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Requiem et renaissance - Metal Gear Solid V comme un nouveau départ
06/06/2016 à 14:00
par Flying_fox
Introduction
Chapitre 1 : Race « La course » Langage et identité Chapitre 2 : Revenge Origines Destination Chapitre 2 : Revenge
Pour qu'il en fasse le sujet principal de son dernier Metal Gear, la vengeance a dû faire son bonhomme de chemin dans l'esprit de Kojima... Il faut dire que sa guerre froide avec Konami ne date pas d'hier. Peu importe la manière dont s'est réellement déroulé le « Kojimagate » en 2015, le ressentiment pesait sur cette relation depuis belle lurette. Après tout, que peut-on attendre des rapports entre une entreprise qui commercialise des jeux vidéo et un homme qui invite les joueurs-consommateurs à éteindre leur console ? A mi-chemin de la loyauté et de la trahison, du laisser-faire et de l'empêchement, de l'abus et des limites, la relation entre Kojima (Productions) et Konami a toujours porté en elle les germes d'un mécénat difficile, un conflit à la fois idéologique et très pragmatique, qui ne s'est visiblement jamais résolu. Aux injonctions de suites à répétition, qui peuvent avoir été perçues comme autant d'attaques envers lui, le créateur a répondu en utilisant ses propres armes : chaque MGS a été l'occasion, pour lui, de formuler ses sentiments par rapport au bien-fondé de sa vie professionnelle et au comportement de son employeur. Il n'est pas rare qu'il ait mis en jeu sa renommée et sa carrière pour faire passer le message. Dans cette optique, MGSV aurait pu constituer le point d'orgue d'une vengeance impitoyable, peut-être encore plus ouvertement hostile que d'habitude (comme le laissaient présager, dans Ground Zeroes, le sauvetage du « VIP » et le mini-jeu des « Hideo Kojima games »). Au contraire, et de manière assez surprenante, TPP y va tout en mesure. Il prend le temps de mettre les choses en perspective. Ici, il n'est plus question de course mais de lente, très lente interrogation sur la validité de la revanche. Loin d'utiliser tout son arsenal à des fins agressives, Kojima a saisi l'opportunité de mener une réflexion sur un sentiment qui a, selon toute vraisemblance, animé une bonne partie de ses aventures professionnelles. Pour l'avoir vécue de l'intérieur, pour l'avoir ressentie sans se laisser engloutir par elle, il livre son expérience de la vengeance à travers le récit et les personnages de MGSV. L'aboutissement de cette réflexion est évident : quelles que soient ses motivations, son déroulement ou sa conclusion, la vengeance ne mène à rien. D'où la pléthore de personnages mus par elle : la vengeance se décline à l'infini mais dans toutes ses formes, tous ses avatars, on reconnaît les mêmes errements, qui portent en eux l'échec programmé du procédé. Un échec qui tient en un mot : « revengeance ». Le sous-titre de Metal Gear Rising illustre bien l'absurdité de la notion de vengeance, qui n'aurait pas besoin de ce préfixe si elle atteignait vraiment ses objectifs, si elle devait servir à quelque chose d'autre qu'à se reproduire sans cesse, comme un parasite. Dans cet état d'esprit, il n'est pas étonnant que Kojima ait fait ressortir le principal vecteur qui permet à cette sangsue de prospérer : nos failles humaines face à la douleur, fantôme ou non. Citons d'abord l'aveuglement, qui conduit à des erreurs de jugement désastreuses. Dans TPP, on retrouve surtout cette caractéristique chez Miller. Symboliquement atteint de cataracte (ou, du moins, une affliction visuelle similaire) et porteur de lunettes opaques, ce personnage manque constamment de clairvoyance et donc de jugement. C'est un défaut majeur, car en tant que « XO » de la Mother Base, il met en jeu le destin des Diamond Dogs à chacune de ses décisions. Etant donné que l'objet initial de sa vengeance est imprécis et incorrect (« Cipher ! »), il perd facilement le fil des événements et ne prête attention qu'aux opinions qui valident son agressivité arbitraire. Quoi qu'il fasse, il a toujours tort : il se trompe sur la nature de l'ennemi (Zero, Quiet...), sur les motivations de l'adversaire (mauvaise interprétation du plan de Skull Face) et enfin sur la marche à suivre[17]. D'un autre côté, quand il baisse sa garde et laisse sa générosité prendre le dessus, c'est toujours au mauvais moment[18]. Peu enclin à la réflexion, partisan de la loi du talion, Kaz personnifie le caractère impulsif d'une vengeance faussement imbue de justice. A travers ce personnage, il est