Suite aux présentations de
Metal Gear Solid V : The Phantom Pain au Tokyo Game Show 2013,
Hideo Kojima a été interviewé par Game Informer pour discuter du jeu, principalement sur le chapitre de
Ground Zeroes qui, rappelons-le, sera le prologue de
Metal Gear Solid V.
Quand on est fan de
Metal Gear, il faut savoir être patient pour découvrir les infos distillés au compte goutte par
Kojima Productions. Et
Ground Zeroes ne déroge pas à la règle. En effet, il aura fallu attendre une année avant de pouvoir observer Big Boss déambuler dans le
Camp Omega. Pourtant, durant ces douze derniers mois, Hideo Kojima a été très actif dans la communication de
Metal Gear Solid V. À commencer par l’affaire
"Moby Dick Studio et Joakim Mogren" qui a fait couler beaucoup d’encre numérique en décembre 2012. « Il semble que les gens en étaient ravis [de cette blague], explique Hideo Kojima. Je crois qu’on peut dire qu’elle a été un succès. Quoi qu’il en soit, je voulais vraiment faire cette blague, donc je suis content aujourd’hui. »
C’est bien connu, le papa de Snake aime jouer avec les joueurs, que ce soit dans ses jeux ou dans
ses trailers. Depuis le secret de
Raiden dans
Metal Gear Solid 2, les joueurs sont devenus très méfiants. C’est pourquoi, Hideo Kojima n’hésite pas à prendre des risques pour aller là où les joueurs ne l’attendent pas. « Faire cette blague [Moby Dick Studio] est certainement quelque chose de risqué, qui peut se retourner contre vous, explique le papa de Snake. Personnellement, je comprends pourquoi il n’y a pas beaucoup de développeurs qui se lancent dans une telle entreprise. J’ai dû prendre beaucoup de risques pour faire cette blague. La controverse était bien présente au sein de Kojima Productions. »
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Hideo Kojima dévoile le vrai visage de Joakim Mogren à la GDC (27 mars 2013). |
Avec
Metal Gear Solid V, Hideo Kojima ne cache pas sa volonté de dépoussiérer la série en proposant un monde ouvert. Mais pour ne pas brusquer les fans de
la saga habitués au mécanisme si particulier de la série, Hideo Kojima proposera un avant-goût avec
Metal Gear Solid : Ground Zeroes. « Je voulais montrer avec
Metal Gear Solid V que nous pouvions prendre tous les éléments de
la série Metal Gear et de les insérer dans un monde ouvert, explique Hideo Kojima. Le jeu principal est gigantesque et le scénario est énorme. Dans
Ground Zeroes, je voulais montrer qu’il était un monde plus réduit, avec une petite carte et une petite île. Hier, j’ai présenté cela [
avec une démo] et mon intention était de montrer au public que, malgré que ce soit un monde ouvert, tous les éléments de la saga étaient bien présents. Maintenant, il semblerait que bon nombre de réactions soient du genre :
"Eh bien quoi ? C’est seulement un Metal Gear Solid. Il ne montre aucun aspect d’un open world". Il n’est pas simple de montrer que nous pouvons associer ces deux éléments. Mais on dirait que cela a été mal interprété. C’est difficile de montrer cet équilibre au public pour qu’il puisse comprendre le message que nous souhaitons lui adresser. »
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Démo de nuit de Metal Gear Solid : Ground Zeroes (Sony, jeudi 19 septembre 2013) |
La saga Metal Gear Solid offre des défis plus ou moins élevés pour celui qui prendra le temps d’y jouer dans ses moindres détails.
