A Hideo Kojima Game |
P.T. | La saga | Metal Gear | Metal Gear 2 | MGS | MGS2 | MGS3 | MGS4 | MGS PO | MGS PW | Metal Gear Solid V : GZ / TPP |
|
ACTUALITES
Que cache l’ultime échec de Hideo Kojima ?
01/08/2011 à 14:40
par sheen
Le mystérieux projet de Kojima est sur toutes les langues. mais que pourrait-il bien cacher ? Tentative d’explication, illustrée avec quelques plus vieilles photos des archives de MetalGearSolid.be… « Le prochain projet défiera un certain type de tabou. Si je foire, je vais probablement devoir quitter l'industrie. Cependant, je ne veux pas l'éviter. J'ai bientôt 47 ans cette année. 24 ans sont passés depuis que j'ai commencé à faire des jeux. Aujourd'hui, j'ai un allié qui, heureusement, me supporterait dans ce risque. Malgré que ce soit une seule personne, c'est bon pour un début. » Hideo Kojima, le 12 avril 2010. Depuis combien de temps le Projet Tabou germe-t-il dans les pensées de Hideo Kojima ? Quinze mois me diriez-vous si vous suivez l'actualité avec beaucoup d'attention. Certes, le papa de Snake a commencé à l'évoquer publiquement, ou du moins à lui avoir donné un nom, à partir de cette date. Mais rien indique que ce projet risqué soit aussi jeune et qu'il soit tout simplement... un jeu.
Prenons le cas de Metal Gear Solid sur la première PlayStation sorti d'abord au Japon et aux USA fin 1998 et cinq mois plus tard, en Europe en février 1999. Ce projet d'envergure, qui nous a tous fait rêvé, partage quelques similitudes et quelques risques avec le Fox Engine fraîchement dévoilé qui servira justement pour son prochain projet. Avec le Fox Engine, Kojima Productions repart sur de nouvelles bases, et doit penser différemment sa manière de travailler et ce depuis les premiers pas de ce qu’on appelle aujourd’hui Kojima Productions. Bien sûr, le Fox Engine n’est pas le premier moteur 3D de Kojima Productions, mais c’est bien la première fois que Hideo Kojima lui donne publiquement un nom et, de plus, un logo. Le Fox Engine va pouvoir permettre, entre autres, de modifier des éléments sans l’aide des développeurs. Par exemple, ajouter une montagne, modifier la lumière d’un arbre ou encore renforcer une partie spécifique d’un niveau. Grâce au Fox Engine, les intermédiaires n’existent plus et chacun peut se concentrer sur son propre travail. Et puis maintenant, l'équipe de Kojima Productions doit garder constamment à l'esprit le multiplateforme, le fil rouge de cette nouvelle technologie, et se détacher ainsi de certaines difficultés et de facilités engendrées par le développement de jeux sur une unique console.
De son côté, Metal Gear Solid est le tout premier jeu 3D de Hideo Kojima et de son équipe. Ceci impliquait bien sûr une nouvelle façon de travailler, de penser, d'utiliser certains acquis du monde de la 2D et en oubliant d'autres. Mais par dessus tout, gérer une plus grande équipe. Là où de nombreux développeurs se sont cassés les dents dans la transition des jeux 2D à la 3D, Hideo Kojima fait figure d'un des 'Charlie Chaplin' de l'industrie du jeu vidéo. En partant sur l'hypothèse que le prochain projet de Kojima ne soit pas un MGS, cela ne rend pas nécessairement les événements plus difficiles. Oui Metal Gear Solid sur PlayStation est une sorte de remake des épisodes précédents. Mais pourtant, Hideo Kojima a travaillé près de 5 ans sur ce projet, au lieu d'une seule année comme il le pensait au départ, la 3D étant certainement l’une des raisons des difficultés rencontrées. D'ailleurs, il n'est pas rare que Kojima abandonne, un temps, certains de ses projets actuels pour différentes raisons, comme en témoignent bon nombre de ses tweets, encore tout récemment. Dans le cas de MGS1, les premiers croquis et le scénario ont commencé à être travaillé en 1993. Trois ans plus tard, Hideo Kojima revient sur son projet en août 1996. Un projet pourtant si "proche" des deux premiers Metal Gear. A partir de là, la production est lancée. La première année est consacrée sur la recherche et l'élaboration du moteur du jeu. Tiens tiens, Ca ne vous rappelle rien?
