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MG Rising sera différent de la démo jouable
01/02/2013 à 11:53
par sheen & lepolohuevo
C’est du moins ce qu’on apprend cette semaine dans le magazine japonais Famitsu qui a eu l’occasion de s’entretenir avec Atsushi Inaba, Kenji Saito, Yuji Korekado et Etsu Tamari, respectivement producteur et directeur chez PlatinumGames et producteur et scénariste chez Kojima Productions. Vous le savez, l’histoire de Metal Gear Rising: Revengeance se déroule quelques années après les événements de Metal Gear Solid 4. C’est pour cette raison que Raiden va voyager aux quatre coins du monde, explique Etsu Tamari (scénariste chez Kojima Productions). Le but étant de montrer au joueur ce qu’est devenu le monde après MGS4. Et puis, « quand vous avez beaucoup de situations excitantes, cela stimule la motivation de jouer » continue Tamari. Mais si le scénario de Metal Gear Rising est bien écrit par Kojima Productions, le gameplay en revanche est signé PlatinumGames. « Tout ce que nous pouvons faire en matière de développement c'est d'appuyer sur le champignon et de ne pas ralentir » explique Atsushi Inaba, producteur chez PlatinumGames. Un élément indéniable que nous avons pu vérifier par nous-même pendant nos cinq premières heures de jeu sur Metal Gear Rising, avec un début sur des chapeaux de roue ! « Il y avait aussi des trucs assez dingues » se rappelle Etsu Tamari. « Des requêtes comme le fait que les ennemis cyborgs ne puissent pas détecter Raiden s’il se cache sous une boîte en carton. Pouvez-vous trouver une explication logique à cela ? » continue-t-il en riant. Ce qui distingue Metal Gear Rising: Revengeance des autres beat'em all c’est la possibilité que Raiden puisse découper ses ennemis comme il le souhaite. Un élément de gameplay qui n’a pas été simple à développer, rappelle Kenji Saito (responsable du jeu chez PlatinumGames). « Si vous coupez quelque chose en diagonale, la partie supérieure glisse logiquement vers le bas. Mais quand on le tranche horizontalement, le plan de coupe est plat. Les morceaux ne bougent pas. Si vous faites cela contre les cyborgs, il n'y a aucun plaisir. C’est pourquoi, lorsque vous coupez des cyborgs, nous avons ajouté des réactions spécifiques plutôt que de laisser tous ces calculs au moteur physique du jeu. Bien évidemment, tout cela a conduit à des discussions détaillées sur la manière dont les choses allaient réagir, en fonction de la situation. » Depuis le Tokyo Game Show 2012, PlatinumGames et Kojima Productions n’ont pas cessé de peaufiner Metal Gear Rising: Revengeance grâce aux nombreux avis des joueurs qui ont pu s’essayer à la démo jouable (également disponible dans Zone of the Enders HD Collection) où Raiden se bat contre le LQ84I Prototype. Que celui qui ne s’est pas cassé les dents contre ce chien robot lors de sa première partie me jette la première pierre ! Pour KojiPro et Platinum, il est important que le jeu soit apprécié par les amateurs de beat'em all tout en étant accessible aux autres. Ainsi, la version finale de Metal Gear Rising: Revengeance proposera une expérience différente par rapport à la démo jouable. En effet, le « Easy Assist Mode » a été ajouté au mode facile du jeu. Cette assistance offre un système semi-automatique pour parer et pour contre-attaquer. PlatinumGames et Kojima Productions ne souhaitent pas frustrer les joueurs occasionnels aux beat'em all, c’est pour cette raison que ce « Easy Assist Mode » a été apporté au tout dernier moment, à deux petites semaines avant la date limite du développement du jeu ! « Nous étions inquiets au début. Est-ce que l'Easy Mode Assist rendrait-il toujours le jeu agréable à jouer ? » explique Etsu Tamari. « Mais finalement, quand j'y ai joué pour la première fois, j'ai été surpris de constater que, même si c'était plus facile, je pouvais encore découvrir le plaisir du jeu. » Metal Gear Rising: Revengeance sortira le 19 février 2013 en Amérique et le 21 février en Europe et au Japon, sur PlayStation 3 et Xbox 360.
Famitsu 『メタルギア ライジング リベンジェンス』開発スタッフインタビュー完全版 via Kotaku
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