La
Red Bull Music Academy a eu l’excellente idée de réaliser
« Diggin’ In The Carts » un documentaire en six parties qui explore l’histoire de la musique dans les jeux vidéo de l’ère 8-bits jusqu’à nos jours. Le sixième et dernier épisode a été publié il y a quelques heures et on y découvre
Hideo Kojima,
Akihiro Teruta et
Ludvig Forssell, tout trois invités à parler des sons et de la musique de
Metal Gear Solid.
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Hideo Kojima
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Hideo Kojima – « Je m’appelle Hideo Kojima. Je suis game designer. J’ai créé des jeux comme Metal Gear Solid chez Konami. Au départ, je voulais faire des films. J’ai écrit des romans, ce genre de choses. Mais je n’avais pas le budget nécessaire. C’était compromis. La NES est sortie et j’ai découvert le monde des jeux vidéo. Je me suis rendu compte que je pouvais raconter plein d’histoires à travers eux. Alors, j’ai fini par entrer dans l’industrie du jeu vidéo.
À l’époque, on ne pouvait pas jouer beaucoup de sons ou de voix, mais cette simplicité était un défi. C’était vraiment bien.
À partir de Metal Gear Solid 2, le son est devenu plus beau et réaliste comme sur un CD. Je suis allé voir Harry Gregson-Williams à Hollywood. Je lui ai fait faire de vrais sons que j’ai numérisés pour les jeux. À partir de là, nous avons eu des sons de qualité quasi cinématographique. Les jeux ne sont pas des films. Mais comme les films, ils sont faits de sons à 80%.
The Phantom Pain se joue dans un monde ouvert. Dans les jeux linéaires et les films, la caméra suit un certain mouvement. Il est facile d’accompagner la scène avec le bon style de musique. Il s’agit surtout des sons d’ambiance, mais quand le joueur découvre une chose, il est déconcerté, déçu ou mécontent, ajouter la mélodie ou le rythme adapté à la situation représente un nouveau défi. »
Akihiro Teruta – « Très tôt, Kojima Productions a adopté les méthodes de production cinématographiques. Le studio Foley en est un parfait exemple. On peut accéder librement à des archives d’effet sonores, mais le principal avantage du studio Foley, c’est que nous n’enregistrons pas deux fois le même son. On ne reproduit jamais une onde sonore identique. Parmi les types de son, nous avions cette arme à air comprimé pour le mouvement du fusil. [Un sac] pour les bruits de l’équipement des soldats. Ça c’est le bois. Ici, le sol de l’hélicoptère. Là, une passerelle. Ceci est la zone pour la neige... [qui est] du sel et un peu d’eau. »
Ludvig Forssell – « Nous utilisons beaucoup de sonorités ambiantes et d’effets sonores pour que le joueur se sente dans le bon endroit, dans le bon environnement et qu’il se concentre sur ce qu’il doit faire, la plupart du temps, s’infiltrer. On fait aussi beaucoup de travail orchestral et il est toujours important de savoir ce que Hideo Kojima vise et ce qu’il souhaite. Il est très "rock" aussi, alors on essaye de trouver quelque chose d’hétéroclite. La plus grande évolution de l’industrie de la musique des jeux vidéo, c’est qu’elle est finalement reconnue par les gens d’Hollywood. J’adorerai voir une réalisation de John Williams, Hans Zimmer l’a fait, Harry Gregson-Williams l’a fait pour nous. De plus en plus de gens le font et on ne nous regardent plus de haut. »
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Ludvig Forssell
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Hideo Kojima – « Je pense que vous n’allez sûrement pas me croire, mais dans le monde des jeux vidéo, je n’ai pas pu réaliser mon rêve de faire un film. À l’époque, c’était du pixel art avec 16 couleurs et des bips sonores. Les personnages étaient sans visage et il n’y avait pas d’histoire. Pourtant, je pensais que ces créations s’apparenteraient un jour aux films. Et c’est la raison pour laquelle j’ai persévéré. Mais jamais je n’aurais cru que le niveau d’expressions évoluerait si vite. Mes prévisions étaient heureusement un peu fausses. »
Diggin’ In The Carts