Peace Walker est l’épisode le plus abouti à ce sujet. Mais cette fois, le monde ouvert de
Metal Gear Solid V pourrait très bien changer la donne et proposer une difficulté différente des autres épisodes de
la saga. « Avant, avec nos jeux linéaires, nous pouvions définir quelle route précise nous voulions que le joueur arpente et d’en choisir la difficulté, explique Hideo Kojima. Maintenant que c’est un monde ouvert, il est plutôt difficile de trouver cet équilibre car le joueur peut choisir la route qu’il souhaite. Selon le joueur, la difficulté à laquelle il sera confronté sera différente. C’est précisément cet aspect qui n’était pas simple à ajuster par rapport à la difficulté globale du jeu. »
« Ceci étant dit, chaque mission aura son propre niveau de difficulté, continue Hideo Kojima. Certaines seront faciles et d’autres bien plus difficiles. De cette manière, nous pouvons trouver un équilibre. Comme ce jeu est un monde ouvert, c’est le choix du joueur qui va déterminer la difficulté. Par exemple, si vous décidez de vous infiltrer quelque part pendant la nuit, l’ennemi aura une vision plus limitée. Mais la vôtre le sera également. Il y a tellement de choses à voir que vous risquez d’être surpris par l’obscurité. En revanche, si vous allez au même endroit durant l’après-midi, vous aurez une meilleure visibilité et vous pourrez voir clairement ce qui ce trouve en face de vous. Mais les ennemis pourront également mieux vous trouver. Ainsi, nous devons trouver un équilibre pour chacun de ces éléments et faire des choix sur la façon dont le jeu se déroulera. Dès lors, ce sera une expérience très différente par rapport à nos anciens jeux qui étaient plus linéaires.
Par exemple, dans une mission de
Ground Zeroes, vous devez secourir
Chico. Un des défis qui vous sera demandé est de terminer
cette mission sans tuer personne, sans se vous faire repérer, ou bien de
la finir en moins de deux heures. C’est quelque chose qui change
complètement la donne sur la perception du joueur envers l’entièreté de
la mission. »
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Démo au crépuscule de Metal Gear Solid : Ground Zeroes (Sony, samedi 21 septembre 2013)
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Dans la démo de
Ground Zeroes qui se déroule pendant la nuit, Big Boss a eu l’occasion d’éblouir une sentinelle avec un spot perché en haut d’un mirador. Un détail intéressant qui trouvera son utilité dans les nouvelles aventures de Big Boss. « Effectivement, c’est un élément du gameplay, révèle Hideo Kojima. Par exemple, si vous avez une lampe sur votre arme et que vous l’utilisez contre vos ennemis, la première chose qu’ils feront sera de se protéger les yeux. Ainsi, vous pouvez utiliser cette lumière contre vos ennemis. Mais bien sûr, si vous l’utilisez, vos ennemis connaîtront votre position. Nous ne l’avons pas montré dans la démo, mais l’une des manières les plus faciles pour se déplacer la nuit est d’utiliser des lunettes de vision nocturne. »
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Perché sur un mirador, Snake ébloui un garde avec un spot. |
L’une des révélations de
la première démo de Ground Zeroes est la participation de
Harry Gregson-Williams pour la composition des musiques du prologue de
Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. Et cette fois, son travail ne se limitera pas uniquement aux musiques des cinématiques du jeu. « Dans
Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Harry Gregson-Williams n’a jamais travaillé sur la musique présente pendant le jeu, se souvient Hideo Kojima. En ce moment, il travaille sur des titres dont ce type de musique. Mais à l’époque, il n’était pas certain de savoir faire la différence. Nous avions du travailler ensemble pour lui expliquer les différences entre une bande originale de film et de celle d’un jeu vidéo. Dans le cas d’un film, seules les images ou la vidéo sont données au compositeur. Et il créé quelque chose à partir de ces éléments. Mais dans un jeu, il n’y a pas de vidéo scriptée du gameplay. Nous devions expliquer longuement le concept et les idées que nous souhaitions entendre dans le jeu. Les cinématiques sont plutôt faciles. Nous donnons simplement une vidéo du jeu et Harry Gregson-Williams compose quelque chose en se tablant sur ces images. Pour le gameplay, c’est bien plus compliqué et il y a une communication constante entre Harry et moi. »
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Harry Gregsons-Williams et Hideo Kojima lors de l'ouverture de Kojima Productions à Los Angeles (6 septembre 2013) |
Et qui dit musique dans
Metal Gear Solid, dit forcément disparition du thème principal depuis
Metal Gear Solid 3 et l’affaire
"Winter Road". Quand le journaliste demande à Hideo Kojima si ça lui arrive de souhaiter vouloir réutiliser ce thème, le papa de Snake répond que c’est une question douloureuse.
