Après avoir arpenté les couloirs d’Ubisoft, d’Eidos et de Square-Enix,
Julien Merceron a posé ses valises chez
Kojima Productions en octobre dernier. Aujourd’hui directeur monde des technologies chez Konami, le Français travaille actuellement sur l’amélioration du
Fox Engine, le nouveau moteur graphique de Kojima Productions.
Après
les interviews de Hideo Kojima et de
Yoji Shinkawa,
Game Informer s’est entretenu avec Julien Merceron pour parler de
Metal Gear Solid V : The Phantom Pain qui est loin d’être son premier monde ouvert, puisqu’il a notamment travaillé sur des titres tels que Assassin's Creed, Far Cry ou encore Just Cause. Ainsi, Game Informer propose une interview vidéo sans aucune question, dans laquelle Julien Merceron parle longuement de son expérience chez Kojima Productions.
« Vous savez, j’ai eu la chance d’être un fan de jeux vidéo japonais quand j’étais gamin et de rencontrer très tôt, lors d’événements comme la Game Developers Conference, des personnes telles que
[Tetsuya] Mizuguchi-san
(Rez) ou
[Masaya] Matsuura-san
(PaRappa the Rapper) avec qui le contact vous apprend beaucoup sur le monde du développement des jeux vidéo japonais. Ainsi, j’ai toujours baigné dans cet environnement dans lequel j’avais un aperçu sur la façon dont les choses se passaient au Japon. Évidemment, lors de ma première expérience avec Square-Enix, j’ai découvert beaucoup de choses : des processus, des structures et des manières assez différentes de faire les choses. Ensuite on doit trouver le moyen de s’insérer dans ce système pour que l’on puisse apporter, de manière positive, quelques changements.
Parfois je me demande
"Et si j’avais débuté chez Konami ?" Parce que c’était tellement facile dès le premier jour, que je me suis tout de suite senti chez moi. En fait, je pense que certaines des choses clés dont
[Hideo] Kojima-san était intéressé concernaient les outils, le plan de travail et le flux de travail. Kojima-san a beaucoup voyagé, et il a vu de nombreuses technologies autour du monde. Il est vrai qu’en Occident, il y a beaucoup de savoir-faire dans ce domaine-là, que ce soit chez Ubisoft ou Eidos, etc. Ce sont quelques-unes des principales références vers lesquelles nous nous fixons pour dépasser un objectif technologique.
Une chose qui est aussi très importante pour moi, c’est de m’assurer que le
Fox Engine soit toujours en cohérence avec les souhaits de
Hideo Kojima. L’équipe essaie d’adopter une nouvelle direction, et de faire quelque chose de différent avec Metal Gear. Beaucoup de jeux vidéo, au Japon, sont encore très focalisés sur les cinématiques préenregistrées. Les studios japonais travaillent d’avantage sur les graphismes plutôt que sur les animations, la qualité, etc. La manière dont ils structurent l’IA ou les paramètres de mission, par exemple, est taillée sur mesure pour le joueur.
Je constate que les choses que nous voulons mettre en place avec Metal Gear Solid, je ne les ai pas trouvées dans beaucoup d’autres jeux japonais. Peut-être qu’à l’avenir ça changera, peut-être que c’est le début d’une nouvelle tendance. Nous verrons bien.
Aujourd’hui, il y a quelques éléments clés dans le
Fox Engine. Le premier, dont beaucoup de gens parlent, c’est bien entendu l’éclairage physique du jeu. Le deuxième, qui est pour moi un autre élément clé du jeu, c’est le multijoueur. La technologie a été pensée depuis le début, comme un moteur multijoueur, et ça aide énormément. Le troisième est assurément le monde ouvert. Avec les technologies open-world, vous pouvez en faire des jeux un peu plus linéaires si vous le souhaitez. Vous n’avez pas à construire des niveaux gigantesques.
Ground Zeroes en est un bon exemple. Ensuite, le quatrième et dernier élément, c’est sans aucun doute l’édition en temps réel dans le Fox Engine. Ce dernier est probablement assez différent de beaucoup d’autres technologies que l’on trouve au Japon parce que je crois que Kojima-san a tenté d’innover sur ce point. Le genre de choses que nous essayons de faire avec Metal Gear Solid, que ce soit au niveau des graphismes, des mouvements ou du multijoueur par exemple, sont des éléments qui sont déjà bien installés en Occident.
C’est toujours une courbe d’apprentissage. Quand vous garder la même équipe et que vous changez la technologie, il y a toujours une phase d’apprentissage. Les gens ont leurs propres habitudes, et ne savent pas (encore) où se trouvent les outils. Maintenant nous avons cette équipe qui a vu naître le grand prologue de
The Phantom Pain. Dès lors, elle a acquis une grande maîtrise du
Fox Engine. C’est pourquoi, je suis sûr que nous allons repousser les limites. Il y a encore des technologies qui n’ont pas été intégrées dans
Ground Zeroes en raison de cette haute courbe d’apprentissage. Ainsi, nous avons gardé d’autres nouvelles choses pour
The Phantom Pain, afin de pouvoir passer le premier pas avec moins de difficultés. Certains de ces aspects sont liés à l’IA, etc.
Pour l’instant, nous avons établi une manière trans-générationnelle de créer les jeux. Nous pouvons sortir
Ground Zeroes sur current-gen ainsi que sur la next-gen. C’est un exploit de pouvoir faire tourner
Ground Zeroes sur current-gen. Mais nous n’allons pas en rester là. Comme vous le savez, le moteur graphique est extrêmement puissant. Je veux m’assurer que le
Fox Engine puisse non seulement tourner sur des PC hauts de gamme à l’avenir, mais également tourner sur des smartphones et des tablettes. Nous avons véritablement l’intention de faire tourner ce moteur sur tablettes. Quel type de jeu ou quel type d’expérience allons-nous créer [sur ces supports] ? Tout cela est encore à définir.
Il n’y a rien qui soit
"futureproof". Les tendances changent tellement vite que demain tout pourrait être réalisé en PHP ou en Java. Qui peut le dire ? La flexibilité est fondamentale. Évidemment, établir une vision à long terme, envisager la façon dont les choses vont se dérouler cinq ans à l’avance est impossible. À moins que les choses évoluent de manière très linéaire, mais ce ne sera pas le cas. Il faut être flexible. Il faut savoir quand il faut prendre le tournant, quand on constate que Konami évolue ou lorsque les choses changent tout autour.
L’équipe est ambitieuse à l’idée de réaliser une certaine expérience qu’elle a à l’esprit. Elle essaie d’intégrer cette vision dans le jeu. Je crois que toute l’équipe est impatiente de connaître l’avis des fans et elle espère qu’elle sera à la hauteur de leurs attentes avec ce qu’elle a préparé spécialement pour eux, dans
Metal Gear Solid V. »
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Hideo Kojima et Julien Merceron. (10 octobre KojiPro LA)
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