A Hideo Kojima Game
 
Metal Gear Rising Revengeance
Metal Gear Rising : Revengeance

Editeur : Konami
Développeur : Platinum Games
Genre : Action / Infiltration
Plate-forme : PS3, Xbox 360
Disponibilité : 21 février 2013
Metal Gear Rising Revengeance
Metal Gear Rising Revengeance
Metal Gear Rising Revengeance
 
ACTUALITES

MG Rising sera différent de la démo jouable

01/02/2013 à 11:53 par sheen & lepolohuevo
Metal Gear Rising Revengeance logo
Si vous faites partie des joueurs pour qui la démo de Metal Gear Rising: Revengeance est difficile, ne vous inquiétez pas. PlatinumGames et Kojima Productions vous ont entendu !

C’est du moins ce qu’on apprend cette semaine dans le magazine japonais Famitsu qui a eu l’occasion de s’entretenir avec Atsushi Inaba, Kenji Saito, Yuji Korekado et Etsu Tamari, respectivement producteur et directeur chez PlatinumGames et producteur et scénariste chez Kojima Productions. 

Vous le savez, l’histoire de Metal Gear Rising: Revengeance se déroule quelques années après les événements de Metal Gear Solid 4. C’est pour cette raison que Raiden va voyager aux quatre coins du monde, explique Etsu Tamari (scénariste chez Kojima Productions). Le but étant de montrer au joueur ce qu’est devenu le monde après MGS4. Et puis, « quand vous avez beaucoup de situations excitantes, cela stimule la motivation de jouer » continue Tamari.

Des personnages connus dans Metal Gear Rising Revengeance

Mais si le scénario de Metal Gear Rising est bien écrit par Kojima Productions, le gameplay en revanche est signé PlatinumGames. « Tout ce que nous pouvons faire en matière de développement c'est d'appuyer sur le champignon et de ne pas ralentir » explique Atsushi Inaba, producteur chez PlatinumGames. Un élément indéniable que nous avons pu vérifier par nous-même pendant nos cinq premières heures de jeu sur Metal Gear Rising, avec un début sur des chapeaux de roue ! « Il y avait aussi des trucs assez dingues » se rappelle Etsu Tamari. « Des requêtes comme le fait que les ennemis cyborgs ne puissent pas détecter Raiden s’il se cache sous une boîte en carton. Pouvez-vous trouver une explication logique à cela ? » continue-t-il en riant.

Ce qui distingue Metal Gear Rising: Revengeance des autres beat'em all c’est la possibilité que Raiden puisse découper ses ennemis comme il le souhaite. Un élément de gameplay qui n’a pas été simple à développer, rappelle Kenji Saito (responsable du jeu chez PlatinumGames). « Si vous coupez quelque chose en diagonale, la partie supérieure glisse logiquement vers le bas. Mais quand on le tranche horizontalement, le plan de coupe est plat. Les morceaux ne bougent pas. Si vous faites cela contre les cyborgs, il n'y a aucun plaisir. C’est pourquoi, lorsque vous coupez des cyborgs, nous avons ajouté des réactions spécifiques plutôt que de laisser tous ces calculs au moteur physique du jeu. Bien évidemment, tout cela a conduit à des discussions détaillées sur la manière dont les choses allaient réagir, en fonction de la situation. »




