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Le KP Alert ! #8 reçoit Jordan Amaro, level designer sur MGSV
16/12/2013 à 18:00
par sheen & lepolohuevo
Pour ce huitième épisode du podcast KP Alert ! Sean Eystone et Ken Mendoza reçoivent Jordan Amaro, level designer sur Metal Gear Solid V, pour discuter de Ground Zeroes. Jordan Amaro est un nom qui vous est probablement familier si vous nous suivez assidûment. En effet, le level designer français nous avait fait l’honneur de partager ses photos des bureaux de Kojima Productions en Angleterre, il y a quelques mois déjà.
Avant de s’attaquer au cœur du sujet, sachez que le podcast anglais de Kojima Productions débute par des infos que nous avons déjà traitées maintes fois sur le site, à savoir les dates de sortie de Metal Gear Solid V : Ground Zeroes, les jaquettes du jeu et enfin les missions « Déjà-Vu » et « Jamais Vu » exclusives aux consoles PlayStation et Xbox. La sortie de la PlayStation 4 à New York avec Kojima Productions
Le 14 novembre 2013 à New York, Hideo Kojima, Ken Imaizumi et Kendoza assistaient aux festivités du lancement de la nouvelle console de Sony, dans le luxueux « The Standard Hotel » à Manhattan. Le bâtiment était spécialement habillé aux couleurs de la PlayStation 4. « Il y avait tellement de fenêtres qu’on pouvait nous voir faire nos besoins depuis l’extérieur si on laissait la porte ouverte, se souvient avec humour Ken Mendoza. Essayez de ne pas faire de têtes ridicules quand vous êtes au petit coin » conseille-t-il ensuite. Plus sérieusement, cet événement a été spécialement organisé pour la presse et les développeurs. Au rez-de-chaussée de l’hôtel, les journalistes étaient invités à essayer des jeux PS4 en attendant de pouvoir réaliser quelques interviews avec les développeurs présents pour l’événement. Malheureusement, il n’y avait pas de borne pour Metal Gear Solid V : Ground Zeroes. Seules quelques vidéos réalisées spécialement pour l’occasion étaient diffusées. Les développeurs et quelques VIP dormaient à l’hôtel. Les chambres étaient équipées d’écrans HD et de PS4. Mais l’équipe de Kojima Productions a plutôt été séduite par autre chose... Les coussins de leur chambre, qui étaient aux couleurs de la PlayStation 4. L’équipe a même demandé aux organisateurs si elle pouvait les garder. Malheureusement, elle est rentrée bredouille.
Pourquoi KojiPro a-t-il présenté deux démos de gameplay ?
Lors du Tokyo Game Show 2013, Hideo Kojima a dévoilé deux vidéos de gameplay de Metal Gear Solid V : Ground Zeroes. L’une se déroulant la nuit sous une pluie battante, et l’autre au crépuscule. Il y a plusieurs raisons à cela, explique Sean Eyestone. Le choix des heures n’était pas un hasard. La démo de nuit a été réalisée pour mettre en avant les reflets lumineux dont Hideo Kojima est particulièrement fier. Mais surtout, cette présentation met en valeur l’aspect « infiltration » du jeu. En effet, pendant la nuit, les gardes sont moins nombreux pour surveiller le Camp Omega. Leur visibilité est également limitée, comme celle de Snake.
« Certaines personnes sont encore inquiètes à propos de la difficulté du jeu, parce qu’ils ont vu ces vidéos de gameplay et ils pensent que ça a l’air facile, constate Sean Eystone. Gardez à l’esprit que ces démos ont toutes été jouées en mode normal. Il y a une différence sensible entre le mode normal et difficile » rassure-t-il. En outre, rappelons que ces présentations ont été jouées par le lead level designer qui, évidemment, connaît le jeu sur le bout des doigts. « Ça reste toujours un jeu d’infiltration, continue Ken Mendoza. Si vous avez la gâchette facile, le jeu deviendra plus ardu. »
La Mission « Déjà-Vu » a un sens
Vous n’êtes pas sans savoir que les versions PlayStation et Xbox de Metal Gear Solid V : Ground Zeroes proposeront toutes les deux leur mission exclusive. La « Mission Déjà-Vu » pour la PS3 et la PS4, qui mettra en scène notre cher Snake de pixel à la recherche de souvenir issus de MGS 1. Et la « Mission Jamais Vu » pour la Xbox 360 et la Xbox One, dans laquelle Raiden chassera des Snatchers, après avoir troqué son katana pour des armes plus conventionnelles.
