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Silicon Knights revient sur la création de Metal Gear Solid : The Twin Snakes
15/04/2016 à 19:00
par sheen & lepolohuevo
Depuis ses aventures sur l'île de Shadow Moses en Alaska, Solid Snake s'est toujours infiltré sur les consoles de Sony. Mais en mars 2004, alors que son père, Big Boss, allait, lui aussi, commencer son idylle avec la PlayStation, Solid Snake fit une petite infidélité avec la sortie sur GameCube de The Twin Snakes, le remake du premier Metal Gear Solid sorti cinq ans plus tôt. Nous sommes en mai 2003. Alors que Hideo Kojima et son équipe travaillaient dur sur Metal Gear Solid 3 : Snake Eater pour la PlayStation 2, la surprise et l'excitation envahirent le cœur des fans de la série lorsqu'ils apprirent que le remake du premier Metal Gear Solid allait sortir sur la Nintendo GameCube. À l'époque, Nintendo accueillait de nombreux titres adultes sur GameCube, à l'image de l'excellent Eternal Darkness: Sanity's Requiem réalisé par le studio canadien Silicon Knights. Mais beaucoup de joueurs s'étonnèrent de voir débarquer en exclusivité le remake de Metal Gear Solid sur la console de Nintendo. Par-dessus tout, Konami avait confié le développement du jeu à Silicon Knights. Un choix étrange à l'époque où le succès et la créativité ne quittaient plus les studios japonais. « D'après ce que m'a raconté Denis Dyack [président et fondateur de Silicon Knights], lui et son équipe sont allés à un salon - probablement l'E3 de l'année qui précédait le début du développement du jeu - et il a conversé avec Hideo Kojima et Konami » raconte le lead character, Don Toledo, au site NintendoLife. « Konami semblait impressionné par le résultat final d'Eternal Darkness. Ils ont vu le potentiel que Silicon Knights pouvait offrir à Nintendo, en travaillant sur Metal Gear Solid : The Twin Snakes sur GameCube. » Si la surprise et l'appréhension hantaient le cœur des fans de la série en apprenant que le développement du remake était confié à une équipe occidentale, de nombreuses personnes au sein même du studio canadien étaient, elles aussi, mitigées. « Je n'aime pas parler au nom des autres, mais je suis quasiment sûr qu'une grande partie de l'équipe n'était pas enchantée [de réaliser le remake] » explique le lead game designer et conseiller technique, Ted Traver. « Personnellement, j'ai pris cela comme une chance unique de travailler avec des pionniers de l'industrie. » L'équipe était sous pression. Adapter un titre culte comme Metal Gear Solid n'était déjà pas un exercice facile sur papier. En outre, les délais initiaux étaient également une condition très difficile à accepter. « Nintendo et Konami ont été très clairs. Nous n'avions droit qu'à une seule année pour développer le jeu » continue Ted Traver. « Cependant, d'après nos estimations, nous ne pouvions pas aller plus vite qu'un an et demi. Finalement, nous n'étions pas si loin des délais initiaux. Nous avons élaboré un prototype en un temps record, en moins de deux semaines. L'équipe en charge du codage a été brillante pour y arriver. » Pendant ce temps, au Japon, Hideo Kojima montait une équipe qu'il supervisait. Elle était responsable des retours créatifs. « La plupart des grandes décisions venaient du Japon. Ils nous indiquaient les nouvelles idées à ajouter ou à mettre à jour. Ils vérifiaient notre travail et ils le validaient » explique Don Toledo. « Chez Silicon Knights, nous avions le travail fastidieux, alors qu'au Japon, ils s'occupaient des modèles et des éléments du jeu. De manière générale, on modifiait ces modèles afin d'améliorer la qualité visuelle, en les nettoyant et en optimisant le code. Dès le début, Konami a été très clair sur le fait que nous, Silicon Knights, nous créions le magnétoscope pour faire tourner leur film. »
En 1998, Metal Gear Solid était déjà une sorte de remake des deux premiers Metal Gear sortis sur MSX. The Twin Snakes a donc continué sur la lancée de son modèle en adaptant, cette fois, le gameplay de Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty sorti deux ans plus tôt. « Nous avions davantage d'espace pour jouer, avec plus d'IA à l'écran, plus d'effets visuels, plus de bones, plus d'animations, avec des résolutions plus importantes pour les textures, etc. » se souvient Don Toledo. « Les choses semblaient être "plus grandes" en tant que développeur et en tant que joueur. Nous n'avions pas autant de restrictions techniques qu'en 1998. Ça a vraiment affecté le game design du Metal Gear Solid original. » Les cinématiques ont également profité du bond technique de la GameCube. Désormais, les personnages de Shadow Moses ont des yeux et une bouche. Les dialogues ont d'ailleurs été réenregistrés par une grande partie des acteurs du casting original. La raison ? C'est David Hayter qui la dévoila en mars 2015. La carte son de la GameCube était si performante par rapport à la première PlayStation, que