plates-formes que ce soit la génération précédente ou la nouvelle. »
Comme pour Metal Gear Solid V, PES 2015 utilise la puissance du Fox Engine, ce qui n’a pas été un problème pour les développeurs quand ils ont commencé à travailler sur le titre en février 2014. « À partir du moment où on a des technologies qui permettent de faire des mondes ouverts, rien ne restreint les créatifs à faire des mondes clos » explique Julien Merceron. « Et c’est ça la beauté de la technologie que l’on appelle "open world". Elle ne contraint pas les joueurs, elle leur permet juste de s’exprimer pour faire des mondes ouverts ou des choses un peu plus fermées. » Même si le Fox Engine impressionne beaucoup, Kojima Productions ne prévoit pas de vendre ou de louer cette technologie à d’autres développeurs. « Ce n’est pas à l’ordre du jour et je crois qu’il y a quelques mois, Hideo Kojima a commenté dans ce sens, en disant qu’on avait pas de plan pour commercialiser la technologie. C’est quelque chose avec laquelle j’adhère complètement. Licencier une technologie c’est énormément de responsabilité parce qu’il faut s’inscrire dans la continuité. On ne peut pas donner de la technologie à quelqu’un et puis lui dire demain : "tu ne peux plus l’utiliser" [...] Le jour où on va licencier la technologie, on doit être absolument certain qu’on va s’inscrire dans la continuité pour que nos utilisateurs ne soient pas biaisés après avoir commencé à l’utiliser. » Je vous invite à regarder l’intégralité de cette interview durant laquelle Julien Merceron aborde aussi les problèmes technologiques qu’ont connus les développeurs japonais sur la PlayStation 3 et la Xbox 360. Gameblog
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