Utiliser les jumelles de Snake sans marquer les ennemis
« Sean Eyestone a précisé que l’on pourrait désactiver le système de marquage dans le jeu, mais pourra-t-on utiliser les jumelles sans marquer les cibles ? » s’interroge un auditeur par écrit. « C’est optionnel, on peut donc l’éteindre, explique Sean Eyestone. Cependant, il est possible de marquer les ennemis afin qu’ils n’apparaissent uniquement sur la carte, sans qu’ils soient visibles à l’écran. Si tu veux relever un plus gros défi, tu peux essayer de terminer les missions en mode difficile, sans Mode Réflexe, et sans marqueur, pour obtenir une bonne note. On peut te garantir que tu vas y passer un bon moment ! » Est-il possible de désactiver les reflets lumineux ?
« Certes, on peut désactiver le Mode Réflexe ainsi que le marqueur. Mais peut-on également désactiver les lens flares ? » se demande un autre auditeur. « As-tu vu le trailer ?! Non, il faut plus de reflets lumineux ! » s’exclame alors Ken Mendoza. De son côté, dépité, Sean Eyestone ne sait vraiment pas quoi répondre. Toutefois, Jordan Amaro prend la parole pour expliquer à nouveau la démarche de KojiPro. « D’un point de vue mécanique, c’est une excellente manière d’être avertir du danger sans dégrader la réalité visuelle. Si on enlève les lens flares, ça peut rendre l’expérience plus terne. Le jeu ne deviendrait pas plus facile en réduisant les effets visuels. » Une vue à la première personne dans MGSV Ground Zeroes
« Pourra-t-on passer en vue à la première personne, à l’instar des épisodes de Metal Gear Solid 2, MGS 3 et MGS 4 ? » s’interroge ensuite un autre auditeur. « Oui, ce sera plus proche de MGS Peace Walker, qui est plus optimisé pour tirer par rapport autres MGS » répond Sean Eyestone. Jouer à MGSV Ground Zeroes a de nombreux avantages
Beaucoup de joueurs se demandent s’il y a une véritable utilité à jouer à Ground Zeroes avant de s’attaquer à The Phantom Pain. « Il y a plusieurs avantages, explique Sean Eyestone. Le premier, le plus évident, c’est la narration, puisque l’histoire de Ground Zeroes constitue le pont narratif entre Peace Walker et The Phantom Pain. C’est un peu comme les quinze premières minutes d’un film avant que le titre s’affiche. Le deuxième avantage est de pouvoir se familiariser avec le nouveau gameplay d’ici la sortie de The Phantom Pain. Mais ce n’est pas tout ! Certains éléments transiteront aussi de Ground Zeroes à The Phantom Pain. À titre d’exemple, certaines personnes que vous sauverez dans Ground Zeroes vous suivront dans The Phantom Pain. On ne peut pas encore dire à quoi elles serviront. Il reste trois mois avant la sortie de Ground Zeroes et on compte bien garder encore un peu de surprise ! » Entretien avec Jordan Amaro **Cocorico !** - Effet sonore -
« Et voilà le coq ! » s’exclame Ken Mendoza. Sean Eyestone : Bienvenue à toi, Jordan. Tu es level designer chez Kojima Productions. Peux-tu te présenter ? Jordan Amaro : Je suis arrivé récemment, en mars, et je travaille principalement sur Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. Avant, je travaillais pour d’autres compagnies. Je suis ravi de travailler ici, c’est une super équipe ! C’est un grand projet, très unique. C’est incroyable de bosser sur un projet qui marquera l’industrie. Qu’est-ce qui t’as amené ici, au Japon ? Jordan Amaro : C’est un endroit très différent. La culture, les gens, la manière de se comporter, l’art, le design, etc. Tout est tellement différent. Depuis que je suis tout petit, j’ai toujours voulu venir au Japon. Et aujourd’hui, c’est un rêve qui est devenu réalité. Jouer à des jeux japonais pendant mon enfance et me retrouver ici aujourd’hui à en réaliser, c’est fabuleux ! Quel est ton sentiment de travailler avec l’équipe ? Ça se passe comment avec Hideo Kojima ? Jordan Amaro : Je travaille avec beaucoup de personnes, dont Hideo. On ne se parle pas tous les