aussi possible que Kojima ait voulu signifier à quel point une vengeance précisément ciblée et juste ne l'est qu'en apparence. Elle ne permet aucun recul, ne mène à rien (hormis une brève satisfaction perverse) et doit constamment changer d'objet pour tenter de rester pertinente. A celui qui la pratique, elle fait perdre, à terme, son identité (loyauté), le menant à collaborer avec son ancien ennemi pour éliminer son ancien allié[19]. Elle est un écran de fumée qui se superpose au réel, un miroir inversé, la fantaisie parfois paranoïaque d'un homme qui veut récupérer ce qu'il a perdu, alors que c'est totalement impossible. L'entêtement, quant à lui, pourrait être symbolisé par Eli. Du haut de ses douze ans, il a étonnamment fait mûrir sa soif de revanche sur la vie, au point d'être l'hôte le plus puissant de Mantis. Sa haine n'est pas impulsive mais instinctive, gravée en lui dès sa naissance. Elle est cependant très réfléchie et s'apparente à une philosophie de vie, un leitmotiv du personnage (bien au-delà de TPP). En 1984, Eli n'a pas encore les moyens de ses ambitions mais s'entête et accumule les défaites humiliantes, les « game over » à répétition, sans donner l'impression de se remettre en question. Il ne renonce jamais, même lorsqu'il est à deux doigts de la mort comme dans l'épisode 51. Stoïque, il se relève et déclare, comme toujours : « ce n'est pas fini ». Tout simplement parce que ça ne le sera jamais (« Never be game over »). Son obsession de vengeance se poursuit après toutes les morts, y compris la sienne. Il opère typiquement par un mécanisme de projection : la faute, la justification de sa vengeance, vient forcément de l'extérieur, et non de lui-même. Il souffre d'un complexe d'infériorité (malgré ses immenses talents) doublé d'un délire de persécution[20] qui provoquent un mécanisme de surcompensation : il doit multiplier les occasions de restaurer son estime de lui-même. « Ne te reproche rien, mets tout sur mon dos », lui lance sarcastiquement Venom, qui a compris qu'Eli en veut à la Terre entière bien qu'il soit lui-même son propre bourreau. A travers ce personnage, Kojima peut vouloir illustrer le danger de suivre le chemin de la revanche quand il n'y en a aucunement besoin, quand elle est provoquée par le simple traumatisme d'exister, ou la rébellion sans cause,[21] par principe. La fantaisie est ici strictement paranoïaque. C'est pourquoi Eli exige la loyauté des autres tout en refusant d'accorder la sienne à qui que ce soit (y compris à Mantis qui finira, lui aussi, sous ses ordres). Vient ensuite l'orgueil : c'est l'affaire de Skull Face. Sa soif de vengeance est particulière, car elle est montrée sous un prisme réaliste, positif, utilitaire. Il le dit lui-même, le cycle des représailles est un mal nécessaire, la seule chose qui anime le monde. Il a survécu suffisamment longtemps au feu qui le consume pour en conclure que c'est aussi sa seule raison de vivre, et il en tire une réelle satisfaction. De tous les personnages de TPP, Skull Face est le seul suffisamment cynique pour considérer son désir de revanche comme une forme de bien-être, un don du ciel qu'il souhaite faire partager à la Terre entière. Il est possible que Kojima ait voulu montrer à travers ce personnage toute la vanité de la vengeance[22] qui reste, en dépit de toute intention universelle, une entreprise égoïste, et rien de plus. Cet orgueil, Skull Face le partage avec l'antagoniste de Genocidal Organ : John Paul, lui aussi, justifie sa fantaisie de toute-puissance par un dessein soi-disant favorable à l'humanité (ou, du moins, une partie de l'humanité, celle qui partage son identité). L'ironie du sort de ces deux personnages réside dans l'héritage qu'ils laissent derrière eux : l'outil de leur vengeance a beau avoir été récupéré par quelqu'un d'autre comme ils le souhaitaient, leurs « nobles » idéaux n'intéresseront pas forcément cette personne, qui en fera un usage tout aussi égoïste, car provoqué par d'autres traumatismes personnels. L'héritage de la vengeance est donc forcément incomplet : seule la haine se transmet d'un hôte à l'autre, le motif de revanche restant toujours personnel, biaisé, injuste. Aux antipodes de tous les autres personnages, Huey représente la lâcheté et la cruauté ordinaire de la vengeance, celle qui ne se pratique que dans des conditions idéales, anonymement, sans trop de danger. Adepte des plans sournois et de la violence disproportionnée, Emmerich incarne une conception réaliste et peu glorieuse