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Hideo Kojima découvre la ressemblance du thème de Metal Gear Solid avec le morceau "Winter Road" de Gueorgui Sviridov. |
Si
Metal Gear Solid V : The Phantom Pain propose beaucoup de nouveautés, tant sur le plan technique que celui du gameplay, le casting des personnages connaît également une petite révolution, à commencer par
la nouvelle voix de Big Boss, doublée par l’acteur canadien
Kiefer Sutherland. « C'est une star et un acteur incroyable, confie Hideo Kojima. C’est très agréable de travailler avec lui. Ceci dit, ça n’a pas toujours été facile parce que, avec Kiefer, nous ne faisons que la capture faciale et l’enregistrement de se voix. Nous avions déjà les mouvements du personnage réalisés par un autre acteur. Et nous devions y inclure les mouvements et la voix [de Kiefer Sutherland]. Pour ce faire, il devait jouer avec son visage sans bouger la tête. C’est une tâche assez ardue. Mais Kiefer a été très compréhensif. Si une nouvelle occasion se présente, nous adapterons ce travail pour le rendre plus facile. »
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Kiefer Sutherland et Hideo Kojima (mai 2013) |
Hideo Kojima est conscient que
David Hayter est déçu de ne pas pour rempiler pour le doublage de Big Boss. Mais une nouvelle fois, le papa de Snake a souligné qu’il avait besoin d’un acteur pour le rôle. « Pour
Metal Gear Solid V, je voulais avoir la totalité de la motion capture et de la performance capture [avec un seul acteur]. Mais dans ce cas là, j’ai réalisé que je devrais être à Los Angeles pendant près d’un an, ce qui était impossible compte tenu du calendrier pour la création du jeu. C’est pourquoi la motion capture a été réalisée avec des acteurs, ici, au Japon. La capture faciale et les voix ont été enregistrées à Los Angeles avec Kiefer Sutherland. Par contre, s’il y a un autre
Metal Gear, je ne sais pas si je prendrai la tête de cette facette du jeu. Elle sera probablement capturée en 3D, ce qui signifie qu’elle sera entièrement faite avec qu’une seule personne [par personnage]. Dès lors, il serait impossible d’avoir un acteur pour la voix et un autre pour la motion capture intégrale [visage et corps]. Avec cette optique en tête, je pense que c’était le bon moment de faire ce changement pour ce personnage. »
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Reportage pré-E3 2013 dont les images de la capture faciale de Kiefer Sutherland ne feront pas partie du jeu. Elles étaient spécialement réalisées pour le besoin de ce reportage. |
Depuis que
Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est annoncé sur les consoles actuelles et sur next gen, bon nombre de fans de la saga s’interrogent sur les caractéristiques que proposeront les deux versions. «
Metal Gear Solid V est développé sur de multiples plates-formes et sur différentes générations, explique Hideo Kojima. Il est donc difficile de dire que
"ceci est la meilleure option".
MGSV est développé originellement sur la génération actuelle, c’est la seule raison pour laquelle nous avons créé le
Fox Engine. D’ailleurs, monde ouvert oblige, si vous regardez chaque élément séparément [dans le jeu], ils sont plus proches de la génération actuelle que de la next gen. Nous visons les 30 images par seconde avec la génération actuelle. En revanche, ce sera 60 images par seconde sur la prochaine génération. Évidemment, les textures, la résolution l’éclairage et les ombres seront améliorés sur la next gen. Mais il n’y aura aucune différence concernant le gameplay. Si vous ne regardez que les missions, la génération actuelle et la next gen ne se différencient pas. Mais au-delà de ça, il y a plusieurs autres éléments importants qui viennent enrichir l’expérience et qui ne sont possible qu’avec la next gen. C’est pourquoi, je devrais conseiller de jouer [à
Metal Gear Solid V] sur la nouvelle génération. »
Lors du
premier trailer de Metal Gear Solid : Ground Zeroes, Hideo Kojima se disait
très intéressé de pouvoir gérer une base avec un smartphone dans le jeu. Depuis, le papa de Snake
a plusieurs fois souligné que son équipe travaillait sur quelque chose à ce sujet. « Pour le moment, nous n’avons pas encore annoncé ce que nous avons prévu avec les smartphones et les tablettes, explique le papa de Snake. Je suis conscient que beaucoup d’autres jeux mettent ces caractéristiques en avant. Mais nous ne sommes pas encore prêts pour faire une annonce officielle. La seule chose que je peux dire, c’est que nous sommes attentifs à ce qui se fait pour proposer une expérience intéressante avec un second écran. Et il est certain que nous irons encore plus loin. C’est la véritable essence de ce que sera
Metal Gear Solid V. Il vaut mieux que je n’en dise pas trop pour le moment. »
Game Informer