À l’occasion du Tokyo Game Show 2013,
Hideo Kojima s’est confié au micro de
IGN pour parler de son travail sur
Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. Une interview sans la moindre question et sans vraiment de surprise non plus, malheureusement. Toutefois, Hideo Kojima veut rassurer une nouvelle fois les joueurs en soulignant que la difficulté sera bel et bien présente dans
Metal Gear Solid V, et ce malgré les nouveaux éléments de gameplay qui n’ont pas encore fait l’unanimité auprès des fans de
la saga.
«
Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est un jeu immense avec un vaste monde ouvert.
Ground Zeroes est le prologue du jeu. Les fans de
Metal Gear seront peut-être un peu déroutés d’entrer dans l’énorme monde ouvert de
Phantom Pain. C’est pourquoi
Ground Zeroes est la première étape : un prologue plus compacte et plus contrôlé. »
« Jusqu’à présent, les
Metal Gear étaient des jeux linéaires. Nous prévoyions le chemin des joueurs et nous placions les ennemis en conséquence. Lorsque
Metal Gear Solid est devenu un monde ouvert, il s’est avéré que le joueur pouvait être découvert de n’importe où, à 360 degrés autour de lui. Parfois, le joueur ne sait même pas où et par qui il a été repéré. C’est pourquoi, nous avons voulu donner au joueur une indication :
vous avez été repéré ici, dans cet angle. Et lui donner une chance de se débarrasser de l’ennemi dans un temps imparti. Cette action n’est pas considérée comme étant une alerte pour le joueur. Ceci fait partie des modifications de gameplay sur lesquels nous travaillons en ce moment. Mais je tiens à préciser que tout ceci n’en fera pas un jeu plus facile pour autant. Avec les niveaux de stress et de tension auxquels les joueurs seront confrontés, je peux vous garantir que ces éléments ne rendront pas le jeu plus facile pour tout le monde. »
« Lors de la création de
Ground Zeroes, je ne me suis pas demandé ce qui n’allait pas dans le dernier épisode, ou ce que j’aimerais améliorer. Ce n’est pas vraiment ma façon de travailler. J’essaie plutôt de me dire ce que je veux voir dans le nouveau jeu. Ensuite, je fais tout pour que cela soit possible. Avec
Metal Gear Solid 4, nous étions quelque peu limités par la technologie. À ce moment là, je voulais développer multi plate-forme, c’est pourquoi nous avons commencé à travailler sur le
Fox Engine. Je voulais faire quelque chose dans un monde ouvert, Snake s’infiltrant sous la pluie,... Toutes ces choses que je voulais faire il y a six ans deviennent réalité aujourd’hui avec
Ground Zeroes.
Metal Gear Solid 4 a été un tournant : le moteur, le multi plate-forme et les éléments online. Je voulais un
Metal Gear Solid dans lequel vous pourriez faire ce que vous voulez. Et c’est ainsi que nous avons créé
Metal Gear Solid : Peace Walker. Aujourd’hui, nous présentons quelque chose de nouveau pour les consoles, même si ce n’est pas totalement exact pour
Metal Gear Solid V. Ce dernier proposera bien plus d’éléments qui ne se limiteront pas aux consoles. Vous pourrez jouer au jeu comme vous le voulez, quand vous le souhaitez. »
« Il y a toujours des limitations de hardware. La technologie imposera toujours des restrictions. Et même si la next-gen permet de réaliser beaucoup de choses, nous devons toujours faire des choix difficiles. C’est l’âme même du processus créatif. Le
Fox Engine nous aide beaucoup pour ces choix difficiles. »
« Chaque fois que je fais un nouveau jeu, j’ai le sentiment qu’il peut-être le dernier. C’est pourquoi, lorsque j’ai travaillé sur
Metal Gear Solid 3, je n’aurai jamais imaginé continuer à bosser si longtemps avec le même personnage, que ce soit Naked Snake, Solid Snake ou un autre personnage. Naked Snake a un côté plus humain. Il est en colère, il est heureux, il pleure quand il est triste. Je pense que les joueurs peuvent s’identifier à lui. Récemment, j’ai choisi de travailler à nouveau avec Naked Snake, parce que j’aime toutes ces choses qui le caractérisent. »
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Metal Gear Solid : Ground Zeroes - Démo #1 : La nuit -- Xbox One |
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Metal Gear Solid : Ground Zeroes - Démo #2 - Au crépuscule -- PS4 |
IGN