jours, mais de nombreuses fois par mois. Je vois parfois Shinkawa-san aussi. Hideo Kojima est quelqu’un de très énergétique, ça se voit à sa manière de circuler dans les allées du studio. Donc plein d’énergie, de bonnes idées, très concentré, et toujours prêt à écouter les retours de l’équipe. Bien sûr, on ne va pas toujours vers lui quand on a quelque chose à dire, on va vers le lead designer, Osada-san [Tsuyoshi Osada]. C’est quelqu’un de très brillant, qui peut répondre à presque toutes nos requêtes. Quand ce n’est pas le cas, on s’adresse directement à Hideo, surtout quand il s’agit des personnages, du ton ou des moments phares du jeu, parce qu’en tant que designer, notre travail va dans le même sens que celui d’Hideo Kojima. C’est alors que Jordan raconte un moment précis où il a demandé de l’aide à Hideo Kojima pour son travail sur The Phantom Pain. Malheureusement, Sean a dû censurer la quasi-totalité de sa phrase. - Tu te rends compte qu’on va devoir biper tout ça ? Jordan Amaro : Ah bon? - Oui malheureusement… Pas de spoilers dans ce show. Jordan Amaro : Dommage, mais ce sera énorme ! - Oui ça le sera. Et nous te ferons revenir dans cette émission pour que tu puisses t’exprimer à nouveau sur le sujet, quand l’heure sera venue. Ken Mendoza : Quelles sont les choses qui t’ont marquées en arrivant au Japon ? Que ce soit dans ou en dehors du studio ? Jordan Amaro : En dehors du studio, c’est évidement l’architecture, les rues, la manière de se comporter, les règles et les mœurs. C’est une société très différente par rapport à l’Occident. C’est très chouette de vivre ici, car on apprend toujours quelque chose de nouveau, on voit une autre réalité que la sienne. À l’intérieur du studio, c’est un studio classique, mais la manière de travailler et l’ordre dans la façon dont on créé un jeu est fondamentalement différente. C’est même un peu déstabilisant quand on vient de l’Occident avec nos habitudes et nos idées. Et quand on communique avec nos collègues japonais, on se rend compte que la manière de travailler ainsi que celle de voir les choses sont très différentes des nôtres. C’est un endroit très intéressant. » Sean Eyestone : Bien entendu, nous te ferons revenir pour que tu puisses parler plus précisément de ton rôle. Et puisque tu es là, que veut dire les termes « Déjà-Vu » et « Jamais vu » ? Jordan Amaro leur apprend ainsi la prononciation de ces deux termes français, tout en expliquant leurs traductions. Mais avant de rendre le micro à Sean Eyestone, Jordan Amaro évoque une conversation qu’il a tenue avec Hideo Kojima sur sa vision de Snake, au Tokyo Game Show 2013. Contrairement aux autres MGS, Hideo Kojima souhaiterait que les joueurs puissent créer leur propre Snake. C’est une approche très différente du personnage. Jordan Amaro explique que le joueur et Snake ne font qu’un pendant une partie, même si leur propre background est différent. C’est pourquoi, Hideo Kojima voudrait raconter une histoire dans laquelle tous les joueurs se sentent impliqués, même si ce n’est pas simple de s’identifier à un agent quadragénaire. C’est une tâche particulièrement ardue dans laquelle KojiPro essaie de travailler jour après jour, en combinant la réalisation des niveaux, l’histoire et la mécanique du jeu. Un sacré défi ! Metal Gear Rising : Revengeance arrive « très bientôt » sur PC
La dernière info du podcast ravira tous les joueurs qui attendent Metal Gear Rising: Revengeance sur PC. « Il arrive et bien plus tôt que vous ne le pensez, révèle ainsi Ken Mendoza. Le jeu est actuellement dans sa phase finale de développement et vous allez le voir apparaître sur Steam très bientôt ! » C’est Jordan Amaro qui conclu ce huitième podcast avec une touche française. « Merci beaucoup d’avoir été avec nous, et à très bientôt ! » - en français dans le texte !
Podcast KP Alert ! #8
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