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Le Fox Engine, un moteur qui ne tourne pas qu’au photoréalisme
15/11/2014 à 11:00
par sheen
Si la Paris Games Week a fermé ses portes il y a déjà deux semaines, les interviews de Julien Merceron commencent à fleurir sur la toile (lire : Julien Merceron parle de la puissance du Fox Engine). Cette fois, nous allons en savoir un peu plus sur Hideo Kojima et le Fox Engine grâce à quelques questions du Monde, du Figaro et de BeGeek.
Vous le savez, Julien Merceron a rejoint Kojima Productions en octobre 2013 en tant que "directeur technique monde" pour travailler sur le Fox Engine, le moteur graphique de Metal Gear Solid V : Ground Zeroes, The Phantom Pain et de PES 2015. « Chez Konami, je fais en sorte que les développeurs soient contents, que les créatifs aient les outils et les technologies dont ils ont besoin pour pouvoir s’exprimer » explique Julien Merceron. « Je travaille sur deux niveaux différents. Tout d’abord, sur le management de la stratégie technologique du groupe. D’autre part, je travaille à mettre en place cette technologie et je réponds aux besoins des équipes avec lesquelles je travaille en étroite collaboration. De cette façon, je peux comprendre leurs besoins et je peux travailler avec elles sur l’intégration des technologies, que ce soit sur l’architecture ou sur le planning. »
Plus d’un an avant la présentation de Metal Gear Solid V : Ground Zeroes, Hideo Kojima n’a cessé de mettre en avant les prouesses du Fox Engine et la facilité avec laquelle les créatifs peuvent s’exprimer pour créer un monde jouable. Mais Hideo Kojima n’est pas qu’un simple chef d’orchestre, en fait il en sait plus bien sur les instruments qu’on pourrait le croire. « Le Fox Engine est un moteur qui manipule des technologies en temps réel. Un artiste peut travailler de manière intuitive car il voit immédiatement ce que ses interventions changent dans le jeu, sans avoir à attendre un calcul de rendu. Cela améliore donc grandement la productivité des artistes et le résultat final! Le Fox Engine nous permet également d'être ultra compétitif: en travaillant plus efficacement, nous atteignons une qualité équivalente aux blockbusters occidentaux avec des équipes moindres. Une centaine de personnes travaillent sur Metal Gear Solid V, contre 600 à 800 pour un grand projet chez Ubisoft, par exemple. Ces échelles n'ont rien à voir avec ce qui se fait en Europe et en Amérique du Nord pour des projets d'ampleur similaire. » « Hideo Kojima est quelqu’un qui a beaucoup plus de connaissances en technologie que les gens ne pourraient le penser » souligne Julien Merceron. « C’est un des grands penseurs du monde du jeu vidéo d’aujourd’hui. C’est quelqu’un qui a une vue à presque 360 degrés de tout ce qui se fait dans le jeu vidéo. Et c’est assez extraordinaire de voir, justement, le type d’équipe qu’il a réussi à rassembler autour de lui. À chaque fois qu’on a une question, on a une réponse. Et ça, ça devient de plus en plus rare, parce que les technologies et la complexité du jeu vidéo devenant tellement importantes, de moins en moins de gens arrivent à garder une vue assez globale sur l’ensemble des composants du jeu vidéo. Hideo Kojima y arrive. C ’est lui qui a commencé à diriger le Fox Engine au démarrage, quand je n’étais pas encore là. C ’est lui qui lui a insufflé ses premières vraies grandes valeurs. » Au fil des épisodes, la taille de l’équipe de Kojima Productions n’a cessé d’augmenter. Si on comptait une quarantaine de personnes pour la réalisation de Metal Gear Solid 1, aujourd’hui ce ne sont pas moins de 35 personnes qui travaillent uniquement sur le Fox Engine. « Tout est un travail d'équipe au niveau de la programmation, j'ai écrit des moteurs tout seul par le passé, mais cette époque est révolue. Aujourd'hui, nous sommes 35 personnes à travailler sur le Fox Engine » révèle Julien Merceron. En mars 2013, après que Hideo Kojima officialisait la véritable identité de Joakim Mogren à la Game Developers Conference, Kojima Productions donnait une présentation très intéressante sur Le Photoréalisme à travers les yeux du FOX... Engine. « Miser sur le photoréalisme n’est pas une fin en soit » précise Julien Merceron. « Les développeurs qui ne misent que sur le photoréalisme font une erreur fondamentale. Le photoréalisme doit répondre à un besoin précis. "Est-ce qu’on a envie de photoréalisme parce qu’on a besoin de créer une immersion encore plus forte pour les joueurs ?" "Est-ce qu’on a besoin du photoréalisme parce qu’on a envie que l’environnement soit extrêmement intuitif par rapport à l’environnement que les joueurs ont autour d’eux tous les jours ?" "Est-ce que c’est pour mieux intégrer des acteurs, par exemple ?" Il faut que ça réponde à un besoin. À partir du moment où c’est le cas, on met en place des solutions de photoréalismes. Dans le cas du Fox Engine, cela répondait à un besoin fondamental, une envie de direction artistique, un besoin réel de l’équipe du jeu vidéo. Avoir de superbes graphismes et ensuite des animations ou des interactions qui ne ressemblent à rien, ce n’est pas ça qui fait un bon jeu. Ce qui fait un bon jeu, c’est la cohérence, l’unité de l’ensemble. Il est extrêmement important d’avoir une cohérence entre la qualité de l’animation, celle des graphismes, du niveau d’interaction, la musique, etc. » « Le rôle de la technologie, c'est d'inspirer et de servir les créatifs. Lorsque nous avons présenté le Fox Engine en interne, certains se sont dits: "Et si avec ce moteur, on créait une suite à Silent Hill ?". Actuellement, moins de dix personnes travaillent sur ce projet. La démo conceptuelle du jeu, P.T., qui a été mise en ligne cet été, a été réalisée par très peu de monde. Avoir les bonnes personnes et la bonne technologie pour avancer vite, c'est la clé de la réussite. »
Le Monde, Le Figaro et BeGeek
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