Le 32ème
Kojima Station, premier podcast de l'année 2015, a dévoilé une petite séquence de gameplay de
Metal Gear Solid V : The Phantom Pain.
Oubliez le décor traditionnel du podcast pour cette fois. Aujourd'hui, l'enregistrement s'est déroulé à quelques mètres du plateau, l'occasion pour les spectateurs d'observer l'open space de Kojima Productions et son équipe travailler sur le jeu. Les plus observateurs remarqueront même qu’un membre de l’équipe travaille sur Quiet.
Au détour d'un couloir, non loin des bureaux de
Yoji Shinkawa et de
Hideo Kojima, la caméra est tombée sur le papa de Snake fort occupé à tester
Metal Gear Solid V : The Phantom Pain sur PlayStation 4. Évidemment, Hideo Kojima n'a pas hésité à montrer une séquence de gameplay, comme le prévoyait le scénario du podcast.
Actuellement, le jeu est dans une phase que Hideo Kojima appelle
« mettre le jeu en ordre ». Il s’agit de la phase qui précède les ajustements de difficultés et du débugage final. Le travail de Hideo Kojima consiste, ici, à jouer au jeu. Il note les éléments qui peuvent être améliorés et il donne ses directives à son équipe. Toutefois, certaines choses ne peuvent être observées dès que le jeu est en un seul morceau. En effet, il peut arriver que des éléments que Hideo Kojima a approuvés en amont du développement doivent être modifiés lorsque le jeu est proche de sa version finale. Lors de la phase actuelle du développement,
Kojima Productions corrige également les bugs et vise une meilleure accessibilité pour les joueurs.
Dans la minuscule présentation, Snake monte un cheval que le joueur pourra customiser, à l'image du tapis de selle avec le logo
Diamond Dogs. La combinaison et le modèle 3D de Snake ne sont pas ceux que l’on a pu voir traditionnellement durant les différentes démos de
The Phantom Pain. Ici, c’est la combinaison de
Metal Gear Solid V : Ground Zeroes. Snake n’a donc pas sa prothèse mécanique au bras gauche. Mais Hideo Kojima n'a rien dit à ce sujet. Le mystère reste donc entier.
Snake arrive ainsi dans un petit avant-poste ennemi. Il est désert parce que Hideo Kojima y a déjà extrait tous les soldats. En plus des bennes à ordures, Snake peut se cacher dans les toilettes, comme nous le montre avec plaisir Hideo Kojima. Une fois enfermé, Snake peut évidement observer les environs à travers les ouvertures de la porte, comme c’était le cas avec les casiers dans les épisodes précédents. Hideo Kojima a demandé à son équipe de mettre des toilettes dans cet avant-poste afin que les joueurs puissent s’y cacher. Et c’est précisément ce qu’il vérifiait lorsque la caméra du Kojima Station a débarqué. Peut-être avez-vous remarqué qu’il n’y avait pas de bruit lorsque Snake a ouvert, puis fermé la porte des WC. Pas d'inquiétude, Hideo Kojima souligne que les effets sonores seront évidemment présents dans la version finale du jeu.
Pour attirer l’attention d’un ennemi, Snake peut également faire du bruit dans sa cabine. À sa grande surprise, Hideo Kojima remarque que ce bruitage, qu’il ne trouvait pas satisfaisant, n’a pas encore été modifié par son équipe. Cette dernière doit encore corriger de nombreux points. Par exemple, en plus des effets sonores, des mouches virevoltant autour des toilettes doivent être ajoutées. Vous noterez aussi la présence d'un réservoir d’eau au dessus de la cabine. Au départ, il ne contenait pas d'eau. Mais après avoir demandé à son équipe d'en rajouter, Snake peut désormais tirer sur le réservoir pour laisser filer un ruissellement d'eau. On imagine que ce détail visuel pourrait tourner à l'avantage de Snake dans une situation périlleuse. Mais la démo s’arrête ici. Hideo Kojima n’en dira pas plus car il a encore beaucoup de pain sur la planche.
À lire : Kojima Productions -- Une prévision pour la date de sortie de MGSV très bientôt !
Kojima Station #32 et
JunkerHQ