de la vengeance, dont l'horreur réside dans la banalité. De tous les personnages de TPP, Huey est de loin, très loin, le plus cruel. C'est aussi le seul civil. Dans un retournement de situation à glacer le sang, Kojima a choisi de transformer le plus inoffensif des personnages de Peace Walker en meurtrier psychopathe qui rend la vengeance tellement ordinaire qu'elle n'a même plus besoin d'un motif ni d'une cible[23]. La lâcheté de Huey réside aussi dans son habitude de se voiler la face, de commettre la violence sans l'admettre[24]. Belle brochette de pourris avides d'une revanche sur la vie... Mais il y manque un petit dernier : celui qui a le privilège d'être de chaque côté de l'écran. En mettant le joueur dans la peau de « V », Kojima l'inclut de force dans cette grande réflexion. Sans surprise, il donne au gamer son rôle habituel, celui du « proxy », le soldat manipulé, persuadé de faire le bien, même lorsqu'il agit par la procuration du mal. Si on en croit les enseignements passés de Kojima, c'est cette faille humaine en particulier qui lui inspire le plus de crainte. En effet, elle combine toutes les autres : aveuglement, entêtement, orgueil et lâcheté. Comme Venom, le joueur récolte à bras ouverts l'héritage de la vengeance, et y applique ses propres motivations, persuadé qu'il est d'être le héros. Le parasite du cycle infini de la violence n'aurait pu rêver meilleur hôte. Les modes multijoueurs de TPP sont là pour en attester : les serveurs de Konami font tourner à plein régime le cercle des représailles. Ils se nourrissent de nos failles pour alimenter une économie de guerre potentiellement éternelle qui, à grands renforts de récompenses gratuites et privilèges payants, assure la survie d'un état perpétuel de violence. Ne sommes-nous pas, nous-mêmes, inspirateurs de la vengeance ? Ocelot estime que notre avatar, Venom, réceptacle de notre avidité de vengeance virtuelle, pourrait avoir propagé ce sentiment au « Man on Fire » par le biais du « Third Child ». Ces deux êtres parasités ne font que réagir, après tout, à une atmosphère de violence. C'est notre volonté de nous réveiller dans la peau d'un avatar de guerrier virtuel qui met en marche le cycle de revanche. « Peut-être qu'à certains moments, tes pensées l'ont atteint également. Tout a été déclenché par la colère, la malice et la vengeance (...). C'est toi qui a reveille les pouvoirs du garcon. Mais il y a autre chose. Je pense qu'il pouvait réellement s'identifier à la colère qui émanait de toi. »[25] Cette dernière phrase fait référence à la haine partagée du joueur et du « Third Child » : le désir de violence crée une relation aisée entre une personne réelle et un personnage fictif, entre un joueur et un jeu. Justement, le « Third Child » créera par la suite un lien très fort avec Eli, ce garçon qui porte sur son manteau les deux mots qui illustrent toutes nos défaites vidéoludiques. Le « game over » est la source de nos désirs de revanche, la cause d'un cercle de guerre virtuel sans fin. La vengeance se décline à bien d'autres sauces dans MGSV[26] mais ces quelques exemples permettent déjà de se rendre compte que Kojima a fait le tour de la question, et de comprendre pourquoi il a refusé de devenir, lui-même, l'hôte de ce fameux « acide »[27]. Pour autant, le créateur de tous ces personnages qui carburent aux représailles ne se fait pas d'illusions : il a pleinement conscience, comme Skull Face, que le monde (fictionnel ou réel) tourne principalement sous l'effet de la soif de vengeance. Pas seulement celle d'un groupuscule de mercenaires envers une entité qui régit le petit monde d'un jeu vidéo. Pas non plus celle qui s'attarde sur un démembrement au fusil à pompe. Pas même celle qui, de manière générale, vise à faire du tort à quelqu'un. Simplement celle qui anime le monde et les relations entre les êtres vivants, à toute échelle, de l'explosion nucléaire au parasite microscopique. Kojima sait parfaitement que son épanouissement créatif chez Konami a été le fruit d'une opposition de forces graduelle, d'une série de petites représailles en apparence bien dérisoires mais qui ont longtemps déterminé sa vie. Ce combat ayant particulièrement tiré en longueur, l'artiste a peut-être fini par avoir l'impression, tout comme Quiet, que le seul langage encore valable était la vengeance, l'échange de représailles mécanique, automatique, au sein d'une économie de guerre qui devient progressivement incontournable... Et dont on n'échappe pas aux séquelles.