l'importation des doublages d'origine ne masquait plus le bruit du trafic en arrière-plan ! En effet, rappelons que le doublage anglais de Metal Gear Solid sur PlayStation a été réalisé avec des moyens dérisoires, dans une vieille maison abandonnée à proximité d'un carrefour bruyant d'Hollywood (voir notre interview avec Christopher Randolph, la voix d'Otacon). Quant à la casquette du réalisateur de Metal Gear Solid : The Twin Snakes, elle a, cette fois, été confiée au cinéaste japonais, Ryuhei Kitamura. « Hideo est venu et il a regardé mon premier film Versus. Il l'a adoré. Depuis, nous sommes devenus bons amis » raconte Ryuhei Kitamura. « Alors que je travaillais sur Azumi, Hideo m'a demandé si j'étais intéressé par la réalisation des cinématiques de Metal Gear Solid : The Twin Snakes. Comment aurais-je pu refuser ?! »
Les cinématiques de Metal Gear Solid : The Twin Snakes ne font pas l'unanimité chez les fans de la série. La mise en scène de certaines d'entre elles surfent beaucoup sur le succès des films Matrix. Entre bullet time et salto arrière, en passant par le surf sur un missile, Solid Snake est plus en forme que jamais. « Hideo m'a dit de faire quelque chose de complètement nouveau et différent » souligne toutefois le réalisateur. « Il m'a donné une liberté totale parce qu'il savait que j'étais un grand fan de son travail et que je ne ferais jamais quelque chose qu'il n'aurait pas voulu. Il a également adoré mon second film Alive, inspiré du manga de Tsutomu Takahashi. Hideo savait donc que je ne pourrais jamais manquer de respect à un créateur original. » Parmi toutes les cinématiques du jeu, Ryuhei Kitamura avoue préférer celles avec Psycho Mantis et Sniper Wolf. Si les cinématiques étaient réalisées au Japon, Silicon Knights devait les traiter soigneusement, une par une, pour les intégrer dans le jeu. Un boulot important vu le nombre de cinématiques que propose le jeu. « Les séquences qui nous étaient données [par l'équipe japonaise] était quasiment terminées » explique Don Toledo. « Cependant, elles étaient souvent dans un format différent, en raison de leurs moteurs de jeu et de leurs outils maison. Notre tâche consistait aussi à convertir les cinématiques et à les traiter avec de nouvelles données d'animation. Puis nous devions les optimiser et les exporter pour qu'elles deviennent des données exploitables pour la GameCube. Nous avons dû travailler ainsi pour toutes les animations, aussi bien pour les séquences de jeu que pour les cinématiques. » Comme dans un couple, la communication était donc primordiale. Les studios japonais et canadien étaient en contact quotidiennement, malgré les milliers de kilomètres qui les séparent. « Nous avions des appels et des conférences vidéo tous les jours avec eux » se souvient Don Toledo. « L'équipe au Japon était impliquée dans la totalité du projet, quels que soit les détails et leur importance. Cette façon de procéder nous a permis de résoudre très rapidement n'importe quel problème. Quand Konami est venu nous rendre visite, Hideo Kojima a fait le tour de notre studio et il est allé auprès de chacun d'entre nous pour voir comment nous travaillions. On pourrait dire qu'ils étaient très minutieux mais je dirais plutôt que notre studio était devenu un atelier d'exploitation. » Comme l'espérait Ted Traver, le fait de travailler avec des pionniers de l'industrie était une expérience particulièrement enrichissante. « Konami a mis à notre disposition beaucoup de matériaux référentiel à l'univers de Metal Gear » explique le conseiller technique Ted Traver. « Pour ceux d'entre nous qui étions déjà des fans de MGS, c'était hallucinant ! Nous avons immédiatement reçu des exemplaires du Document of Metal Gear Solid 2 sur PlayStation 2. On y trouve des explications sur le fonctionnement des systèmes du jeu et ses mécaniques. Nous avons également reçu beaucoup d'artbooks pour les références visuelles et, très tôt, nous avons eu droit à un aperçu de Metal Gear Solid 3 : Snake Eater. » Ce sont là les nombreux avantages quand on travaille sur un Metal Gear Solid en collaboration avec l'équipe de Hideo Kojima (qui ne s'appelait pas encore Kojima Productions à l'époque). Tout comme le fait de pouvoir jouer au jeu, pendant le développement. « Lorsque le planning de production a commencé à se libérer, j'ai sauté sur l'occasion, avec quelques collègues, pour tester le jeu. Comme nous avions participé au développement, c'était une véritable joie de voir notre dur labeur affiché à l'écran, la manette en mains » se remémore Don Toledo. « Bien sûr, je ne pouvais pas m'empêcher de me focaliser sur l'aspect artistique et qualitatif du jeu. Toutefois, quand je ne passais pas chaque pixel au peigne fin, je jouais vraiment comme n'importe quel joueur. Et je rédigeais autant de rapports que nécessaire pour améliorer le projet. Je me rappelle d'un de mes meilleurs souvenirs, quand je faisais équipe avec un