« Je travaille sur le Fox Engine pour le moment. Nous sommes encore dans la phase de planification. Nous faisons des essais avec certaines idées que nous avons. Et nous effectuons des recherches, nous menons des entretiens. A partir de là, nous prenons les informations nécessaires et nous avançons […] Nous avons commencé à créer ce moteur juste après avoir fini Metal Gear Solid 4. Et nous avons continué le développement parallèlement à celui de Metal Gear Solid Peace Walker. Nous sommes arrivés jusqu’ici et maintenant il est temps d’utiliser cet outil pour mon prochain jeu, encore non dévoilé. » Hideo Kojima, le 2 juin 2011. MGS1, c'est aussi repenser sa façon de travailler en équipe, qui ressemble désormais à celle d’un film. Aux prémices de cette aventure, ils ont commencé à travailler à dix personnes, venant pour la plupart de Policenauts. Rien de très surprenant pour l'époque. Mais avec le temps, l'équipe s’agrandi à raison de dix personnes en plus par année ! Bientôt, on compte 6 programmeurs, 10 designers, 4 spécialistes des animations des cutscenes, 3 ingénieurs du son et 4 coordinateurs,... En 1998, ils étaient une trentaine de personnes à travailler directement sur Metal Gear Solid ! La sélection était toute simple. Un tiers était des amis de l’équipe initiale de Kojima à l’image de So Toyota, un ami de Yoji Shinkawa. Quant aux autres, ils n’étaient pas choisis nécessairement pour leur expérience mais plutôt pour leur créativité. L’expérience s’acquérait avec le développement de Metal Gear Solid. C’était une nouvelle façon de faire de la part de Hideo Kojima qui a finalement porté ses fruits. (Tiens… actuellement, Kojima Productions cherche activement de nouvelles recrues pour agrandir son équipe). Et alors que nous nous extasions -- à juste titre -- sur les magnifiques cinématiques de synthèse de Final Fantasy VIII de Square, Metal Gear Solid proposait, en revanche, des cinématiques 3D temps réel, ce qui n’était pas du goût de nombreuses personnes au sein de Konami. Grâce à la qualité du Polygo Namie, un outil maison, Kojima Productions a su proposer des cinématiques réalisées avec le moteur du jeu en y ajoutant divers effets (tels que le flou ou le tremblement,…). Pour Hideo Kojima, il n’était pas question de différencier le jeu aux séquences cinématiques afin de privilégier l’ambiance du jeu. Mais à l’époque, Hideo Kojima connu une pointe de déception ! En effet, au début du développement, aucun jeu 3D de ce type n’existait encore. C’est la raison pour laquelle l’équipe de Kojima devait créer leur propre outil de A à Z. Le jour où l’équipe vit pour la première fois leurs personnages interagir en 3D, ce fut l’extase. Mais des jeux comme Resident Evil sortirent peu de temps après et l’équipe fût déçue que le concept devienne moins novateur.
Le projet Tabou/Ogre/Devil, ou quelque soit son nom, prendrait-il à contre-pied les techniques de productions actuelles de la sorte ? Ce ne serait pas la première fois que Hideo Kojima exagère ses propos. Alors que nous tentons tous de trouver un début d'explication rationnelle aux propos presque alarmants de Kojima, que ce soit la recherche sur la thématique ou le personnage principal de son prochain jeu, nous faisons probablement fausse route. L'expérience nous a montré mainte et mainte fois que depuis Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty nous ne cherchions jamais au bon endroit. Et si, tout simplement, avec le Fox Engine, Hideo Kojima proposerait une nouvelle alternative pour aider, en plus de son équipe pour un prochain jeu, ses collègues japonais pour un développement plus facile sur les consoles actuelles. On sait désormais que beaucoup de développeurs japonais n'arrivent plus à faire face aux productions occidentales depuis quelques temps. Et si c’était cela son projet tabou ? Un projet sans prétention, à l’instar de l’Unreal Engine outre mer. Un projet poussé par l’orgueil japonais qu’il cache afin de ne pas donner matière aux mauvaises langues. Le fiasco du Fox Engine au Japon (si, par malheur, il a lieu) ne serait-il pas tout simplement cet ultime échec dont Hideo Kojima fait référence et qu’il craint tant depuis de nombreux mois?
Quoi qu’il en soit, toute crainte dans le travail d'un artiste est bien souvent liée avec le temps et l'engouement qu'on lui a accordé. Et les critiques, le papa de Snake les snobe sans commune mesure, il est connu et apprécié dans le milieu pour cela. On le sait, Hideo Kojima veut depuis Metal Gear Solid 2 quitter les commandes du navire de la série pour travailler vers d'autres horizons. Mais à chaque fois, une vague de bonnes raisons le ramènent violemment sur le pont Metal Gear, laissant ainsi ses autres idées flotter au gré de son imaginaire. Alors, courage monsieur Kojima, jetez-vous à l'eau !
ChroniqueHideo KojimaYoji ShinkawaSo ToyotaKojima ProductionsKojima ProductionMetal Gear SolidFox EngineProjet TabouProjet OgreDevil Project
3 Commentaires
|
|||||||||||||||||||||||||||||||
accueil - nous contacter - à propos - conditions d’utilistation - KojiPro.be | ||||||||||||||||||||||||||||||||
© 2002 - 2019 Aimgehess - metalgearsolid.be - Tout sur Metal Gear Solid - site non officiel indépendant de Konami webdesign par Sheen, developpé par Sheen and hachbé |
||||||||||||||||||||||||||||||||