Dans MGSV, la vengeance est toujours porteuse de conséquences dévastatrices. Il leur arrive d'être discrètes, de ne dévoiler leur impact que sur le long terme. Parfois, en revanche, on ne peut pas les rater, et elles conditionnent immédiatement notre expérience du jeu... Car ces répercussions de la vengeance canalisent souvent des émotions ressenties par Kojima et véhiculées jusqu'à nous, à travers les personnages. Sur quoi débouche la vengeance ? Avant tout, le vide. C'est la fameuse douleur fantôme du titre, celle qui plane sur l'entièreté de MGSV. Elle est particulièrement identifiable lors un passage largement décrié pour son manque de respect envers les traditions vidéoludiques : la mission 31 et l'absence d'un duel avec Skull Face. Dans l'incrédulité totale, le joueur fait alors très directement l'expérience de la perte de sa vengeance : un vol orchestré à la fois par le « Third Child », Eli, Huey et Kaz. C'est le casse du siècle : la vengeance du joueur est dérobée, en un temps record, par une équipe de bras cassés et deux enfants qui pilotent un gros robot. Zéro noblesse, aucune classe. La violence inouïe du démembrement de Skull Face contraste avec la respectueuse mise à mort de The Boss. Loin de cette sacro-sainte image pieuse de la fin de MGS3, icône majeure de la série, on roule dans la fange de la saga, on nage en plein côté obscur du canon, celui qui relate le conflit de deux « proxies » de Big Boss[28]. On en viendrait même à se demander si, en établissant ce parallèle entre deux scènes qui invitent le joueur à appuyer sur la gâchette, Kojima n'a pas voulu montrer à quel point le meurtre de The Boss n'est, en fait, pas plus héroïque que celui de Skull Face : sauver le monde par le sang restera à jamais une erreur. Nos réactions perturbées face au final de la mission 31 sont compréhensibles : habitués au juste combat des revanches peintes par Hollywood, nous avons pour coutume d'associer vengeance et résolution d'un problème, de ressentir la catharsis qui en découle. A cet égard, MGSV poursuit le travail entamé par MGS2 : l'aboutissement du premier chapitre n'apporte aucune satisfaction et – pire ! – aucun sentiment de conclusion. Comme le montre la mort inutile de Skull Face, il n'existe pas de solution simple à un problème complexe. La mission 31 ne débouche que sur un vide qui, comme celui expérimenté par Leonard dans Memento, doit forcément être comblé... En l'occurrence, par un deuxième chapitre, tout aussi dénué de résolution, dont la « guerre sans fin par procuration », aveugle et sourde, n'est pas si différente de la vie de Leonard. On sait, grâce à une rapide mention dans le guide officiel de TPP, que Kojima a délibérément construit ainsi l'issue du premier chapitre. C'était probablement nécessaire : le moindre signe de dénouement positif ou habituel aurait invalidé le propos. Une seule interaction supplémentaire avec Skull Face, et la vengeance aurait risqué d'être automatiquement accomplie, voire justifiée, tout comme le meurtre de The Boss a pu l'être. Si le vide laissé par la disparition de l'objet de la vengeance doit être comblé par de nouveaux objectifs, il doit l'être aussi par de nouvelles émotions. Pour beaucoup, le choix instinctif est celui du rejet, à travers le doute, la colère et le regret : des sentiments éprouvés par Venom et Miller dans la cinématique finale du chapitre 1. En temps normal, après ce type de traumatisme narratif, le game design reprendrait son cours normal, et les nouveaux objectifs suffiraient à se relancer à corps perdu dans l'aventure sans trop se poser de questions... Ce n'est pas le cas dans TPP. Un sentiment d'aigreur domine le deuxième chapitre, durant lequel on s'emploie à réparer les pots cassés, sous le regard inquisiteur de Big Boss. Pas de baleine blanche à l'horizon. Juste la vie quotidienne, pesante, d'un mercenaire de légende par procuration, qui aboutit à la révélation qu'on mène en fait – surprise ! – la vie quotidienne, pesante, de mercenaire de légende par procuration. Le fantasme de vengeance héroïque se heurte à la réalité, ou plutôt... « La vérité ». L'acide revient en force mais son action corrosive est bien moins spectaculaire et agréable que les trailers le laissaient présager. Et pour cause : cette fois, sur la triste scène de la fantaisie pixellisée, ce n'est pas le pantin qui souffre, mais le marionnettiste lui-même. La vraie vengeance de TPP ne réside donc pas là où on l'attendait, c'est-à-dire uniquement dans la fiction. Elle sort largement de ce cadre pour toucher