A Hideo Kojima Game |
P.T. | La saga | Metal Gear | Metal Gear 2 | MGS | MGS2 | MGS3 | MGS4 | MGS PO | MGS PW | Metal Gear Solid V : GZ / TPP |
|
ACTUALITES
MGS Peace Walker, l'envers du décor?
27/09/2010 à 12:00
par Wheaton
Aujourd'hui, nous vous proposons une nouvelle rubrique qui vous est tout spécialement dédiée. En effet, MetalGearSolid.be vous donne l'occasion de participer au site en proposant vos propres articles sur des sujets qui vous tiennent à coeur. Seule restriction cependant, le sujet doit naturellement toucher, de près ou de loin, l'univers de Kojima Productions. Pour ce faire, rien de plus simple. Il vous suffit de nous contacter sur notre adresse redac@metalgearsolid.be. Actuellement, le système semble archaïque. Mais rassurez-vous, nous vous préparons quelques surprises de taille...
Sans plus attendre, débutons cette nouvelle rubrique avec Wheaton et son analyse très intéressante sur Metal Gear Solid: Peace Walker. Attention toutefois, les spoilers y sont légions. Inutile de vous conseiller de finir le jeu avant ! Normalement, ce n'est pas dans mes habitudes de communiquer quelque chose de similaire sur Internet. Cela dit, une idée qui m'est d'abord passée par la tête a fini graduellement par évoluer jusque à devenir la théorie suivante : Metal Gear Solid: Peace Walker = Metal Gear Solid 2 / 4 ! Quoi, comment ? Qu'est-ce que j'ai pris? Je ne bois que du Coca Cola Zero, rien de plus. Le fait est qu’on ne le voit que très peu. Il faut vraiment chercher loin pour trouver de petits indices. Loin dans notre mémoire, celle de Metal Gear Solid 2. Il y a plusieurs faits similaires entre MGS2 et Peace Walker qui me laissent penser que Hideo Kojima a complètement mis de coté le style narratif de MGS3/MGS4 pour reprendre celui de Metal Gear Solid 2, dont il a emprunté quelques idées pour la création de Peace Walker. Argument #1: Mother Base = Big Shell Pas forcément le plus convaincant, mais déjà le plus curieux et facilement visible: la Mother Base! Vous aurez remarqué que dans des niveaux de développement moyens puis élevés, votre Mother Base perdra petit à petit son aspect carré de base pour prendre une allure plus hexagonale. Et lorsqu’on dit dans le jargon MGS-esque, "usine hexagonale sur l'eau", on pense tout de suite à la Big Shell. C'est vrai, le lien peut paraître vraiment simple et stupide. Trop simple et évident pour qu'on lui attache une importance. En réalité, le fait que les deux bâtiments aient été le théâtre de la création d'un Metal Gear (Arsenal étant le nom de code de celui dans Metal Gear Solid 2) me laissaient déjà penser que quelque chose de plus gros se cachait dans Peace Walker. Argument #2: Che Guevara = Solid Snake Dans Metal Gear Solid: Peace Walker, on joue Big Boss/Naked Snake, qui ne semble toujours pas avoir réussi à se remettre de la mort de The Boss. Snake prend petit à petit des allures de leader, notamment par le développement de la Mother Base. Il passe d'une personnalité "basique" à celle d'une personne qu'il est censé devenir. Snake est un guerrier né, c'est indéniable. A un certain moment dans le jeu, il est même comparé à Che Guevara, que pas mal de monde doit connaître ici, au moins de nom. Dans Metal Gear Solid 2, on joue Raiden qui ne semble toujours pas avoir réussi à se remettre de son passé d'enfant soldat. Raiden prend petit à petit un recul sur la réalité démesurée du plan S3 dans lequel il est noyé, et passe d'une personnalité de bleu/sujet de test à celle d'une vraie personne, celui qu’il est "censé devenir". Ne parlons pas de Metal Gear Solid: Rising ici. Raiden veut avoir son propre nom et sa propre vie, c'est indéniable. A la toute fin du jeu, il se hisse hors du plan S3 et devient une véritable personne. Fait cocasse: Le prénom de Raiden, Jack, est exactement le même que celui de Naked Snake. Argument #3: L'appel téléphonique Si par heureuse chance, vous arrivez à compléter toutes les Outer Ops, Extra Ops et Main Ops de Peace Walker (si je me rappelle bien), alors vous obtiendrez une cassette appelée en version originale "The Phone Call" (soit "L’Appel Téléphonique"). Il s’agit visiblement de Miller passant un coup de fil à une personne qui s'avère être un membre de CIPHER, révélé comme voulant dire ZERO. Ce nom fait bien évidemment référence à Zero, le fondateur des Patriotes. Le débriefing de fin de Paz révèle les plans que les Patriotes ont pour Metal Gear Solid 4: le contrôle des armes, entre autres. Miller est au courant de la naissance de Solid Snake et de Liquid Snake, et fait référence aux IA et à Sigint. A l'aide d'autres cassettes, on réalise que les modules IA sont la création, non seulement de Huey et de Strangelove, mais aussi de Sigint lui-même, étant le plus grand expert en technologie jamais vu sur terre à ce moment là (Dans MGS1, il se fait tuer par Revolver Ocelot, l'homme à la moustache étant devenu un renégat des Patriotes...) Un point intéressant: le titre. "The Phone Call", et non pas "Phone Call" comme le laisserait supposer une cassette générique. "The" signifie qu'il s'agit d'un 'nom propre'. En français, on interpréterait ça par "L'Appel Téléphonique", au lieu d’ "Un Appel Téléphonique". Cela souligne un point qui peut être, selon moi, évocateur d'un fait important: La cassette comprenant cet appel est le véritable "retournement de fin" de Peace Walker. Celui, à la première fin du jeu, devient jaune signifiant