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L’obsession japonaise d’après Hideo Kojima
23/06/2011 à 20:05
par sheen
Les jeux japonais ont cruellement fait défaut à cet E3 2011. Depuis quelques années déjà, les développeurs japonais peinent énormément face aux florilèges de jeux occidentaux. « Devons-nous vraiment réussir dans le monde entier ? s’est interrogé Hideo Kojima dans une interview accordée au magazine Famitsu cette semaine. Je me pose sincèrement la question. Tout le monde parle de l’étranger par-ci, de l’étranger par-là. Mais personne ne se demande véritablement comment nous devrions agir pour y réussir. Nous sommes hantés par la pensée de réussite mondiale parce que, il y a quelques temps, nous avons connu le succès avec des jeux et des animés dans le monde entier. Mais ces succès importent peu de nos jours. Lorsque vous créez un jeu, la nationalité de l’équipe n’a pas d’importance. Je pense qu’il y a un manque de compréhension de la part des développeurs japonais sur ce point. Tout dépend de l’équipe que vous avez. Même si vous avez le meilleur développeur du monde dans votre équipe, vous n’obtiendrez pas de résultats si personne autour de lui ne comprend ce qu’il dit. » Depuis quelques années déjà, Hideo Kojima s’est entouré d’une équipe internationale pour la conception des Metal Gear Solid, à l’image de l’équipage de Star Trek, comme Kojima aime souvent à le dire. A titre d’exemple, Ryan Payton, Sean Eyestone, Teppei Takehana -- pour ne citer qu’eux -- ont rejoint peu à peu l’Enterprise de Kojima Productions. Le rôle de Ryan Payton, un Américain, consistait, entre autres, à tenir au courant l'équipe de Hideo Kojima sur ce qui se passe à "l'Ouest" pour faire de Metal Gear Solid 4 un succès mondial. Quant à Sean Eyestone, né à Hawaï, on lui doit notamment le niveau de Shadow Moses dans le quatrième épisode. Enfin, le Français Teppei Takehana était en charge des cinématiques de MGS4. Inutile de dire qu’ils ont tous travaillé pour d’autres épisodes dans la saga de Kojima Productions. Mais pourquoi Hideo Kojima s’est-il entouré d’un si grand nombre de personnes dites étrangères ?
« C’est difficile de le sentir quand vous êtes au Japon, mais il y a un écart qualitatif de plus en plus grandissant avec l’Occident. Si vous souhaitez réussir à l’étranger, je pense alors qu’il faut séparer vos équipes de développement entre le marché japonais et le marché international. Il est impossible de l’englober en un seul groupe. Tout doit être séparé, du bureau à la structure de paiement. Il y a un très grand nombre de développeurs talentueux étrangers, mais vous ne pouvez pas acquérir leurs services sans mettre la main au portefeuille. Si vous basez vos calculs sur la structure salariale japonaise, personne ne viendra chez vous. C’est la différence entre payer une star hollywoodienne et une vedette japonaise. » Outre l’aspect financier, Hideo Kojima pointe du doigt un autre problème (trop) récurrent chez les développeurs japonais. « En grossissant les traits, les Américains aiment les jeux où vous avez une arme et vous devez tirer sur des extraterrestres. Si vous ne comprenez pas pourquoi c’est amusant, alors vous ne devriez pas faire des jeux pour le marché international, ce n’est pas la peine. Ce que je veux dire par là, c’est que les Japonais devraient se demander « pourquoi des extraterrestres ? » Mais les Américains doivent également répliquer en se posant la question « pourquoi les jeux japonais présentent des combattants au look androgyne avec de grandes épées ? ». Il n’est pas étonnant que pour bon nombre de jeux vidéo, le public-cible devienne si fragmenté.
A l’époque 8 bits, vous deviez symboliser beaucoup de choses et faire en sorte que les joueurs suivent certaines règles. En Occident, un revirement complet à 180 degrés a débuté avec la PS2. Ce n’est plus au game designer de fixer les règles. Son travail consiste à disséquer les préférences des joueurs et construire un monde où ils peuvent s’épanouir. C’est pourquoi le fait que les FPS continueront à dominer le marché américain ne me dérange nullement. » Lors de la conférence pré-E3 2011 de Konami, Kojima Productions a présenté un nouveau moteur fort prometteur, le Fox Engine, actuellement en développement. C’est précisément dans cette optique que le Fox Engine va intervenir. « Une fois que le Fox Engine sera terminé, continue Hideo Kojima, nous serons capables de développer des jeux de façon plus intuitive et de manière efficace. C’est le processus de développement habituel à l’étranger, mais cela nous manquait ici. »
Famitsu via 1up
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