et contaminer la réalité du joueur, ce qu'il ressent face à son écran qui, plus que jamais pour Kojima, est le médium d'une interaction authentique avec son public. Tout se passe dans ce petit espace magique entre le joueur et le pixel, que tant d'autres productions cherchent à étirer ou colmater, pensant qu'il s'agit d'une brèche béante dans un mur porteur... Alors que ce n'est qu'une « porte entrouverte », comme le dit Kojima dans P.T., où il décrit et analyse en long et en large cet espace magique qui l'obsède, « le moment où nos mains se chevauchent »[29]. La vengeance qui déborde de l'écran, qui parasite la réalité du joueur, ne doit pas pour autant être prise comme une attaque, mais plutôt comme un réveil. Ce n'est pas un vide à combler (par un éventuel chapitre 3, par exemple) mais une page à tourner. Le cycle infini de représailles est inévitable, peut-être même nécessaire à notre évolution et indissociable de notre nature. Mais nous sommes invités à dépasser sa stérilité, à laisser de côté la douleur et l'incompréhension, mauvaises conseillères, et nous rendre à l'évidence : toute action vengeresse est perdante[30]. Personne ne sera jamais assez puissant pour venir à bout de ce cycle par la force sans l'alimenter ou périr lui-même. Comme le montre la mission 45, dans une scène qui prophétise l'incapacité de Big Boss à se prémunir des conséquences du cycle de vengeance qu'il a initié, un serpent en cache toujours un autre. La seule issue, comme le mercenaire de légende le comprendra à la toute fin de sa vie (et Kojima à la fin de sa carrière chez Konami), est de déposer les armes, de briser le cercle, de ramener cent à zéro. Mais si MGSV se veut le requiem d'un cycle de vengeance, il n'en est pas moins porteur de la promesse d'une renaissance : à la fois celle du joueur, du jeu et de l'auteur. Lire la suite : Chapitre 3 : REBIRTH
Notes : [17] Dans la mission 13, dont le titre fait justement référence au manque de visibilité dans l'obscurité, Miller fait plus de mal que de bien en prenant la raffinerie pour cible. [18] Il accueille à bras ouverts les enfants soldats sans se douter qu'ils puissent être porteurs du virus, il refuse de percevoir la menace que représente Eli... [19] Dans Metal Gear 2: Solid Snake [20] Personne ne souhaite la mort de cet enfant. Tout au plus laisse-t-il les gens parfaitement indifférents, à commencer par son « père », qui dit à son propos : « Traitez-le comme n'importe quelle autre personne » (cassette "Les Enfants Terribles"). [21] Dans le cas d'Eli, cette cause semble être sa condition de clone « inférieur » mais elle est vide de sens, puisqu'il s'en fait une image erronée durant toute sa vie. [22] « Prétentieux, jusqu'à la fin », dit Kaz à propos de Skull Face, à la fin du premier chapitre. [23] Quand Huey fait muter le Wolbachia ou répare Sahelanthropus, est-ce réellement par ressentiment envers les Diamond Dogs ? Ces deux actes n'ont aucun sens dans le cadre d'une vengeance ciblée. Il ne fait que poursuivre ses folles expériences de manière totalement irresponsable. [24]« Je ne peux tout simplement pas tuer quelqu'un dès que j'en ai envie. Je suis un être humain normal. » (Cassette "Interrogatoire de Huey [3]") [25]Cassette "Rapport de l'informateur" [26] Citons, par exemple, le contexte géopolitique du jeu, entre guerres civiles et représailles militaires. [27] Terme emprunté à Mark Twain pour le trailer de l'E3 2014 de TPP. [28] Après tout, TPP n'est-il pas un évangile apocryphe, que les fidèles se sont empressés de qualifier de spin-off parce qu'il « n'apporte rien », hormis la désacralisation de leurs dogmes ? [29] L'épreuve finale implique une interaction tactile avec le jeu, et les vibrations de la manette sont décrites comme un contact entre deux mains. L'interaction est également vocale : l'une des méthodes exige l'utilisation d'un micro, non pas pour parler à un autre joueur mais au jeu lui-même, à l'écran. Par pure coïncidence (ou non ?), la voix de Kojima dans une vidéo YouTube permet, à tous les coups, de résoudre l'énigme. [30] C'est ce que Code Talker a compris, dans la cassette "Ce qui s'est passé dans le laboratoire [3]" : « Il n'y a pas d'autre choix que (...) d'être en relation symbiotique avec notre nature vengeresse. Quoi qu'on fasse, il ne faut pas laisser cette soif de vengeance nous contrôler. »
Introduction
Chapitre 1 : Race « La course » Langage et identité Chapitre 2 : Revenge Origines Destination Lire la suite : Chapitre 3 : REBIRTH
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