que cela dicte le futur de Militaires Sans Frontières, MSF. Le retournement à la toute fin est teint de rouge, rappelant Outer Heaven, dictant le futur de Big Boss. Enfin, cette cassette n'indique rien, signifiant que l'interprétation visuelle de cette révélation nous appartient. Argument #4: Les armes IA. Comme expliqué par Huey Emmerich, le module d'IA du Pupa s'appelle en réalité GW-Pupa 5000. Le Chrysalis, le Cocoon et le Reptile Pod de Peace Walker s'appellent tous comme les IAs régulants le monde dans Metal Gear Solid 4. La seule exception est BS, le Mammal Pod que nous euthanasions à la première fin de Peace Walker, étant emprisonné par The Boss (d'où le nom). Cela fait de BS la cinquième IA, étant probablement une référence à JD, l'IA suprême gouvernant toutes les autres. Les deux types d'IA sont des créations de Sigint, et comme dit Miller dans la cassette secrète, les IA sont mieux conçues pour un traitement en masse d'information, et non pas pour des unités individuelles. Cela indique donc que ces armes IA que nous avons détruites étaient les précurseurs des IA que nous détruirons dans Metal Gear Solid 4, dans l'Acte 5. Ceci expliquerait aussi la mystérieuse destination des pods une fois leur corps détruits (Rappelez vous, elles filaient telles des fusées dans le ciel). Elles pourraient rejoindre les Patriotes/LaLiLuLeLo, se cachant à l'époque sous le nom de CIPHER. Argument #5: Paz + Zadornov = Ocelot L'élément probablement le plus évidente et sans doute la moins facile à mettre en paralèlle est la fin de Metal Gear Solid: Peace Walker. Paz s'empare de Metal Gear ZEKE, et tente de fuir avec. Puis, elle prévoit de tirer une ogive nucléaire sur les États-Unis depuis la machine en question. La première fois, la chorégraphie de cette cinématique ne semblait pas avoir percuté ma mémoire de Metal Gear Solid 2, où pourtant il se passe pratiquement la même chose, menace nucléaire propre à Peace Walker en moins. Ainsi, nous avons droit à quelqu'un qui semblait jouer son propre rôle depuis le début, dont on ne soupçonnait rien, et qui soudainement retourne sa veste et tente de s'emparer du Metal Gear construit à la Big Sh... Je veux dire, la Mother Base. On pourrait aussi attribuer ça à la tentative de vol d'Arsenal Gear par Solidus. Paz et Ocelot (du moins, à l'époque où MGS2 était écrit ) travaillent tous deux pour les Patriotes, ce qui soulève également des similitudes bien cachées dans le plat copieux qu'est Metal Gear Solid: Peace Walker. Cela dit, après toutes ces suppositions et théories dont je soupçonne une partie comme étant, peut-être, une extrapolation douteuse de ma part, il reste quand même quelque chose à retenir de tout ça. Nous avons droit, ici, à un jeu qui a très subtilement et secrètement réussi à posséder des atouts scénaristiques de Metal Gear Solid 2. Cependant, nous avons malheureusement oublié en partie MGS2, en n’y attachant plus autant d'importance qu'à l'époque. Même moi, je ne possède plus le dit jeu (et honte à moi de posséder encore les deux versions de Portable OPS >.> ). Hideo Kojima semble avoir gardé des atouts scénaristiques de Metal Gear "old school". Lui même ayant joué à une démo transformée en trailer pour l’occasion. Intitulée "going old school", cette vidéo aurait pu nous indiquer ses ambitions et ses convictions. Le simple fait que Peace Walker soit modelé de façon similaire à Metal Gear Solid 2 me laisse supposer que Kojima-san n'est pas tout à fait d'accord avec la situation de développement vidéoludique actuelle. Metal Gear Solid 4 témoigne d'une histoire "forcée", de même que Portable OPS, dans une moindre mesure. J'ai l'impression que Hideo est partagé entre deux idées, entre deux choix, avec des conséquences déterminantes. Le premier choix étant de se faire assimiler par la méthodologie de création de jeux d'aujourd'hui, comme Modern Warfare 2, Battlefield Bad Company, le futur Call of Duty, et autres jeux d'actions modernes… Ou alors de résister (sans références Trekkiennes, j'en suis las) et de garder nos idéaux, nos convictions, et rester ce que nous sommes, et dans le cas de Hideo Kojima, de garder ce pourquoi on aime ce personnage, et ce qu'il nous a fait découvrir. Hideo Kojima a tenté un pari très risqué en jouant un double jeu: celui de faire entrer la série Metal Gear Solid -- avec MGS4 et le futur MGS Rising -- dans la norme des jeux de 2010, tout en laissant pour nous Metal Gear Solid: Peace Walker. Le choix d’un support aussi 'archaïque' que la PSP, aurait pu nous laisser supposer que Hideo ne nous avait pas oubliés. Peace Walker est bel et bien, corps et âme, un Metal Gear Solid classique tel que nous en rêvions mais tout en étant convaincus de ne plus jamais en revoir arriver, en raison du game-making d'aujourd'hui. Metal Gear Solid: Peace Walker est potentiellement le dernier descendant de la lignée des MGS "née en 1998". Il serait dommage de ne pas le rencontrer, d’y jouer et d’y prendre plaisir avant sa mort…
9 Commentaires
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
accueil - nous contacter - à propos - conditions d’utilistation - KojiPro.be | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
© 2002 - 2019 Aimgehess - metalgearsolid.be - Tout sur Metal Gear Solid - site non officiel indépendant de Konami webdesign par Sheen, developpé par Sheen and hachbé |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||