Depuis le Tokyo Game Show 2012, PlatinumGames et Kojima Productions n’ont pas cessé de peaufiner Metal Gear Rising: Revengeance grâce aux nombreux avis des joueurs qui ont pu s’essayer à la démo jouable (également disponible dans Zone of the Enders HD Collection) où Raiden se bat contre le LQ84I Prototype. Que celui qui ne s’est pas cassé les dents contre ce chien robot lors de sa première partie me jette la première pierre !
LQ-84i aka Bladewolf dans Metal Gear Rising : Revengeance
Pour KojiPro et Platinum, il est important que le jeu soit apprécié par les amateurs de beat'em all tout en étant accessible aux autres. Ainsi, la version finale de Metal Gear Rising: Revengeance proposera une expérience différente par rapport à la démo jouable. En effet, le « Easy Assist Mode » a été ajouté au mode facile du jeu. Cette assistance offre un système semi-automatique pour parer et pour contre-attaquer. PlatinumGames et Kojima Productions ne souhaitent pas frustrer les joueurs occasionnels aux beat'em all, c’est pour cette raison que ce « Easy Assist Mode » a été apporté au tout dernier moment, à deux petites semaines avant la date limite du développement du jeu ! « Nous étions inquiets au début. Est-ce que l'Easy Mode Assist rendrait-il toujours le jeu agréable à jouer ? » explique Etsu Tamari. « Mais finalement, quand j'y ai joué pour la première fois, j'ai été surpris de constater que, même si c'était plus facile, je pouvais encore découvrir le plaisir du jeu. »

Metal Gear Rising: Revengeance sortira le 19 février 2013 en Amérique et le 21 février en Europe et au Japon, sur PlayStation 3 et Xbox 360.

Etsu Tamari, Yuji Korekado, Atsushi Inaba et Kenji Saito
De gauche à droite, Etsu Tamari (KojiPro), Yuji Korekado (KojiPro),
Atsushi Inaba (PlatinumGames) et Kenji Saito (PlatinumGames)


Famitsu 『メタルギア ライジング リベンジェンス』開発スタッフインタビュー完全版 via Kotaku

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4 Commentaires
Onisuka Onisuka
04/02/2013 à 14:42
Konbanwa,

Pour ma part je fais partie de ce qu'on appel les "hards gamers", mais je suis pour les different niveau de difficultés car il te permette par exemple:

Une fois le jeu terminé de le recommencer et de prendre le temps de l'explorer en mode "FACILE".
tu n'est plus dans un etat d'esprit de "refinir" le jeu mais simplement de le decouvrir.
Snake Snake
02/02/2013 à 1:23
Je trouve que c'est une bonne chose, mettre des niveaux de difficulté différent pour que tout le monde y trouve sont compte est selon moi la meilleurs chose à faire.

Personnellement j'aime toute les sensations au niveau des modes de difficulter , j'aime le mode normal, tout comme j'aime renconter un véritable défi en mode difficile, ou inverséemement me sentir tout puissant en mode facile assister.
Tiraflo Tiraflo
01/02/2013 à 19:25
Pour ma part j'ai eu pas mal de difficultés, le temps de bien gérer le système de parade et la vitesse de ce cher " LQ84I Prototype"(merci le copier coller) mais une fois le robot vaincu, on en ressort fier et on se dit que ce jeu présentera un challenge comme nous n'en voyons plus assez aujourd'hui. Une bonne chose donc surtout que le niveau le plus élevé de la démo était "normal" mais il faut aussi comprendre le public moins aguerri car mine de rien il y a pas mal de joueurs qui abandonnent quand le jeu est trop complexe.
Il faut également féliciter les développeurs qui écoutent les gamers et pas le portefeuille.
HieRos HieRos
01/02/2013 à 18:30
Salut,

Personnellement je ne trouve pas que cette assistance soit une très bonne chose. Je ne comprend pas l'intérêt du jeu "facile". Je vois mal comment on peut éprouver autant de plaisir à terminer un jeu sans avoir "galèrer" que quand on est obligé de sortir le "grand jeu" pour battre un Boss. Surtout que ces joueurs certes moins expérimentés le resteront finalement puisque je ne pense pas qu'il referont le jeu en normal ou dificil sachant qu'il n'y a plus le charme de la première fois...pour les plus experimentés j'ai aucun doute sur le fait qu'il vont explorer les moindres recoins du jeu (secrets, trophées etc...).

En bref, un grand classique quasi-cliché mais :
"A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire" - Pierre Corneille -



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