programmeur en charge du gameplay. Nous testions et nous ajustions le duel entre Solid Snake et Liquid Snake sur le Metal Gear Rex. Nous y avons travaillé à deux pendant quelques jours jusqu'à ce qu'on arrive à un résultat qui nous convenait, avant de le présenter pour validation à nos collègues japonais. Si mes souvenirs ne me trompent pas, cette séquence a été incluse dans le jeu sans aucune modification. » Silicon Knights et l'équipe de Hideo Kojima se sont retrouvés pour célébrer la fin du développement de Metal Gear Solid : The Twin Snakes. « Nous avons fêté ça sur un bateau avant la sortie du jeu. Nous y avons rencontré l'équipe japonaise et Hideo Kojima. Il y avait beaucoup de sourires et de nombreux compliments » se souvient Don Toledo. À sa sortie en mars 2004, Metal Gear Solid : The Twin Snakes rencontrait un succès critique. Cependant, le remake ne s'est pas vendu autant que les autres Metal Gear, ainsi que les autres exclusivités GameCube. Pourtant, Konami était prêt à collaborer une nouvelle fois avec le studio canadien. « Ils étaient "contents", assez pour nous proposer de nouvelles collaborations » raconte Ted Traver. « Je suis presque sûr que la direction de Silicon Knights n'a pas cherché à creuser cette idée et s'est empressée de couper les ponts avec le pays du Soleil-Levant. » Quant à savoir quel genre de projet aurait été le fruit de cette nouvelle collaboration, Ted Traver évoque deux grandes séries. « La rumeur parle qu'à court terme, Konami souhaitait que nous fassions un autre Metal Gear. Et avec le temps, la possibilité de travailler sur un projet créatif avec, comme base, Silent Hill et Eternal Darkness. » À ce jour, une telle collaboration entre deux studios japonais et occidental est inédite dans l'histoire de la série. Même si le développement a été éprouvant, leurs créateurs en gardent de bons souvenirs. « Travailler sur Metal Gear Solid a été une bonne expérience, sociale et professionnelle, pour Silicon Knights » insiste Don Toledo. « Je me rappelle des matins où je me levais en me disant : "Aujourd'hui, il faut que je rectifie les épaules de Solid Snake pour qu'il puisse mieux grimper" ou "il faudra que je recoiffe un peu Sniper Wolf aujourd'hui". Ça me permettait de ne surmonter les tâches ennuyeuses. Je suis sûr que je n'étais pas le seul. » En effet, même son de cloche pour son collègue, Ted Traver. « Personnellement, c'était une superbe expérience. J'ai beaucoup appris des maîtres de l'industrie, en les aidant à ramener l'expérience de MGS sur une plate-forme de Nintendo. » Et ce n'est pas Ryuhei Kitamura qui les contredira. « C'était vraiment fun. Hideo est un génie et un chic type. Quand il avait le temps, il me rendait visite pour déjeuner. On mangeait ensemble et on passait tout notre temps à parler de films et de livres. » Aujourd'hui, la série a tourné une page importante de son histoire, que beaucoup de fans espèrent être la dernière page, comme le souhaite Troy Baker. De son côté, Ryuhei Kitamura exprime le même sentiment. « Je ne suis pas intéressé par un film ou un jeu Metal Gear, sans la collaboration de son créateur. Hideo Kojima est le coeur et l'âme de Metal Gear. » Malgré son statut de remake, Metal Gear Solid : The Twin Snakes n'en reste pas moins marquant pour de nombreux fans de la série. The Twin Snake a pu nous offrir la possibilité et le confort de redécouvrir le premier Metal Gear Solid avec de nouveaux graphismes et un gameplay remis au goût du jour. Malheureusement, c'est aussi son plus grand défaut (avec l'absence du thème musical "Enclosure" de Sniper Wolf). Si on y retrouve le gameplay de Metal Gear Solid 2, le game design, lui, n'a pas été adapté pour l'occasion. Résultat, il n'a jamais été aussi facile de parcourir les couloirs de Shadow Moses que dans ce remake. Avec Metal Gear Solid 4, The Twin Snakes est le seul épisode canonique de la saga à avoir jamais été adapté sur une autre console que celle qui l'a vu naître. À première vue, c'est parce que ces deux titres partagent des liens étroits avec, respectivement, Sony et Nintendo. Mais pour Hideo Kojima, le fait que The Twin Snakes ne s'est jamais trouvé dans une compilation HD de Metal Gear Solid l'est pour une toute autre raison. « Nous n'avons pas inclus The Twin Snakes, car c'est un cas compliqué » expliquait Hideo Kojima en juin 2012, en faisant référence à Metal Gear Solid HD Collection. « Vous savez, c'est un jeu basé sur un jeu que j'ai réalisé, mais ce n'est pas mon jeu. C'est celui de Silicon Knights. C'est la vision de quelqu'un d'autre sur mon jeu. J'ai estimé que si je devais le refaire, ce ne serait pas avec la même optique et en fin de compte, ce ne serait pas juste envers les créateurs de The Twin Snakes. » Metal Gear Solid : The Twin Snakes serait-il haï par ses pères ? C'est peut-être aussi cela qui fait le charme de cet épisode... NintendoLife
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